"Ara: History Untold" kan mij als "Civilisation"-veteraan inspireren
Review

"Ara: History Untold" kan mij als "Civilisation"-veteraan inspireren

Debora Pape
23-9-2024
Vertaling: machinaal vertaald

"Ara: History Untold" lijkt alleen op het eerste gezicht op "Civilisation". Het strategiespel onderscheidt zich van zijn grote voorbeeld dankzij het complexe productiesysteem en andere gameplayfuncties.

Het monumentale bouwproject "De Grote Piramide van Gizeh" lacht me al heel lang toe. Maar ik mis steeds een paar stenen gereedschappen: zonder deze geschikte gereedschappen kan ik de bouwopdracht niet plaatsen. Dus help ik in mijn werkplaatsen met wat geld uit de staatskas om de productie van de ontbrekende onderdelen te versnellen. Het bouwen van de piramide zou me veel prestige opleveren.

Mag ik mezelf voorstellen? Ik ben de glorieuze Zenobia en ik leid het Palmyreense Rijk van de nederige hutten van de vroege geschiedenis tot de verre toekomst. Ik bepaal waar en wanneer ons volk nieuwe steden sticht. Ik beslis over de regeringsvorm en welke technologieën onze wetenschappers onderzoeken. Het is aan mij of ik de belabberde steden van mijn buurman, de Verenigde Staten van Amerika, naast me tolereer of niet. En ik ben net zo blij als mijn onderdanen met de voltooiing van de piramide vlak naast mijn hoofdstad Palmyra.

Mijn eerste monument staat prachtig in het stadsbeeld: de Grote Piramide van Gizeh. De mensen verzamelen zich en vergapen zich.
Mijn eerste monument staat prachtig in het stadsbeeld: de Grote Piramide van Gizeh. De mensen verzamelen zich en vergapen zich.
Bron: Debora Pape

De gameplay klinkt bekend? Dan heb je gelijk.

Is "Ara" weer een "Civilisation"-kloon?

Ik wil het kort hebben over de olifant in de kamer: "Civilisation". Wat je hierboven leest, had ik in 1991 kunnen schrijven, toen het eerste Civilisation-spel uitkwam. Sindsdien heeft de serie het turn-based grand strategy-genre niet alleen gekenmerkt, maar ook gedomineerd.

"Ara" is een van die spellen die op het eerste gezicht lijken op een "Civilisation"-kloon. Subjectief geschat is 75 procent van de gameplay, de interface en de visuele en akoestische presentatie van "Ara" "gewoon een andere 'Civilization'". Ik heb zelf alle "Civilisation"-delen gespeeld en ben dus bevooroordeeld. Deze spelbespreking zal zich richten op wat "Ara" anders maakt.

Ik begin het spel met een overzicht van mijn heerser en de eigenschappen van de natie. Het ziet eruit als in
Ik begin het spel met een overzicht van mijn heerser en de eigenschappen van de natie. Het ziet eruit als in

Twee grote verschillen met "Civilisation" vallen meteen op: De kaart is niet verdeeld in zeshoekige vierkanten, maar in regio's. Hierdoor ziet het eruit als een "echt" landschap en niet als een kunstmatig spelbord. Dat is echt verfrissend! Het tweede belangrijke verschil zijn de productieketens. Een verbazingwekkend idee, waarvan de realisatie ook grotendeels geslaagd is.

Hoe regio's en zones werken

De spelkaart is verdeeld in "Ara" regio's. Net als puzzelstukjes kunnen ze verschillende vormen en groottes hebben. Elke regio die ik in mijn rijk opneem, levert me standaard nul tot vier eenheden voedsel, hout, bouwmaterialen en munten op in elke ronde. Steden groeien als ze een overschot aan voedsel produceren - het overschot is dan beschikbaar voor andere steden die omringd zijn door minder vruchtbare regio's.

Regio's zijn op hun beurt verdeeld in twee tot zes zones. Elke zone biedt ruimte voor een gebouw, bijvoorbeeld een boerderij, een houtzagerij of een werkplaats. Ik gebruik de gebouwen om de basisopbrengst van de regio te verhogen of om nieuwe producten te produceren. In sommige zones zijn er ook andere grondstoffen die ik met de bijbehorende gebouwen kan delven - zoals schapen, edelstenen of specerijen. Deze heb ik nodig voor verdere verwerking.

In het midden zie je twee regio's met respectievelijk vier en vijf zones.
In het midden zie je twee regio's met respectievelijk vier en vijf zones.
Bron: Debora Pape

Productieketens in een groot strategiespel?

Ruw materiaal en producten hebben in "Ara" een heel andere betekenis dan in "Civilisation". Net als in de nieuwere Civilisation-spellen heb ik metaal nodig om bepaalde eenheden te produceren. Maar het is niet genoeg om gewoon ergens ijzererts te delven. Het ijzererts moet eerst worden verwerkt tot ingots.

Om dit te doen bouw ik een smederij, maar die werkt erg langzaam. Als ik hem uitrust met voorraden, werkt hij veel sneller. De benodigdheden zijn onder andere verschillende gereedschappen en later ook elektriciteit. Natuurlijk moet ik ook eerst elders voorraden produceren. De productie van producten kan ook worden versneld door extra materialen te gebruiken. Voor brood zou dit meel en zout zijn. Voor andere producten kan ik ook helpen met geld - als je goed smeert, doe je het goed. Benodigdheden en materialen zijn optioneel, maar nuttig voor een efficiënte productie.

Deze broodproductie wordt ondersteund met meel en zout, wat de productie versnelt.
Deze broodproductie wordt ondersteund met meel en zout, wat de productie versnelt.
Bron: Debora Pape

Dit systeem loopt het hele spel door. Later in het spel verhoogt "gezette koffie" bijvoorbeeld de onderzoekssnelheid in het observatorium. Veel van de geproduceerde producten hebben ook een directe invloed op het welzijn van de bevolking van mijn stad. Als ik ze van brood voorzie, verhogen ze de globale voedselopbrengst. Bloemendecoraties verhogen het geluk en boeken verbeteren de kennis van de burgers zodat ze sneller onderzoek kunnen doen. Als ik woongebouwen bouw voor mijn burgers, kan ik ze uitrusten met meubels, kaarsen en spelcomputers, wat ook een effect heeft op het tevredenheidsniveau van mijn onderdanen.

Het vertakte productiesysteem verhoogt het geluk.

Het vertakte productiesysteem maakt "Ara" veel complexer dan "Civilisation". Ik vind het productiesysteem erg leuk. Het is leuk dat alles optioneel is. Ik hoef niet alle voorwerpen te produceren, maar ik word beloond voor wat ik produceer.

Prestige is alles

In "Civilisation" zijn er verschillende overwinningsvoorwaarden, zoals militaire overwinning, culturele overwinning of religieuze overwinning. In "Ara" is er maar één overwinning: aan het eind moet ik de meeste prestigepunten hebben. Ik verzamel ze de hele tijd. Ze worden toegekend voor het vergroten van de bevolking, voor het onderzoeken van bepaalde technologieën en natuurlijk op het slagveld.

"Ara" is verdeeld in drie aktes, elk met vier technologische tijdperken. Als drie naties de volgende akte bereiken, is er een duidelijke verdeling tussen de overgebleven naties in het spel. De landen die niet genoeg prestige hebben, sterven uit. Letterlijk. Deze naties liggen uit het spel. Het enige dat overblijft zijn de ruïnes van de voormalige steden, die ik kan bezoeken en plunderen.

Ik doe het vrij goed in mijn eerste Ara-ronde: Zenobia staat op de eerste plaats. Erfvijand Washington zal snel vergeten worden.
Ik doe het vrij goed in mijn eerste Ara-ronde: Zenobia staat op de eerste plaats. Erfvijand Washington zal snel vergeten worden.
Bron: Debora Pape

Omdat ik me niet vanaf het begin hoef vast te leggen op een bepaalde speelstijl (culturele overwinning, militaire overwinning, ...), ben ik vrijer om het spel te organiseren. Dit gaat echter ook gepaard met een zekere doelloosheid. In "Ara" zijn er talloze verschillende technologieën die ik kan onderzoeken. Kan, niet moet: Ik kan onderzoek bewust overslaan en toch het spel winnen. Maar als ik naar een nieuw tijdperk ga, verlies ik voorgoed de toegang tot het onderzoek uit het vorige tijdperk. Dat laat me altijd voor een keuze staan: heb ik nu nog kaarsen nodig of stap ik liever snel over naar een nieuw tijdperk dat me toegang geeft tot nieuwe technologieën?

Bovendien is niet al het onderzoek in elke spelronde beschikbaar. Het staat door elkaar. Zo kan ik in het ene spel wel beschilderde glazen ramen produceren en in het andere spel niet. Aan de ene kant zorgt dit ervoor dat de technologieën irrelevant aanvoelen, omdat ik ze niet echt nodig heb. Aan de andere kant verhoogt het de replaywaarde aanzienlijk.

En de stad was weg: Oorlog in "Ara"

In "Ara" combineer ik mijn militaire eenheden in formaties die tactische voordelen kunnen opleveren. Het is ook geen probleem om meerdere formaties op elkaar te stapelen en zo met een heel sterk leger door het platteland te trekken. Schermutselingen tussen legers kunnen meerdere rondes duren, afhankelijk van hun sterkte.

Aan de andere kant heb ik op de harde manier geleerd dat het veroveren van steden relatief eenvoudig is. Om een oorlog te beginnen, heb ik een reden nodig. Mijn ongeliefde buurman, president Washington van de Verenigde Staten van Amerika, is me een keer binnengevallen, dus een vergeldingsoorlog is mogelijk. Ik moet een stad die ik wil veroveren opgeven als doelwit. Vervolgens heb ik een bepaald aantal beurten om het doel te bereiken.

Geen oorlog zonder reden voor oorlog.
Geen oorlog zonder reden voor oorlog.
Bron: Debora Pape

Ik wil de heer Washington irriteren en beweren dat ik zijn hoofdstad Washington wil innemen. Terwijl ik oorlogje speel met de stad Washington, sluipt president Washington met een katapult naar een van mijn grootste steden, Karrhai, en positioneert hem daar. De stadsmuren van Karrhai worden in één beurt vernietigd. Een beurt later valt de stad en verandert van eigenaar.

Ik zit vol ongeloof voor het scherm. Zo snel? Veroverd met slechts één belegeringsmachine? Van "Civilisation" ben ik gewend dat het veroveren van steden geen gemakkelijke taak is. Zelfs kleine steden kunnen zich enige tijd verdedigen - maar hier in "Ara" had ik geen enkele kans om op tijd hulp te sturen. Ik raas en zweer bij alle goden om mijn stad zo snel mogelijk te bevrijden. Maar natuurlijk ligt de fout bij mij.

In de tussentijd heb ik helaas ook de stad Washington in twee beurten veroverd, waardoor de basis voor de oorlog is weggevallen. De oorlog eindigt automatisch in mijn voordeel. Ik blijf achter met Washington, de stad, en rouw om het verlies van Karrhai, die nu 20 beurten moet wachten totdat de wapenstilstand afloopt en ik hem kan terugpakken van Washington, de president.

Mooi: Als ik naar binnen scrol, zie ik individuele mensen. Alles staat in brand en mijn katapulten vuren op een vijand in de naburige regio.
Mooi: Als ik naar binnen scrol, zie ik individuele mensen. Alles staat in brand en mijn katapulten vuren op een vijand in de naburige regio.
Bron: Debora Pape

Op sommige plaatsen is "Ara" nog steeds niet rond

"Ara: History Untold" lijkt in volledige release, maar er zijn een paar punten die nog onaf voelen. Bijvoorbeeld het overzicht. Er is geen lijst met alle houtzagerijen of alle grondstofafzettingen. In plaats daarvan moet ik alle steden of de symbolen op de kaart doorzoeken. Dit is vervelend en onnodig.

Het gebouwenoverzicht is ook chaotisch naarmate het spel vordert. Ik onderzoek steeds meer nieuwe gebouwen en verbeterde gebouwvarianten. Op een gegeven moment moet ik bij het bouwen door een eindeloos lange, alfabetisch gesorteerde lijst scrollen. Ik zou hier graag filteropties zien, zodat ik bijvoorbeeld alleen de gebouwen te zien krijg die de tevredenheid verbeteren.

Ik vind oorlogen tot nu toe ook te onevenwichtig. Ik heb geen manier gevonden om oudere eenheden te upgraden, dus ik heb nog steeds boogschutters en cavalerie in mijn formaties in het atoomtijdperk. Maar dat maakt niet uit, want meerdere boogschutters samen met musketiers en trebuchets geven ook een behoorlijke totale krachtwaarde. En daar lijkt het om te gaan. Formaties kunnen blijkbaar ook niet worden opgebroken, dus ik kan mijn eenheden niet hergroeperen. Eenmaal in een formatie, altijd in een formatie. Beide zijn erg jammer.

Uitzoomend kun je zien dat mijn rijk bestaat uit individuele steden en hun regio's.
Uitzoomend kun je zien dat mijn rijk bestaat uit individuele steden en hun regio's.
Bron: Debora Pape

De algehele diplomatie is tot nu toe ook wat onderontwikkeld. Ik heb weinig te maken met de andere heersers. Er zijn de gebruikelijke opties zoals het overeenkomen van open grenzen of onderzoeksovereenkomsten. Er is geen eenvoudige handel of hulp vragen. Helaas zijn de regels voor diplomatie erg strak. Zo nu en dan zijn er gebeurtenissen waardoor ik soms mijn reputatie bij andere naties kan verbeteren. Maar ze voelen volledig willekeurig aan.

Random gebeurtenissen geven me een selectie die specifieke eigenschappen voor een bepaalde tijd beïnvloeden. Gedeeltelijk ook mijn reputatie bij een andere natie.
Random gebeurtenissen geven me een selectie die specifieke eigenschappen voor een bepaalde tijd beïnvloeden. Gedeeltelijk ook mijn reputatie bij een andere natie.
Bron: Debora Pape

Er zijn ook andere problemen, bijvoorbeeld het gebruik van meesterwerken. Dit zijn speciale werken die mijn kunstenaars en onderzoekers maken. Ze worden onthuld met een animatie, maar er is geen informatie over en ze voelen niet relevant aan. Ze geven me wat prestige en later kan ik ze tentoonstellen in musea. Maar tot nu toe heb ik duidelijk nog geen museum verkend - ik kan in ieder geval nog niets doen met mijn enorme stapel meesterwerken.

Mijn mensen hebben een boek geschreven dat echt bestaat. Meer informatie hierover zou daarom leuk zijn.
Mijn mensen hebben een boek geschreven dat echt bestaat. Meer informatie hierover zou daarom leuk zijn.
Bron: Debora Pape

"Ara: History Untold" verschijnt op 24 september 2024 op Steam en is opgenomen in de PC Game Pass. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Microsoft voor testdoeleinden.

Conclusie

Speelt verfrissend, maar heeft nog wat polijstwerk nodig

Ondanks de onvolkomenheden heeft "Ara: History Untold" me al meerdere avonden en in totaal 21 uur in het spel getrokken. Ik geniet ervan en ondanks alle overeenkomsten met "Civilisation" speelt het anders.

En de graphics van "Ara" zijn ook echt indrukwekkend. De kaart ziet er veel echter uit door het ontbreken van een zeshoekige lay-out. Als ik naar binnen scroll, zie ik zwermen vogels vliegen. Huizen branden in de buitenwijken en mensen rennen gillend rond als er vijandelijke troepen in de buurt zijn.

Ik geef het spel een paar lofprijzingen vooraf met vier sterren en hoop dat de studio wat verbeteringen aanbrengt op mijn kritiekpunten.

Pro

  • Erg mooie graphics
  • Regio's en zones zijn prachtig gerealiseerd
  • Veel diepte door productieketens
  • Verschillende onderzoeken per spelronde
  • Prestige als enige overwinningsvoorwaarde

Contra

  • Gedeeltelijk gebrek aan overzicht
  • Diplomatie is volledig onderontwikkeld
  • Militairen en oorlogen kunnen meer mogelijkheden gebruiken
Omslagfoto: Debora Pape

9 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar