Diablo Immortal in de test: een mobiel spel tussen hit en hel
17-6-2022
Vertaling: machinaal vertaald
Goed nieuws: We hebben telefoons! Daarom hebben we Diablo Immortal veertien dagen lang intensief getest, op de smartphone en natuurlijk op de pc. In onze grote test met video maken we duidelijk of de kritiek op het Free2Play-model terecht is, wat Diablo Immortal toch echt goed maakt - en of Blizzard de reputatie van het spel nog kan redden.
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van redacteur Felix Schütz.
Sinds de aankondiging ligt Diablo Immortal onder vuur. Een mobiel spel met een Free2Play model? Daar heeft geen enkele fan van de cultserie op zitten wachten. De vele negatieve krantenkoppen die Blizzard de laatste jaren heeft gehaald, hebben de stemming er niet beter op gemaakt: kort na de lancering werd Diablo Immortal op Metacritic in de grond beoordeeld, de gebruikersscore laat een historisch dieptepunt zien. Tegelijkertijd lijkt het mobiele spel door veel spelers goed te worden ontvangen; volgens Blizzard is Diablo Immortal na een paar dagen al meer dan 10 miljoen keer geïnstalleerd. Maar zelfs zo'n cijfer kan niet opwegen tegen de lawine van kritiek die al weken over het spel rolt: succesvol of niet, met Diablo Immortal heeft Blizzard een heleboel fans teleurgesteld.
In het centrum van de beschuldigingen staat het betalingsmodel: Diablo Immortal is een inhalig Pay2Win-spel, schaamteloos ontworpen om geld uit de zakken van spelers te zuigen. Maar er zijn ook tegenopvattingen: Steeds weer komen er spelers aan het woord die geen cent uitgeven - en toch plezier hebben met het ding. Sommigen gaan zelfs verder en prijzen het spel als een van de mooiste mobiele spellen aller tijden. En wie heeft er gelijk?
In onze langetermijntest bekijken we wat er mis is met het spel, wat het echt goed doet - en of Diablo Immortal überhaupt je tijd waard is. Want zoals onze testvideo laat zien, moet je je geld niet in het spel investeren.
Mobiel spel van console-kwaliteit
Diablo Immortal is ook uitgebracht voor de pc, maar is (nog steeds) vrijwel identiek aan de spelervaring op Android en iOS. Maar Blizzard had dit van tevoren al duidelijk gemaakt: Diablo Immortal is en blijft een mobiel spel, en de open bèta op de PC verandert daar niet veel aan. En iedereen die denkt dat Diablo toch niet zou werken op een smartphone heeft het waarschijnlijk nog niet gespeeld: Na een paar minuten loopt de actie-RPG ook soepel op het touchscreen, de interface is goed doordacht, alle belangrijke functies zijn aan boord en de actie verloopt soepel. Overigens kun je, als je wilt, in de mobiele versie ook een controller gebruiken - maar we denken dat de touch-input een betere ervaring oplevert, vooral de menu's zijn sneller met je vingers te bedienen.
Zes klassen zijn aan boord, die allemaal op een met effecten beladen, massieve en aangenaam vertrouwde manier spelen. Dus je barbaren, tovenaars en demonenjagers laten het los op een vergelijkbare manier als Diablo 3, met felgekleurde spreuken en krachtige slagen die ook op het kleine telefoonscherm effect hebben. Over het algemeen doen de graphics maar weinig onder voor Diablo 3. Als je een redelijk snel iOS- of Android-toestel hebt, krijg je prachtig ontworpen levels, kleurrijke effecten, gedetailleerde animaties en gevarieerde monsters, allemaal in de gebruikelijke Blizzard-kwaliteit. Samen met de geslaagde muzikale begeleiding en gemotiveerde Engelse sprekers heerst er ook op de smartphone een goede sfeer.
Succesvol intermezzo
Het verhaal speelt zich af tussen Diablo 2 en het derde deel en introduceert niet alleen nieuwe personages en schurken, maar brengt ook veel oude bekenden terug. De lore wordt hier en daar behoorlijk verbogen, onder andere met een nieuwe hoofdschurk die schijnbaar uit het niets verschijnt. Maar al met al is de hoofdzoektocht absoluut behoorlijk en voelt hij aan als een kleinere Diablo 3. Je kunt een goede tien uur plannen voor het verhaal, en als je onderweg nog wat andere dingen doet, ben je veel langer bezig tot de finale.
Een hoogtepunt is de prachtig ontworpen stad Westmark, die dient als je centrale hub. Hier vind je veel kooplieden, ambachtslieden, quest gevers en andere spelers. Van hieruit start je ook de talrijke eindspelactiviteiten en verbeter je je uitrusting. Je reist naar verschillende landen in Sanctuary, vecht je een weg door bossen, crypten, woestijnen, bergen, moerassen enzovoort. Het voelt grotendeels aan als een best-of Diablo 3 en mist eigen ideeën, maar alles is tenminste mooi vormgegeven en toont Blizzards typische aandacht voor detail.
De mobiele versie van het spel heeft veel weg van de mobiele versie.
Zoals gebruikelijk bij mobiele spellen zijn de meeste opdrachten erg kort, vooral de zijmissies die minutenlang duren en onderweg voor afwisseling zorgen. Onderweg zijn er altijd kleine willekeurige gebeurtenissen die je proberen weg te lokken van je doel. Je kunt dit doen, maar het is geen must. Het hoofdverhaal biedt het meeste, er is veel dialoog en cutscenes, mooi geënsceneerde baasgevechten en een paar kerkers met mooie scriptgebeurtenissen. Strikt genomen is dit alles niets bijzonders meer, maar voor een mobiel spel legt Diablo Immortal de lat hier merkbaar hoger.
Als de eerste Diablo ooit is Immortal ook een volwaardige MMO. Er is geen offline modus of besloten spelwereld; slechts sporadisch kom je in instanties terecht die voor jou alleen gereserveerd zijn. Daarom kom je vrijwel overal andere spelers tegen, die op monsters jagen, kisten openen of opdrachten vervullen. Dit is meer dan ongebruikelijk voor een Diablo en lang niet door elke fan gewenst. (Onthoud: Diablo is sinds het eerste deel ontworpen als een co-op spel, maar je kunt het ook helemaal alleen beleven.
Diablo gaat MMO
Desondanks komen ook solospelers aan hun trekken. De alom aanwezige spelers leiden echter vaak tot vreemde momenten, bijvoorbeeld wanneer iemand een verhaalgebeurtenis in gang zet die je nog niet mag zien. Voor jou lijkt dit alsof de speler gewoon in het luchtledige klopt. Diablo Immortal breekt ook met de traditie: bijna alle levels zijn handgemaakt, alle spelers delen immers dezelfde wereld. Behalve de kerkers zijn er dus geen willekeurig gegenereerde omgevingen meer. Je moet ook voorbereid zijn op plotselinge respawns, tenslotte willen alle spelers genoeg buit en vijanden krijgen. Dat is nodig, maar soms wordt het een beetje onelegant als bijvoorbeeld een krat of een elite mob vlak voor je spawnt.
De zone-evenementen (vanaf de tweede moeilijkheidsgraad) kunnen ook chaotisch worden. Als bijvoorbeeld twee dozijn spelers tegelijk een NPC proberen te escorteren, vijanden plat te walsen en buit te verzamelen - zulke ernstige vertragingen hebben we in lange tijd niet meegemaakt. Of wanneer we een publieke raid-baas zoals de chique Blood Rose willen aanpakken: We gaven het na 20 minuten op omdat iemand niet begreep dat het wezen zichzelf regelmatig geneest als je er te dicht bij komt. We zouden graag beter kunnen communiceren met de andere spelers, maar de chatfunctie is niet echt goed, noch op PC, noch op mobiel, en mist nog wat comfort. Er waren praktisch nooit afspraken met willekeurige spelers. Het zoeken naar groepen en gildebeheer met hun overvloed aan opties zijn in het begin ook nogal ontmoedigend. Hetzelfde geldt voor het enorme aantal upgradesystemen, die we later zullen leren kennen. Hier en daar lijkt Diablo Immortal gewoon overbelast.
Talenten en Paragon
Wat het talentensysteem betreft, kiest Diablo Immortal echter voor een eenvoudige aanpak. Net als bij Diablo 3 speel je automatisch vaardigheden vrij door in level te stijgen, maar deze keer zonder vaardigheidsrunen om talenten te variëren. Deze taak wordt nu overgenomen door de legendarische voorwerpen. Dus als je bijvoorbeeld een regen van pijlen in een regen van bommen wilt veranderen, of een energiestraal in een bout van ijs, moet je eerst het juiste legendarische voorwerp vinden. De selectie is echter veel kleiner dan in Diablo 3, en je kunt ook de vaardigheidsvarianten uit je voorwerpen halen en ze dan overzetten op andere uitrusting. In principe heb je weer bijna hetzelfde systeem als in Diablo 3 - het is alleen wat kleiner en omslachtiger.
Maar het Paragon systeem is sterk uitgebreid. Vanaf het maximale level 60 wachten nu verschillende kleine talentenbomen op je, waarin je punten verdeelt om passieve bonussen en speciale effecten vrij te spelen. Het systeem is uitgebreid en houdt je lang bezig, vooral omdat de upgrades in de bomen behoorlijk krachtig zijn. Er mag echter maar één boom tegelijk actief zijn en de meeste worden pas op hoge niveaus ontgrendeld - dus we moeten nog ontdekken wat ons te wachten staat voorbij Paragon 30.
Na een paar uur is het vermoeden dat we al tijdens de bètafase hadden echter helaas bevestigd: Het Free2Play model in Diablo Immortal is duidelijk van de hebzuchtige soort. Maar dat betekent niet dat je gedwongen bent om iets te kopen om plezier te hebben met Diablo Immortal. Wie gewoon het verhaal wil uitspelen en niet van plan is daarna veel tijd in het spel door te brengen, kan de in-game aankopen volledig negeren. Voor deze spelers is Diablo Immortal dus inderdaad gratis, en dat zal in de toekomst ook zo blijven - alle toekomstige updates, inclusief nieuwe klassen, functies, gebieden enzovoort, blijven immers gratis.
Maar: Diablo Immortal beperkt zijn in-game aankopen niet tot cosmetica (bijv. kostuums zonder spelwaarde) of eenvoudige comfortfuncties zoals toegang op afstand tot de marktplaats. Als je de actie-RPG net zo intensief wilt spelen als zijn voorgangers en ook succesvol wilt zijn in het eindspel, moet je voorbereid zijn op ongelooflijk zware vorderingen - of op een gegeven moment echt geld betalen.
Free2Play uit de hel
De ontwikkelaars maken ook geen groot geheim van hun bedoelingen: als je bijvoorbeeld voor het eerst een grote verhaaldungeon hebt ingepakt, krijg je geen mooie buit als "beloning", maar.... een lootbox! Niet als cadeau, let wel, maar om te kopen. Na elke kerker wordt er weer een doos aan de winkel toegevoegd, de ene duurder dan de andere. En daar blijft het natuurlijk niet bij. Want zoals in zoveel Free2Play-spellen wemelt het in Diablo Immortal van de verschillende valuta en voortgangssystemen. Sommige zijn zo knap met elkaar verweven dat je de kosten erachter nauwelijks kunt inschatten. Vooral omdat veel dingen pas worden vrijgespeeld na enkele uren spelen, waardoor je als beginner geen inzicht hebt, maar aanvankelijk toch blij bent met de snelle vooruitgang.
Echter, je moet wel veel geld betalen voor de verschillende valuta en voortgangssystemen.
Maar als je eenmaal de eerste 30 of 40 levels hebt voltooid, wordt het steeds duidelijker dat bijna alles op de een of andere manier, ergens verbeterd kan worden. En bijna alles vereist het gebruik van zeldzame grondstoffen, die alleen met een enorme tijdsinvestering kunnen worden verkregen. Waardevolle vorderingen voor je personage lonken uit elke hoek, en het spel wordt nooit moe je eraan te herinneren met slimme trucs. Je kunt nu bijvoorbeeld je uitrusting upgraden in rangen. Vanaf rang 6 worden nieuwe, waardevolle attributen ontgrendeld, die je dan met reforging stones opnieuw kunt rollen. Als je drie effecten van hetzelfde type in een voorwerp gebruikt, krijg je zelfs nog een bonuseffect. Het is dus eigenlijk een coole functie! Maar totdat je de benodigde materialen bij elkaar hebt geschraapt om alle drie de bonusattributen vrij te spelen, moet je veel tijd inplannen. We vermoeden dat de meerderheid van de spelers nooit iets van de spelmechanismen te zien zal krijgen - en dat kan niet de bedoeling zijn.
Een ander voorbeeld is de Erfenis van de Horadrim. Voor dit upgradesysteem hoef je in principe alleen maar een paar kisten met sleutels te openen, waaruit je dan speciale middelen krijgt voor verdere upgrades. Hoe meer dozen je opent, hoe meer buit je krijgt. Dit is niet alleen doodsaai, omdat je dag in dag uit dezelfde saaie kerker moet doen. Ook de sleutels zijn in een mum van tijd opgebruikt. Je kunt er elke dag een paar gratis verdienen, maar op de lange termijn wordt je vooruitgang merkbaar vertraagd. Daarom is er een tweede manier om de kratten te openen - door platina uit te geven in plaats van de sleutels.
Platina is een speciale vorm van valuta die gratis gebruikt kan worden.
Platina is een speciale valuta die je verdient door handel op de marktplaats. Hier kun je zeldzame, ongebonden voorwerpen verkopen aan andere spelers. Maar totdat je echt grote hoeveelheden platina hebt, moet je veel voorwerpen verkopen - en dat kan tijd kosten. Daarom is er natuurlijk een andere manier om platina te krijgen, namelijk door Eternal Orbs te gebruiken - en deze orbs zijn de enige valuta in het spel die je eigenlijk alleen voor echt geld kunt krijgen. Er is gewoon geen manier om de orbs willekeurig te verzamelen of ze te verdienen via opdrachten. En dat is precies wat we hadden verwacht van een goed Free2Play model! Premium valuta kopen is één ding. Het volledig loskoppelen van de gameplay is een heel andere.
Het loot-systeem doet niets verkeerd, althans op het eerste gezicht: Je vindt veel blauwe, gele en af en toe legendarische items, zoals je die kent uit Diablo 3. Vanaf de tweede moeilijkheidsgraad zitten er ook groene set items bij, die dan bijvoorbeeld in bepaalde kerkers kunnen vallen. Ook leuk: Vrijgespeelde rangen voor uitrusting kunnen gratis worden overgezet op nieuwe buit, zodat je zonder aarzelen een voorwerp kunt wisselen en het oude spul kunt afbreken in grondstoffen, wat erg handig is. De inventaris is ook netjes van formaat en heeft nul administratieve overhead, dus de actie wordt er nooit door vertraagd.
.
Legendarische stenen en emblemen
Er is echter nog een keerzijde aan loot hunting: de beruchte legendarische edelstenen, die onder vuur kwamen te liggen vóór de release. De edelstenen worden in je uitrusting gestoken, geven je allerlei positieve effecten en zijn - in theorie - enorm krachtig. Ze verhogen ook je resonantiewaarde, waardoor al je eigenschappen drastisch omhoog gaan. Bovendien kunnen alle legendarische edelstenen in tien rangen worden opgewaardeerd en daarna nog verder verbeterd, waardoor ook hun resonantie en gevechtskrachtbonussen toenemen. Maar om een van deze stenen meerdere malen op te waarderen, moet je enorme hoeveelheden stenen van dezelfde kwaliteit aanschaffen - zoveel zelfs, dat er geen kans is om betalende spelers gratis in te halen. Als er een paywall is in Diablo Immortal, kun je die hier vinden.
In principe kun je ook legendarische edelstenen craften, maar dan moet je "alleen" veel runenmateriaal verkrijgen. Maar in de kleine lettertjes komt de desillusie: zelfs als je uiteindelijk de nodige runen bij elkaar schraapt om een 5-sterren edelsteen te maken, is de kans op succes slechts 0,045 procent. Nul komma nul vier vijf! Wat dacht Blizzard wel niet?
Natuurlijk zou je in theorie legendarische stenen met veel platina op marktplaats kunnen kopen. Maar de ontwikkelaars hebben waarschijnlijk liever dat je in plaats daarvan de edelstenen probeert te verdienen in een ouderportaal. Deze zogenaamde "rifts" kennen we al uit Diablo 3: je vecht je een weg door een korte willekeurige kerker, aan het eind waarvan een mini-baas en wat buit op je wachten. In Diablo Immortal is er echter een belangrijk verschil: voordat je aan zo'n ouderportaal begint, kun je je kans op buit vergroten met twee soorten emblemen. En dat is de kern van de zaak: je kunt af en toe gratis eenvoudige emblemen krijgen, maar zelfs daarmee is de kans op een goede buit erg klein. Daarom zijn er nog sterkere emblemen die je een legendarische steen als buit garanderen - en die kun je maar één keer per maand kopen voor in-game valuta. Blizzard geeft je dus maar twaalf legendarische emblemen per jaar! Wil je meer emblemen en dus betere dropkansen, dan moet je echt geld uitgeven. Een gok.
Zoals deze Youtuber laat zien, gaat het probleem nog dieper: in feite lijkt het erop dat Blizzard twee soorten legendarische emblemen heeft opgenomen die verwarrend veel op elkaar lijken. Pas als je de kleine lettertjes leest kom je erachter: sommige emblemen laten alleen buit vallen die aan de speler gebonden is en niet verhandeld kan worden. Andere daarentegen laten ongebonden buit vallen die je op de marktplaats voor platina kunt verkopen. En je kunt je voorstellen wat er vervolgens gebeurt: de eerste emblemen krijg je gratis in de loop van het spel, de laatste alleen voor echt geld in de winkel. Vanuit ons oogpunt is dit een brutale truc om de spelers verder te misleiden.
Het bedrag dat theoretisch nodig is om een steen volledig te upgraden is overigens nog niet opgehelderd. Sommige spelers rekenen op bedragen in het bereik van zes cijfers. Het enige wat zeker is, is dat zelfs als je bereid bent veel geld uit te geven, je aanzienlijk meer hoogwaardige buit krijgt - maar zelfs dan is het verre van zeker dat je uiteindelijk zelfs maar één steen maximaal zult kunnen benutten, laat staan zes. Wat de vraag oproept voor wie Blizzard het hele systeem in eerste instantie heeft ontworpen. Zeker niet voor de normale spelers, die er weinig aan hebben.
Free2Play ontmoet PvP
De "geur" van Free2Play walmt natuurlijk ook door andere spelniveaus. Ervaringspunten van verslagen vijanden spelen bijvoorbeeld een minder grote rol dan in het verleden. In plaats daarvan moet je vooral werken via activiteiten en opdrachten uit je codex. Dit houdt je bezig in het eindspel en lokt je terug in het spel met opdrachten die dagelijks veranderen. Als beloning ontvang je gevechtspunten, die je kunt gebruiken om een rang te stijgen in je Battle Pass. Voor elke rang krijg je niet alleen beloningen zoals voorwerpen of grondstoffen, maar ook een enorme lading ervaring - en alleen dan stijg je in een redelijk snel tempo. Klinkt omslachtig, maar er is natuurlijk een reden voor: Blizzard wil dat je zo vaak mogelijk je Battle Pass checkt en alle leuke beloningen ziet die slechts een aankoop verwijderd zijn.
De Battle Pass is gratis, maar als je hier wat geld uitgeeft en jezelf trakteert op een Premium Pass, kun je nog een heleboel vrijspelen met extra beloningen. Wat ons hieraan stoort is dat aan het eind van een seizoen deze upgrade weer verloren gaat en je de Premium Battle Pass een tweede keer zou moeten kopen. Als eenmalige investering hadden we dat prima gevonden; de ontwikkelaar moet tenslotte ergens van leven. Maar in deze vorm? Geen dank.
Het Free2Play-model roept vragen op, vooral in het eindspel, want Diablo Immortal leunt meer dan ooit op PvP-content. Het komt zelfs met een eigen zijverhaal, inclusief quests, gildes, upgrades en nog veel meer: zo leer je de Immortals, de onsterfelijke helden van Sanctuary, al vroeg kennen. Hun tegenhangers zijn de Schaduwen, een geheim genootschap met als doel de Onsterfelijken uit te dagen en op de proef te stellen. Een eeuwige cyclus waarin je natuurlijk geacht wordt mee te doen. Daarvoor moet je je eerst aansluiten bij de Schaduwen en deel uitmaken van een gilde. Hier heb je dan een verscheidenheid aan opdrachten om uit te kiezen, waaronder eenvoudige monsterarena's of enkele mooi uitgevoerde zijmissies die ook geschikt zijn voor solospelers.
Maar een deel van deze inhoud is ook meer dan vreemd, zoals de dagelijkse bijeenkomst. Spelers moeten elkaar op een bepaalde tijd op één plek ontmoeten, minutenlang blijven staan en elkaar buffs geven. Het doet je afvragen wat dit met Diablo te maken moet hebben. Gelukkig staan de speler-tegen-speler gevechten centraal. Voor het eerst in een Diablo zijn er nu echte raids en grootschalige teamgevechten. Als je je team naar de overwinning leidt, versterk je je huis en kwalificeer je je voor toernooien totdat je uiteindelijk de Onsterfelijken kunt uitdagen voor een eindstrijd. Dit geeft je de kans om de kroon van de overwinning te grijpen en zelf de volgende Onsterfelijke te worden.
Het hele systeem is een verademing en leuk, maar het lijkt hier en daar ook onnodig ingewikkeld. Ondanks veel hulp duurt het even voordat je alles onder de knie hebt. Bovendien vinden sommige PvP-standen alleen op vaste tijden plaats, wat ook een onnodige beperking lijkt. Maar in ieder geval: dankzij het schema kun je snel andere spelers vinden voor een wedstrijd.
Met de handrem erop
De Reliquary of Hell, een andere end-game functie, konden we eerst niet gebruiken vanwege een bug. Pas toen Blizzard na een week reageerde mochten we upgraden. De Reliquary is een ander upgrade mechanisme waarvoor je extra sterke raid bosses moet verslaan, waarvoor in principe een ervaren groep van acht spelers nodig is. Het systeem is niet slecht, maar komt natuurlijk met zijn eigen speciale valuta, scoria genaamd. Je verdient deze spullen maar één keer per week door succesvolle invallen, dus de voortgang is in het begin erg traag. In de bèta was het nog mogelijk om Scoria te verdienen via dagelijkse premieopdrachten, wat langzaam maar eerlijk ging. Maar Blizzard heeft deze optie nu zonder vervanging verwijderd - een extra rem voor de spelers, die hen moet verleiden tot verdere aankopen.
Stabiele servers en crossplay
De servers verdienen echter een dikke duim omhoog; ze draaiden stabiel praktisch de klok rond in onze eerste twee speelweken. En als de verbinding een keer verbroken werd, konden we zonder verlies weer inloggen. Vlekkeloos! En dat brengt ons natuurlijk bij cross-play ondersteuning: je kunt Diablo Immortal naar believen op Android, iOS en pc spelen en tussen de apparaten wisselen. Zolang je je account koppelt aan Battle.net, kun je in enkele seconden van het ene apparaat naar het andere springen en naadloos verder spelen. Dit werkte ook heel goed in de test.
PC als open bèta
Zoals in het begin vermeld, is Diablo Immortal op PC momenteel nog bijna een 1:1 conversie van de mobiele versie. Zoals Blizzard ons in gesprek vertelde, willen ze eerst feedback verzamelen uit de open bèta en dan beetje bij beetje de PC-client verbeteren. Dat geldt vooral voor de besturing, maar ook voor de techniek en natuurlijk de bugs - we kwamen er een paar tegen. Hier en daar werd onze invoer verkeerd geïnterpreteerd, soms leken levelobjecten te zweven of spawnen NPC's niet altijd waar ze moesten zijn. Maar uiteindelijk was de overgrote meerderheid van de bugs toch ongevaarlijk.
Zelfs al laat de besturing nog veel te wensen over, kun je Diablo Immortal al aardig spelen op de PC. Je kunt kiezen tussen het gamepad, de WASD-toetsen of de klassieke muis. Maar omdat het spel vooral voor touchscreens is ontworpen, moet je er een beetje aan wennen. Als je bijvoorbeeld de cursor over een voorwerp beweegt, verschijnt er geen tooltip; je moet alles met de hand aanklikken. De uitgebreide menu's, de logge chatfunctie en de enorme lettertypen laten ook duidelijk zien dat er nog veel te doen is aan de PC conversie. Maar het is al speelbaar en niemand hoeft bang te zijn voor een wipe - dus als je op de PC wilt beginnen, kun je dat zonder meer doen.
Nu rijst echter de vraag of Diablo Immortal überhaupt je tijd waard is. Het ontwikkelingsteam van Blizzard en Netease maakt er geen geheim van dat het de bedoeling is dat het spel geld oplevert, en liefst veel. Het resultaat is een alomtegenwoordige winkel, een opzettelijke wirwar van schaarse middelen, opgelegde progressiemechanismen en willekeurige remmen - allemaal ontworpen met het duidelijke bijbedoeling om je in het ongewisse te houden over je kosten, zodat je af en toe toch iets koopt. Discipline is hier geboden: als je jezelf in toom houdt, geen geld uitgeeft en in plaats daarvan alleen wat tijd investeert, zul je als gratis speler waarschijnlijk nooit het maximum bereiken - maar dat betekent niet dat je er geen plezier aan kunt beleven. Vooral voor casual spelers die vooral het verhaal willen beleven en geen waarde hechten aan PvP of de allerhoogste moeilijkheidsgraden, heeft Diablo Immortal veel te bieden.
Doch moet Blizzard het verwijt accepteren: Ze proberen actief geld uit je zakken te kloppen. Vooral in vergelijking met spellen als Path of Exile, die een eerlijk Free2Play model gebruiken, is dit echt bitter. Daarom geven we je een duidelijke waarschuwing: als je gevoelig bent voor catcha-mechanieken of aankopen met echt geld, kun je het spel beter aan de kant zetten. Voor casual gamers die de winkel en al zijn trucs aankunnen, is Diablo Immortal echter ongetwijfeld een kijkje waard.
Conclusie: Kan de reputatie nog gered worden?
Diablo Immortal mag dan op dit moment nog steeds een groot succes zijn voor Blizzard, het hoeft niet zo te blijven. Hoe meer er bekend wordt over hoe het betalingsmodel in elkaar zit, hoe groter de kans dat spelers die bereid zijn te betalen ook hun interesse verliezen. Volgens ons moet Blizzard daarom een grondig herontwerp aankondigen dat niet alleen begint bij de winkel, maar vooral bij de buit. Als bijvoorbeeld alle voorwerpen vaker tussendoor zouden vallen, dus alle grondstoffen, edelstenen, sleutels, platina enzovoort, zou de pay2win-factor niet meer zo groot zijn - en zou de jacht op buit in één klap spannender zijn. We herinneren ons: Diablo 3 had ook "slechts" een fikse update nodig voor het loot-systeem om van het probleemkind een echt leuke loot hunt te maken. (Het uitschakelen van het veilinghuis was naar verhouding onbelangrijk!) Om deze reden willen we Diablo Immortal nog niet afschrijven en zullen we het spel op een later tijdstip opnieuw bekijken. Tot die tijd is onze beoordeling gebaseerd op de mobiele versie. De pc-versie staat op hetzelfde niveau, maar heeft als open bèta nog geen beoordeling verdiend.
Diablo Immortal wordt door veel fans verscheurd, zelf Blizzard probeert Diablo 4 te onderscheiden van de mobiele uitloper. Daarom zijn we natuurlijk benieuwd naar jouw mening: ben je het eens met de beoordeling of zou je meer of minder hebben gegeven? Als je Diablo Immortal al hebt gespeeld, kwam je dan in de verleiding om ergens geld uit te geven? En wat denk je over de toekomst van het spel? Laat ons weten wat je van het spel vindt!
Like it or hate it - maar steek alsjeblieft geen geld in Diablo Immortal
Diablo Immortal bevestigt al mijn verwachtingen - en veel van mijn angsten - in de test. Als mobiel spel is het een klein bord: Netease en Blizzard plagen geweldige graphics en een soepele gameplay, zelfs uit telefoons uit de middenklasse, de sfeer is bijna net zo dicht als in Diablo 3 en de jacht op buit - hoewel merkbaar vereenvoudigd - is leuk, zelfs op het kleine touchscreen. Is het een volledige vervanging voor Diablo 4? Natuurlijk niet! Maar zo was het nooit bedoeld en zo speel ik het niet.
Je kunt verdeeld zijn over het MMO-concept, maar voor mij zijn de andere spelers geen belemmering. In ieder geval speel ik de release-versie weer vrij intensief. En ook al wordt het op een gegeven moment eentonig, ik kan het niet ontkennen: Diablo Immortal amuseert me eigenlijk als tijdverdrijf voor tussendoor. Maar: ik heb geen cent in het spel geïnvesteerd en dat zal ik ook niet doen. Ik ken veel Free2Play spellen en kan meestal vrij goed inschatten waar de kosten op de loer liggen. Diablo Immortal is echter ontworpen op een manier die je zo veel mogelijk in het duister wil houden; veel functies en valuta lijken alleen te bestaan om spelers naar de winkel te lokken - zodat je uiteindelijk geld uitgeeft aan iets dat je eigenlijk niet nodig hebt. Want ook dit moet duidelijk zijn: Je kunt veel speeltijd uit Diablo Immortal halen zonder geld uit te geven. Je krijgt de hele campagne, alle klassen en alle vaardigheden gratis. Alleen bij de upgradesystemen komt er een punt waarop de vooruitgang tergend langzaam wordt.
Dit treft overigens ook betalende spelers, wat de zaak alleen maar tragischer maakt. Vandaar mijn advies aan jou: Als je niet gevoelig bent voor gokken en in-game aankopen, ga dan je gang en installeer Diablo Immortal. Speel het verhaal door, doe een paar eindspelactiviteiten, doe het rustig aan - en gooi het uiteindelijk gewoon weer van je harde schijf als je er genoeg van hebt. Maar wat je niet moet doen: Geld steken in een spel dat je er eenvoudigweg niet voor bedankt. Een paar euro vragen voor een permanente Season Pass, nieuwe klassen, extra kistgleuven of cosmetica zou ik prima vinden. Maar als ik bij elke beurt kan zien hoe een spel me probeert te motiveren om het te kopen, gaat er iets mis. Diablo Immortal heeft volgens mij een herontwerp nodig. Ik hoop echt dat de verantwoordelijken bij Blizzard (of Microsoft?) hier op een gegeven moment de juiste beslissingen nemen.
PC Games
Redaktion
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.