«Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» / RGG Studio
Opinie

Waarom altijd het wiel opnieuw uitvinden? Ik wil meer recycling in spellen!

Domagoj Belancic
22-2-2025
Vertaling: machinaal vertaald

Ik vind het heerlijk om nieuwe spelwerelden te verkennen. Maar terugkeren naar vertrouwde werelden heeft zijn eigen speciale charme. Een pleidooi voor meer recycling in games.

Weet je nog de eerste keer dat je de enorme, open spelwereld van "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" verkende? Of de eerste keer dat je door het wilde westen van Red Dead Redemption reed? Voor mij waren dat onvergetelijke momenten die voor altijd in mijn gamerbrein gegrift staan.

Zo dol als ik ben op het verkennen van nieuwe en onontdekte spelwerelden, zo dol ben ik ook op het terugkeren naar vertrouwde omgevingen. Als games hun spelwerelden, personages of andere elementen uit voorgangers hergebruiken, creëert dat een geheel eigen magie.

Een wereld voor het eerst ontdekken is magisch - maar herontdekken ook.
Een wereld voor het eerst ontdekken is magisch - maar herontdekken ook.
Bron: Nintendo

Tussen nostalgie en nieuwsgierigheid

De eerste trailers voor het vervolg op "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" waren controversieel. Nintendo heeft voor "Tears of the Kingdom" geen nieuwe spelwereld gemaakt, maar gewoon de open wereld van zijn voorganger gerecycled? Wat saai!

Deze beslissing heeft me nooit gestoord - integendeel. Ik keek er vanaf het begin naar uit om me eindelijk weer onder te kunnen dompelen in deze unieke wereld. En ik werd niet teleurgesteld.

Het is niet langer het gevoel om voor het eerst iets onbekends te ontdekken dat me drijft als ik "Tranen van het Koninkrijk" speel. Het is de nostalgische nieuwsgierigheid die me fascineert. Het is bijna alsof ik na lange tijd terugkeer naar een bekende vakantiebestemming. Is die heerlijke ijssalon er nog steeds waar ik me tijdens mijn laatste bezoek heb volgegeten?

Er is iets speciaals aan de kick van een herontdekking.
Er is iets speciaals aan de kick van een herontdekking.
Bron: Nintendo

Het koninkrijk Hyrule voelt zo heerlijk vertrouwd en toch zo anders als je het herontdekt. Ik zit gevangen tussen nostalgie en nieuwsgierigheid, tussen het vertrouwde en het nieuwe. Ik hou van dit gevoel.

Sommige nederzettingen zijn hetzelfde gebleven, andere zijn veranderd of zijn er niet meer. De nieuwe luchteilanden en gaten in de grond hebben het vertrouwde landschap ook voorgoed veranderd. Ik kom ook veel personages uit de voorganger tegen - ook al herken ik sommige na al die jaren nauwelijks meer. De tijd heeft overal zijn sporen achtergelaten.

«Tears of the Kingdom» laat me een vertrouwde wereld vanuit een nieuw perspectief beleven. Letterlijk, met mijn zelfgemaakte vliegtuigen.
«Tears of the Kingdom» laat me een vertrouwde wereld vanuit een nieuw perspectief beleven. Letterlijk, met mijn zelfgemaakte vliegtuigen.
Bron: Nintendo

Deze spanning tussen nostalgie en nieuwsgierigheid is wat voor mij de magie van hergebruikte spelgebieden maakt. Ik heb het gevoel dat de tijd niet alleen voorbij is gegaan in mijn wereld, maar ook in de spelwereld. De veranderingen zorgen er ook voor dat het verhaal en het universum van het spel veel "echter" en meeslepender aanvoelen. De wereld is geen star decor, maar een personage dat in de loop van de tijd verandert.

Het schoolvoorbeeld van wereldrecycling

De Japanse studio Ryu Ga Gotoku - afgekort RGG - is de absolute meester van hergebruik. Het is vooral bekend van de misdaaddrama serie "Like a Dragon" (voorheen "Yakuza"). Al 20 (!) jaar lang keren fans van de serie steeds weer terug naar dezelfde spelomgevingen, met name Tokyo's rosse buurt Kamurochō - gebaseerd op de echte wijk Kabukichō in Shinjuku.

Er is veel veranderd.

Er is veel veranderd in de twintigjarige geschiedenis van "Like a Dragon". Speelbare personages zijn gekomen en gegaan. Zelfs de spelmechanismen zijn compleet veranderd - van een real-time gevechtssysteem naar een beurtgebaseerd RPG-systeem. Kamurochō bleef een rots in de branding door alle veranderingen heen.

Kamurochō, mijn tweede thuis («Yakuza Kiwami»).
Kamurochō, mijn tweede thuis («Yakuza Kiwami»).
Bron: Domagoj Belancic

Als het koninkrijk Hyrule in Tears of the Kingdom aanvoelt als een vertrouwde vakantiebestemming, dan zijn de herhaalde uitstapjes naar Kamurochō als thuiskomen. Ik ken de kronkelige steegjes van het neonverlichte yakuza-gebied als mijn broekzak. Ik voel me verbonden met de virtuele plek.

Bij elk nieuw spel en elk nieuw bezoek word ik herinnerd aan alle epische gevechten en verhalen die ik hier heb meegemaakt terwijl ik door de straten slenter. Maar ik verveel me nooit, want nieuwe restaurants, gebouwen en verhalen blijven me verrassen. Kamurochō is zowel een constante als een organisch groeiende, voortdurend veranderende constructie. Bovendien is het misschien wel het belangrijkste personage in de hele serie.

In de jaren tachtig («Yakuza 0») zag Kamurochō er iets kleurrijker en schattiger uit.
In de jaren tachtig («Yakuza 0») zag Kamurochō er iets kleurrijker en schattiger uit.
Bron: Domagoj Belancic

Het is vooral geweldig dat RGG er altijd in slaagt om nieuwe, extra locaties te introduceren in de "Like a Dragon"-games, die ook jarenlang worden hergebruikt en verder ontwikkeld. Zo zijn Sōtenbori (Osaka) en Isezaki Ijin-chō (Yokohama) al snel extra virtuele thuislocaties geworden.

De nieuwste toevoeging is Honolulu uit de mainline game van vorig jaar ("Infinite Wealth"). Slechts een jaar later wordt het tropische paradijs opnieuw gebruikt in de nieuwe piraten spin-off "Pirate Yakuza in Hawaii.

Honolulu lijkt bij elk nieuw bezoek meer en meer op een nieuw virtueel thuis.
Honolulu lijkt bij elk nieuw bezoek meer en meer op een nieuw virtueel thuis.
Bron: Domagoj Belancic

Het is misschien wel het mafste en meest krankzinnige spel in de serie en benadrukt het belang van terugkerende omgevingen op een extra manier: Met het vertrouwde Honolulu krijg ik een anker om me aan vast te houden te midden van de soms te overdreven piratengekte.

Ik kijk nu al uit naar mijn toekomstige reizen naar virtueel Hawaï in de komende twintig jaar - als yakuza, piraat of andere crimineel.

  • Review

    Arrr! "Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii" is een bloedmooie piratenkoortsdroom

    van Domagoj Belancic

Een leuk neveneffect

Het recyclen van spelomgevingen en andere assets heeft niet alleen invloed op mijn spelervaring, maar ook op de productie van games. In de afgelopen tien jaar heeft RGG maar liefst 14 (!) spellen gepubliceerd in het universum "Like a Dragon".

Waar andere studio's vijf tot zeven jaar aan een spel werken, brengt RGG het ene na het andere spel uit. En met een constant hoge kwaliteit - ondanks gerecyclede werelden, spelmechanica en andere assets.

Minder productietijd en -kosten door het recyclen van assets. Een leuk neveneffect.
Minder productietijd en -kosten door het recyclen van assets. Een leuk neveneffect.
Bron: RGG Studio

Ik hoop dat, nu de productiekosten stijgen, meer studio's het aandurven om hun eigen werk te "kopiëren" en erop voort te bouwen. Ik wil meer werelden zien die in de loop der tijd evolueren en mij die mix van nostalgie en nieuwsgierigheid geven.

Ik kijk vooral naar Rockstar Games. De nieuwe Vice City van "Grand Theft Auto VI" ziet er sensationeel uit en biedt zeker genoeg materiaal voor meerdere games en verhalen. Laat ons na de release alsjeblieft niet nog eens twaalf jaar wachten op een vervolg. Geef ons in plaats daarvan een nieuw virtueel thuis dat ons door de jaren heen nieuwsgierig houdt en ons tegelijkertijd nostalgische herinneringen laat ophalen.

  • Opinie

    Mijn verlanglijstje voor "Grand Theft Auto VI"

    van Domagoj Belancic

Omslagfoto: «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» / RGG Studio

9 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    Ik zou deze zeven spellen graag vergeten en opnieuw spelen

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    Ik hou van "Pokémon", maar het kan zo niet doorgaan

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    "Stalker 2" weet de oude magie weer op te wekken

    van Philipp Rüegg

Opmerkingen

Avatar