Domagoj Belancic
Opinie

Hoe ik van roguelike hater naar roguelike fan ging

Domagoj Belancic
13-2-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Extra content in een aantal van mijn favoriete spellen heeft me veranderd van een roguelike hater in een fan. Tenminste, bijna. Mijn relatie met het genre blijft ingewikkeld.

Roguelike modi in AAA-games zijn een verrassende trend in het nog jonge gamejaar 2024. Strikt genomen is deze trend vorig jaar al begonnen. Tijdens de Game Awards kondigde ontwikkelstudio Sony Santa Monica uit het niets een uitbreiding aan voor "God of War: Ragnarök". Nog verrassender: de "Valhalla"-uitbreiding is gratis en het is een roguelike-modus.

Zo enthousiast als ik in eerste instantie was over nieuw, gratis "God of War"-voer, zo teleurgesteld was ik na de onthulling van het genre. Ik heb immers nooit vrienden kunnen worden met roguelikes. Zelfs absolute hoogtepunten in het genre, zoals "Hades", konden me op de lange termijn niet inspireren.

Roguelikes voelen als tijdverspilling. Ik hou van spellen waarin ik gestaag vooruitgang boek. Spellen waarbij ik weet dat ik elk uur dat ik speel gegarandeerd meer speel. Roguelikes geven me die zekerheid niet. Ze frustreren me vaak met een hoge moeilijkheidsgraad in combinatie met een trage voortgang.

Dankzij mijn afkeer ben ik de afgelopen maanden verliefd geworden op drie Roguelikes.

Mijn eerste liefde: "God of War Ragnarök: Valhalla"

"Valhalla" is een van de grootste verrassingen uit mijn gamecarrière. Nooit van mijn leven had ik gedacht dat ik ooit zoveel plezier zou kunnen beleven aan een roguelike. En dat ondanks het feit dat het alle typische roguelike elementen bevat die ik eigenlijk niet leuk vind.

De gameplaylus bestaat uit vechten, upgraden, doodgaan en herhalen. Het doel is om samen met Kratos het einde van een mysterieuze uitdaging in Valhalla te bereiken. Onderweg moet ik talloze monsters in willekeurige arena's op brute wijze verslaan. De gevechten zelf verschillen niet veel van het hoofdspel. De vele modifiers en upgrades, die ik tijdelijk of permanent kan vrijspelen, zorgen voor een frisse wind.

  • Review

    Valhalla recensie - de gratis God of War uitbreiding is absolute waanzin

    van Domagoj Belancic

De bekende Melee-gameplay is echter niet de belangrijkste reden voor mijn enthousiasme. Ik vind het geweldig hoe het spel het verhaal combineert met de nieuwe roguelike-structuur. De Griekse oorlogsgod moet in de Scandinavische Valhalla-gevechtsarena's afrekenen met de wreedheden die hij in zijn oude thuisland heeft begaan. Hij vecht letterlijk met de demonen uit zijn verleden en verliest keer op keer. Het is niet alleen maar bot doden en gedood worden, maar uitstekende interactieve storytelling.

Zelfs als ik sterf tijdens een run, wordt het verhaal vooruit gestuwd - dus ik "verspil" geen tijd. Bovendien maken de herhaalde sterfgevallen en herrijzenissen deel uit van het verhaal. Hades" heeft echter ook een geweldig verhaal, dat op dezelfde elegante manier is gekoppeld aan de roguelike-structuur. Toch heeft het spel me nooit kunnen overtuigen. Hoe komt dat?

En dan vallen de schellen van mijn ogen. De reden waarom "Valhalla" me zo aangrijpt ligt in de aard van de dingen. Het is "slechts" een uitbreiding en geen op zichzelf staand spel. Het bouwt voort op bestaande verhaalelementen uit het "God of War"-universum en combineert die met de frisse roguelike spelstructuur. In tegenstelling tot "Hades" voel ik me meteen thuis. Het is allemaal heel vertrouwd en toch op de een of andere manier anders. Ik heb al ontelbare uren met deze personages gespeeld en ik kijk ernaar uit om ze weer in een nieuwe context te zien en ze beter te leren kennen. De roguelike-structuur is niet de belangrijkste attractie, maar een middel om een van mijn favoriete spellen vanuit een nieuw perspectief te leren kennen.

Mijn tweede liefde: "The Last of Us Part II: No Return"

Mijn tweede roguelike liefde kwam een paar weken na "Valhalla" met de PS5 remaster van "The Last of Us Part II". Naast verbeterde graphics biedt de nieuwe editie een nieuwe spelmodus genaamd "No Return". In dit speltype slacht ik me op typische roguelike wijze een weg door in totaal zes willekeurige levels uit het hoofdspel. Als ik sterf, verlies ik al mijn tijdelijk verdiende upgrades en wapens en moet ik helemaal opnieuw beginnen.

Waar "Valhalla" overtuigt met zijn fusie van verhaal en roguelike-structuur, ontbreekt het achtergrondverhaal volledig in "No Return". Ik speel een fictief scenario waarin de veelgelaagde personages uit het hoofdspel ontaarden in zielloze actiefiguren. Ondanks dit schrille contrast weet het speltype me te boeien. Of is het zelfs daarom? Het is cool om gedachteloos headshots uit te delen met Ellie, Joel, Abby of Lev zonder je zorgen te maken over de gevolgen van hun acties. Het spel neemt zichzelf niet serieus in deze modus en laat me gewoon plezier hebben.

In tegenstelling tot "Valhalla" is de gameplay in "No Return" heel anders dan in het hoofdspel. Dit komt vooral door de gekke gameplaymodifiers die in sommige levels worden geactiveerd. Ik gebruik deze om tegen doorzichtige vijanden te vechten, willekeurig gegenereerde molotovregens te ontwijken of vijanden in brand te steken met mijn stoten. Ondenkbaar in het bierserieuze en realistische hoofdspel.

Een vuist in het gezicht verbrandt vijanden. Geweldig.
Een vuist in het gezicht verbrandt vijanden. Geweldig.
Bron: Naughty Dog

Dankzij de andere aanpak dan bij "Valhalla" kom ik tot een vergelijkbare conclusie: "No Return" schittert omdat het "slechts" een uitbreiding is. De nieuwe spelmodus grijpt me aan omdat het me een van mijn favoriete games laat ervaren vanuit een compleet nieuw, surrealistisch perspectief. Het verhaal en de gameplay van het hoofdspel worden niet voortgezet, maar volledig op hun kop gezet. Mijn ideeën en verwachtingen van een "The Last of Us"-game worden gereduceerd tot absurditeit. Ik ben tegelijkertijd verward, verrast en extreem vermaakt.

  • Review

    "The Last of Us Part II Remastered": is de betaalde PS5-upgrade het waard?

    van Domagoj Belancic

Mijn potentiële toekomstige liefde: "Splatoon 3: Call to Order"

Nintendo springt ook op de roguelike-bandwagon en brengt op 22 februari een uitbreiding uit voor de kleurenshooter "Splatoon 3". Ik heb het spel een paar uur gespeeld op een preview-evenement en ik weet zeker dat het mijn volgende grote roguelike-liefde wordt. In "Call to Order" vecht ik me een weg door een toren van 30 verdiepingen vol mysterieuze vissen en octopusvijanden. Ook hier geldt: vechten, sterven, upgraden, herhalen.

Conceptueel is de uitbreiding een mix van "Valhalla" en "No Return". Met andere woorden, het absurde verhaal van de belangrijkste "Splatoon"-games wordt op een slimme manier gecombineerd met de roguelike-structuur. De gameplay verrast met onverwachte wendingen die onmogelijk zouden zijn in de hoofdgame.

Op het eerste gezicht ziet "Call to Order" er vertrouwd uit. Ik besteed nog steeds de meeste tijd aan het schieten met verf. De reden waarom de uitbreiding me wist te overtuigen in de korte tijd dat ik hem speelde, is het verbazingwekkend uitgebreide en flexibele upgradesysteem. Ik krijg upgradebare verfchips voor elke verdieping die ik verover. Deze hebben invloed op mijn attributen zoals schietkracht, bereik of mobiliteit.

Op elke verdieping moet ik een nieuwe missie vervullen. Hier moet ik een te grote biljartbal in het doel zien te krijgen en vijanden op afstand houden.
Op elke verdieping moet ik een nieuwe missie vervullen. Hier moet ik een te grote biljartbal in het doel zien te krijgen en vijanden op afstand houden.
Bron: Nintendo

Als je bekend bent met de wapens uit "Splatoon 3", kun je de chips gebruiken om hun voordelen te vergroten of hun nadelen te elimineren. Ik kan bijvoorbeeld een langzaam en precies sluipschutterswapen ombouwen tot een snel wapen met een groot effectgebied. Zulke compleet overpowerde builds zouden ondenkbaar zijn in het hoofdspel of in de competitieve multiplayermodus. Daar worden wapens en aanvallen zorgvuldig op elkaar afgestemd zodat de balans tussen de verschillende speelstijlen in harmonie blijft. Ondenkbaar als ik het tegen andere spelers zou opnemen met mijn sniper shotgun build. In de Roguelike-modus kan ik stoom afblazen ongeacht verliezen en de grenzen van de "Splatoon"-gameplay testen.

Het upgradesysteem is verbazingwekkend complex en leuk!
Het upgradesysteem is verbazingwekkend complex en leuk!
Bron: Nintendo

Mijn fascinatie voor "Call to Order" kan ook worden teruggevoerd op het feit dat het "slechts" een uitbreiding is en geen op zichzelf staand spel. Ik ben bekend met de chaotische kleurenshooter-gameplay en kan me hier helemaal uitleven. En ik leer ook meer over het gekke achtergrondverhaal van de "Splatoon"-wereld. Geweldig.

Mijn relatiestatus: het is ingewikkeld

"Valhalla", "No Return" en "Call to Order" bieden klassieke roguelikes. Ik vecht me een weg door willekeurig gegenereerde gevechtsarena's en verzamel tijdelijke en permanente upgrades. Als ik sterf, moet ik helemaal opnieuw beginnen en neem ik alleen de permanente upgrades mee.

Deze drie extra spelmodi bieden precies datgene wat ik niet zo leuk vind aan roguelike spellen. En toch inspireren de uitbreidingen me. Ze voelen helemaal niet als tijdverspilling. Dit komt vooral doordat het "slechts" uitbreidingen zijn en geen op zichzelf staande spellen. De roguelike-structuur is niet de belangrijkste attractie, maar slechts een middel voor mij om vanuit een nieuw perspectief van deze uitstekende spellen te genieten.

De benadering van het verhaal van de drie spellen is heel verschillend. Terwijl "Valhalla" en "Call to Order" hun verhaal slim combineren met de roguelike-structuur, laat "No Return" elke context achterwege. Ik geniet van beide opties. Met de eerste leer ik de spelwereld en de personages beter kennen en met de tweede ervaar ik een anders ultra-serieuze en deprimerende game in een compleet nieuw, luchtig licht. Afgezien van de roguelike-structuur verschillen de drie spellen ook op het gebied van vernieuwingen in de gameplay. "Valhalla" lijkt erg op het hoofdspel, "No Return" schokt met gekke modifiers en "Call to Order" boeit met een verbazingwekkend complex upgradesysteem.

Nooit eerder had je zo'n spel gezien.

Nooit van mijn leven had ik gedacht dat ik zoveel plezier zou beleven aan roguelike speltypen. Mijn relatie met het genre als geheel blijft echter gecompliceerd. Ik vind roguelike-structuren vooral spannend als vehikel voor nieuwe spelervaringen in spelomgevingen waar ik al bekend mee ben. Als een op zichzelf staande hoofdattractie overtuigt het idee me nog steeds niet.

Ook al heb ik me in het genre kunnen verdiepen, ik kijk niet reikhalzend uit naar de release van "Hades II". In plaats daarvan tel ik de dagen af tot "Call to Order" uitkomt en hoop ik dat veel meer ontwikkelstudio's op de trend springen en hun spellen uitbreiden met vermakelijke roguelike-modi. <p

Omslagfoto: Domagoj Belancic

24 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    Ik zou deze zeven spellen graag vergeten en opnieuw spelen

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    Deze 9 spellen zijn compleet overschat

    van Philipp Rüegg

  • Opinie

    Waarom altijd het wiel opnieuw uitvinden? Ik wil meer recycling in spellen!

    van Domagoj Belancic

18 opmerkingen

Avatar
later