Debora Pape
Review

"Microtopia" is een automatiseringsspel voor uitvinders - zonder lopende banden

Debora Pape
11-3-2025
Vertaling: machinaal vertaald

In het automatiseringsspel "Microtopia" zijn het geen lopende banden die het transport doen, maar mieren. En ze willen door mij geleid worden. Ik besteed uren aan het sleutelen aan mijn logistieke netwerk en heb er veel plezier in.

Een mier loopt ergens heen waar dat niet de bedoeling is. En hij heeft ook nog een waardevolle mierenlarve in zijn bagage. Die heb ik nodig in mijn broedfabriek! Hoe is dat gebeurd? Ergens moet een logische poort de drukke mier op het verkeerde pad hebben geleid. En er zijn veel logische poorten - wegwijzers zeg maar - in "Microtopia". Keer op keer belanden individuele kleine kruipers op ongewenste paden door mijn nalatigheid of sterven ze op een vergeten padlus.

"Microtopia" is een automatiseringsspel zoals "Factorio" of "Dyson Sphere Programme" - alleen anders. Het zijn geen lopende banden die de door mij geproduceerde grondstoffen en producten vervoeren, maar kleine wezens die doen denken aan robotmieren. Dit voelt nieuw en biedt andere uitdagingen dan lopende banden. Mijn mieren lopen onvermoeibaar langs vaste mierenpaden en pikken onderweg materialen op die ze tegenkomen. Tot ze oud worden en sterven.

Het doel van het spel is om mijn mierenkolonie steeds verder uit te breiden. Ik gebruik onderzoekspunten om nieuwe gebouwen, mierensoorten en technologieën vrij te spelen - waardoor het spel steeds complexer wordt. Alles in "Microtopia" draait om logistiek: met filters - zogenaamde logische poorten - probeer ik de mieren zo te sturen dat alles aankomt waar het heen moet.

Een cyclus van leven en dood

Om mieren te kunnen commanderen, heb ik de koningin nodig. Ik plaats haar ergens midden in het landschap. Ze heeft een gevolg van vier onsterfelijke robotmieren bij zich, die de eerste taken op zich nemen. De koningin is eigenlijk een pure productiemachine voor larven. Als ik meer werkmieren nodig heb, moet ik de koningin voeden met energiekorrels die op bepaalde planten groeien. Ik gebruik mierensporen om de energiebolletjes te oogsten, ze naar de koningin te transporteren en de resulterende larven naar broedmachines te brengen om uit te broeden.

De rode koningin in het midden wordt gevoed met gele energiebolletjes om larven te produceren. Deze groeien uit tot kleine werksters in broedmachines.
De rode koningin in het midden wordt gevoed met gele energiebolletjes om larven te produceren. Deze groeien uit tot kleine werksters in broedmachines.
Bron: Debora Pape

Dit werkt als productiegebouwen: ik gooi er iets in en er komt iets uit aan de andere kant. Op dezelfde manier smelt ik oud ijzer tot ijzer en verwerk ik het ijzer tot schroeven en platen. Als ik de koningin snel genoeg voer, stijgt haar energiebalk en na een tijdje gaat ze naar een hoger niveau: Dan produceert ze ook meer mieren per minuut. Ik moet de snelle levering echter wel volhouden. Het levelen van de koningin kost veel tijd op hogere niveaus.

Deze gravers delven grondstoffen. Ik recycle ze van kleine werkers.
Deze gravers delven grondstoffen. Ik recycle ze van kleine werkers.
Bron: Debora Pape

Het cruciale punt bij "Microtopia" is dat de mieren die op deze manier worden uitgebroed maar een korte levensduur hebben. Ik moet dus zorgen voor een constante aanvoer van verse larven, anders stort mijn hele productie- en transportnetwerk in. Dit is wat "Microtopia" onderscheidt van andere automatiseringsspellen: Ik bouw niet alleen een logistiek netwerk, maar ik moet er ook voor zorgen dat de mieren die volgen voortdurend worden gevoed in de noodzakelijke cycli.

Na een paar uur is mijn kolonie nog klein, maar ziet er al ingewikkeld uit.
Na een paar uur is mijn kolonie nog klein, maar ziet er al ingewikkeld uit.
Bron: Debora Pape

Of met andere woorden: ik ben uren aan het knutselen om mijn logistiek te optimaliseren en een goede balans te vinden tussen het beperkte aantal mieren en de vele producten die geproduceerd moeten worden. Ik vind het altijd leuk om te knutselen en de uren in het spel tellen snel op.

Smelt oud ijzer in deze productielijn. Ik dacht dat ik de ideale lay-out had gevonden, maar de routes zijn veel te lang.
Smelt oud ijzer in deze productielijn. Ik dacht dat ik de ideale lay-out had gevonden, maar de routes zijn veel te lang.
Bron: Debora Pape

Mieren filteren en besturen met logische poorten

Ik kan oude mieren die op het punt staan te sterven veranderen in andere mierenhokjes. Vakjes in "Microtopia" verwijzen naar verschillende mierensoorten en hun rollen. Ik combineer bijvoorbeeld twee "kleine werkers" in een speciaal gebouw tot een "werker". Werksters leven langer en kunnen ook plantenvezels uit planten snijden.

Deze oude mieren lopen in een kringloop en wachten om gerecycled te worden.
Deze oude mieren lopen in een kringloop en wachten om gerecycled te worden.
Bron: Debora Pape

Maar zelfs arbeiders worden oud - dan worden ze samen met bijvoorbeeld een stuk stof omgebouwd tot vliegende drones. Door ze op deze manier te recyclen, haal ik de maximale hoeveelheid arbeid uit een larve.

Om de oude mieren uit mijn drukke mierenkolonie te filteren, gebruik ik leeftijdspoorten. Dit is een van de vele logische poorten die bestaan in "Microtopia". Als een mier bij een van deze logische poorten komt, controleert het spel of de ingestelde filter van toepassing is of niet - in dit geval: is de mier oud? Zo ja, dan wordt de mier via de poort naar een vertakkend pad geleid, bijvoorbeeld naar een recyclinggebouw. Zo nee, dan gaat hij verder via het oorspronkelijke pad.

Old ant gates (roze) openen hun doorgang alleen voor oude mieren.
Old ant gates (roze) openen hun doorgang alleen voor oude mieren.
Bron: Debora Pape

"Microtopia" heeft talloze logische poorten voor me in petto. Het juiste gebruik ervan is de sleutel tot een goed functionerende mierenkolonie. Het doet denken aan softwareprogrammeren en de if-this-then-do-that-but-only-if-that lussen. Het knutselen is erg leuk - maar vereist ook veel micromanagement.

Alle jonge mieren worden naar de witte lus in het midden gestuurd. Van daaruit stuur ik ze naar hun bestemming met behulp van vierkante boxpoortjes (alleen bepaalde kasten) en telpoortjes (witte balken).
Alle jonge mieren worden naar de witte lus in het midden gestuurd. Van daaruit stuur ik ze naar hun bestemming met behulp van vierkante boxpoortjes (alleen bepaalde kasten) en telpoortjes (witte balken).
Bron: Debora Pape

Veel poorten betekent veel micromanagement

Een groeiende kolonie stelt voortdurend nieuwe eisen: nieuwe producten, nieuwe productielijnen, nieuwe mierenlokdozen. Circuits en filters die ik een keer heb opgezet werken na een tijdje niet meer zo goed als in het begin.

Een voorbeeld: ik gebruik een telpoort om aan te geven dat er altijd vijf mieren moeten werken in de verbonden ijzerproductie. Als aan deze eis is voldaan, sluit de poort totdat er weer een ruimte vrij komt.

De poort calypse: Combinaties van transport- en telpoorten zijn ontworpen om ervoor te zorgen dat alle mieren hun bestemming bereiken zonder te wachten en geen millimeter te ver lopen als de klus geklaard is.
De poort calypse: Combinaties van transport- en telpoorten zijn ontworpen om ervoor te zorgen dat alle mieren hun bestemming bereiken zonder te wachten en geen millimeter te ver lopen als de klus geklaard is.
Bron: Debora Pape

Maar als ik meer ijzer nodig heb, heb ik ook meer mieren nodig. Dus moet ik het hek aanpassen en bijvoorbeeld acht mieren doorlaten. Dit betekent echter dat er drie mieren minder bij andere gebieden kunnen komen. Ik kan niet op afroep meer mieren produceren om dit te compenseren.

Met andere woorden, de productieplaatsen verder naar voren pikken de werkers op en werken altijd op volle mierenkracht, terwijl die achteraan nauwelijks nog mieren hebben. Er is bijvoorbeeld geen poort die elke derde mier doorlaat, zodat tweederde van de mieren die passeren verder gaat. Ik moet dus manieren vinden om het beschikbare aantal mieren naar behoefte te verdelen.

Eén optie is om telpoorten te gebruiken in combinatie met tijdpoorten. Deze laten slechts één mier per X seconden door. Dit is lastig in te stellen en kan niet eenvoudig worden aangepast aan nieuwe situaties. Zeker niet als er veel productielijnen bij betrokken zijn.

Vanaf het horizontale hoofdpad in het midden stuur ik mieren naar productielijnen met behulp van tijdpoorten (witte cirkels) en telpoorten.
Vanaf het horizontale hoofdpad in het midden stuur ik mieren naar productielijnen met behulp van tijdpoorten (witte cirkels) en telpoorten.
Bron: Debora Pape

Efficiëntie, efficiëntie, efficiëntie!

Ik heb vrij veel tijd nodig gehad om vertrouwd te raken met de regels door al doende te leren. Ik weet nu dat het te langzaam is voor de energiebollenverzamelaars om de koningin aan het einde van hun ronde te voeden. Het is efficiënter om de verzamelroutes los te koppelen van het voerproces en het werk in plaats daarvan over te laten aan speciale transportmieren.

Ik realiseer me pas na vele uren hoe belangrijk de efficiëntie van elke individuele mier is. Eén mier meer of minder in het productiesysteem maakt een groot verschil. Routeoptimalisatie is minstens zo belangrijk als het aantal mieren: het maakt een enorm verschil of een foerager die al een vezel van de eerste plant heeft geoogst nog de hele route moet lopen of al vroeg een kortere weg terug naar de verzamelplaats neemt.

Ik gebruik kubusvormige transportpoortjes om te controleren of een mier iets bij zich heeft en stuur geladen mieren via een sluiproute naar bij ons op voorraad.
Ik gebruik kubusvormige transportpoortjes om te controleren of een mier iets bij zich heeft en stuur geladen mieren via een sluiproute naar bij ons op voorraad.
Bron: Debora Pape

Elke mier moet een zo kort mogelijke loopafstand hebben om zo veel mogelijk werk te kunnen doen. Het hele systeem steeds opnieuw opbouwen en optimaliseren hoort daarbij. Gelukkig kost de reorganisatie me niets anders dan tijd - ik krijg al mijn middelen terug als ik het afbraak. Ik ben dus altijd aan het experimenteren met nieuwe productieopstellingen, afbreken en opnieuw opbouwen. Ik heb lang niet zoveel plezier gehad in het uitwerken van ideale routes.

Het systeem is echter extreem kwetsbaar. Als de koningin te weinig energiepellets krijgt, produceert ze minder larven dan er mieren sterven. Hierdoor kan de hele kolonie haperen. Als bepaalde producten ontbreken, worden de bijbehorende mierendoosjes niet meer geproduceerd, wat ook gevolgen kan hebben voor het netwerk. Mijn aandacht wordt voortdurend gevraagd.

Kwaliteitsproblemen die er niet hoeven te zijn

Optimalisatie wordt helaas bemoeilijkt door een aantal obstakels. Hele rijen gebouwen kunnen in één keer worden verplaatst en ik kan ook individuele wegenknooppunten naar een andere locatie verplaatsen. Ik kan echter niet meerdere knooppunten selecteren en verplaatsen. Dus als ik een productielijn verplaats om ruimte te maken, moet ik vervolgens alle bijbehorende wegverbindingen opnieuw maken. Dit maakt het verplaatsen van productielocaties tijdrovend en vervelend.

Mijn hoofdlocatie na vele, vele verbouwingen: Alles werkt redelijk goed - voorlopig.
Mijn hoofdlocatie na vele, vele verbouwingen: Alles werkt redelijk goed - voorlopig.
Bron: Debora Pape

Tot nu toe ken ik ook geen manier om gebouwen te kopiëren en te plakken om snel een nieuwe productielijn te bouwen op basis van een bestaand schema. Ik kan zelfs niet het productieschema kopiëren dat is ingesteld in één gebouw (bijvoorbeeld schroeven) en het overbrengen naar andere gebouwen. Nee, ik moet elk gebouw afzonderlijk openen en het schema instellen.

Ik vind het vooral vervelend dat ik niet kan zien waar een schema al is opgeslagen en waar niet. Bijvoorbeeld in de vorm van symbolen op gebouwen die laten zien welke producten daar geproduceerd, uitgegeven en bij ons op voorraad liggen. Meestal moet ik op een gebouw klikken om dit belangrijke detail te zien.

Warenhuizen zijn open, dus het is vaak gemakkelijk te zien wat hier is opgeslagen. Andere gebouwen laten hun inhoud en productieschema echter niet zien.
Warenhuizen zijn open, dus het is vaak gemakkelijk te zien wat hier is opgeslagen. Andere gebouwen laten hun inhoud en productieschema echter niet zien.
Bron: Debora Pape

Vliegende mieren die goederen vervoeren tussen verschillende eilanden zijn nog vervelender: zelfs als je op het individu klikt, wordt niet aangegeven welk item het vervoert. Ik moet inzoomen om het getransporteerde product te zien - en dan lijken veel onderdelen verwarrend veel op elkaar. Ik hoop dat de ontwikkelstudio hier verbeteringen in aanbrengt.

"Microtopia" is sinds 18 februari 2025 verkrijgbaar op Steam. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Goblinz Studio voor testdoeleinden.

Conclusie

Optimalisatie stopt nooit - in goede en slechte tijden

Ik houd van het analyseren en verbeteren van processen. Ik besteed vele uren aan het observeren van mijn mieren en het ingrijpen in het systeem. Steeds weer maak ik fouten en zoek ik naar oplossingen om ze op te lossen. Het is erg leuk - vooral omdat "Microtopia" niet een van de gebruikelijke lopende band spellen is. Als mijn filters werken, is het een groot plezier om de werkers te zien kruipen en mijn eigen werk te bewonderen.

Het micromanagement en de gebreken in de levenskwaliteit, zoals het ontbreken van een goed overzicht, zijn voor mij een probleem.

Pro

  • Veel sleutelen en optimaliseren
  • Recycling
  • Onbedorven automatiseringsspel

Contra

  • Slecht overzicht, kopieer- en verplaatsingsmechanisme ontbreken
  • Te veel micromanagement
Omslagfoto: Debora Pape

16 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Two Point Museum" viert creatieve monotonie

    van Debora Pape

  • Review

    "Foundation" is een heerlijk chaotisch en creatief bouwspel

    van Debora Pape

  • Review

    "Ara: History Untold" kan mij als "Civilisation"-veteraan inspireren

    van Debora Pape

3 opmerkingen

Avatar
later