

"Clair Obscur: Expeditie 33" is mijn JRPG van het jaar

Als je een fan bent van Japanse rollenspellen of een francofiel, dan is "Clair Obscur: Expedition 33" een must voor je. Het spel van het kleine Franse ontwikkelteam maakt niet alleen indruk met zijn presentatie, maar ook met de evolutie van het turn-based gevechtssysteem.
Mijn hoofd wiebelt op de maat van de orkestrale soundtrack met zijn diepe bas. Met zweterige handen houd ik mijn controller vast, want hij gaat weer aanvallen, de «Dualliste». Ik heb al mijn helende en revitaliserende drankjes al opgebruikt in het tien minuten durende gevecht. Want als de machtige tegenstander met zijn zwaarden toeslaat, smelten mijn gezondheidspunten gewoon weg. Ik ken nu tenminste zijn aanvalspatronen. Nu moet ik twee keer «pareren met Maelle als normale», dan één keer springen en meteen daarna moet ik er een tegenaanval tussendoor duwen voordat ik me op een andere manier moet verdedigen tegen een bijzonder sterke aanval. Het lukt me en Maelle lanceert een verwoestende tegenaanval die de tegenstander uiteindelijk afmaakt.
Phew.
Zo voel ik me meer dan eens in «Clair Obscur: Expedition 33» - en niet alleen tegen de eindbazen. Het beurtgebaseerde gevechtssysteem, dat de studio Sandfall Interactive aanvult met tijdgebaseerde interacties, is een van de hoogtepunten van het spel. Maar er is meer dan dat. Bijvoorbeeld de fantastische wereld, die een onbekende setting met Franse invloeden biedt. Of de spannende, sympathieke personages, die zijn verweven in een ingewikkeld verhaal dat uiteindelijk samenhangend en emotioneel is. Of de gewoonweg bombastische soundtrack, die opbouwt van climax naar climax. Ik ben enthousiast.
Verhaal met veel wendingen en openbaringen
Elk jaar op dezelfde tijd ontwaakt de gigantische schilderes uit haar sluimer en schrijft een nummer op haar monoliet. Iedereen die de leeftijd van het getal heeft bereikt, sterft. Elk jaar gaat er een expeditie op pad om een einde te maken aan de heerschappij van de schilderes.

Bron: Sandfall Interactive
In het spel begeleid ik Expeditie 33. Aan het begin stuur ik Gustave over de daken van Lumière. De stad doet erg denken aan Parijs in de Belle Époque. Het ziet er prachtig uit - alles is versierd met bloemen. Maar de schoonheid is bedrieglijk. Ik leer al snel dat iedereen hier in voortdurende rouw is. De gommage staat voor de deur, over enkele ogenblikken zal de schilder het getal 33 op haar monoliet schrijven en velen van Expeditie 33 zullen dierbaren voor altijd verliezen. Verlies is ook het centrale thema van het spel.

Bron: Sandfall Interactive
Onmiddellijk na de gommage vertrekt Expeditie 33 naar de monoliet. Onnodig te zeggen dat er niets volgens plan verloopt en dat het bijeengeraapte team bestaande uit Gustave, Maelle, Lune en Sciel het continent - Lumière zit op een eiland - zelf moet verkennen. Dit laat zien hoe weinig de inwoners van «Clair Obscur» weten over de wereld buiten hun stad. Ze ontdekken het als het ware samen met mij.

Bron: Sandfall Interactive
Het is duidelijk dat er een aantal onthullingen zullen zijn. Naar veel daarvan wordt gehint, maar ze zijn zeker niet meteen duidelijk. Ik heb echt genoten van het hoofdverhaal, vooral vanwege de personages.
Maar voordat ik daar aan toekom, een paar woorden over de omvang van het spel. Ik zag de eindcredits na ongeveer 29 uur. Sandfall Interactive spreekt zelf van een speelduur van 30 uur voor het hoofdverhaal. Ik heb nog een paar side quests gedaan, maar ik had haast voor het testen. Verdere side quests zullen me waarschijnlijk nog 20 uur bezig houden. Dat maakt «Clair Obscur: Expeditie 33» is kort voor een role-playing game. Dat stoort me niet. Integendeel: ik hou ervan als spellen niet te lang zijn en 30 uur is verre van kort. Bovendien is het verhaal zo strak en sleept het niet onnodig aan.
Waardige personages
Gustave, Maelle, Lune en Sciel kennen elkaar heel goed. Ze hebben natuurlijk samen getraind voor de expeditie. Hun onderlinge relaties zijn fascinerend. Gustave is als een grote broer en mentor voor Maelle, die haar ouders op jonge leeftijd verloor aan een gommage. Gustave heeft ook een hechte band met Lune. Het lijkt erop dat er ook romantische gevoelens in het spel waren. Sciel daarentegen is een collega met wie hij soms grapjes maakt. Deze relaties ontwikkelen zich in de loop van het verhaal en ik kom meer te weten over het leven en de motivaties van de personages.

Bron: Sandfall Interactive
Ik heb nog steeds moeite met de personages en hun relaties: Ze functioneren uitsluitend via Gustave. De drie vrouwen zijn vriendinnen en vechten voor een gemeenschappelijke zaak, maar hun relaties met elkaar zijn voor mij te kortzichtig.
Ik krijg niet alleen een goed beeld van Gustave, maar ook van de andere personages.
Ik leer de personages niet alleen kennen in het hoofdverhaal, maar ook in het kamp, dat ik op elk moment kan opzetten op de wereldkaart. Hier kan ik optionele dialogen voeren. Gelukkig is het niet altijd serieus, maar zijn ze af en toe ook in een grapjesstemming.

Bron: Sandfall Interactive
Het mystieke wezen Esquie, dat op een kip lijkt, zorgt voor grappige scènes. Als ik het wil rekruteren voor mijn diensten - het dient als transportmiddel op de wereldkaart - krijgt het burenruzie met de schildpad François, die er een lievelingssteen van zou hebben gestolen. Hierdoor kan hij zwemmen. De twee delen een grot en er zit een zeker komisch element in de situatie wanneer een oversized stenen schildpad klaagt tegen de gigantische opgezette kip dat deze voortdurend hooligans op hem afstuurt. Heerlijk absurd, vooral omdat ik daarna nog steeds tegen François moet vechten, wat voor mij geen enkel probleem is.

Bron: Sandfall Interactive
Later in het spel voegen andere personages zich bij de groep. Bijvoorbeeld de Gestral Monoco. Gestrals zijn een van de weinige wezens op het continent die welwillend tegenover mensen staan. Ze houden van vechten en zien het als een vorm van meditatie - geen slechte eigenschap in een omgeving waar Nevrons, de vijandelijke wezens, constant op de loer liggen. Monoco stemt er alleen mee in om mee te gaan met Expeditie 33 als hem veel spannende gevechten worden beloofd.

Bron: Sandfall Interactive
Zijkarakters bestaan ook, maar ze spelen een nog kleinere rol dan in andere rollenspellen. Aan de ene kant is dit passend, omdat het de indruk van de wereld van «Clair Obscur» als desolaat en dunbevolkt ondersteunt. Aan de andere kant blijft er meer tijd over voor de personages en hun relaties.
Presentatie met licht en schaduw
De naam «Clair Obscur» zegt het al: het team van Sandfall Interactive speelt met licht en schaduw in de presentatie. De nadruk ligt op sterke contrasten. Veel omgevingen zien eruit als schilderijen. Veel zijn ook surrealistisch. In Flying Waters bijvoorbeeld is de omgeving tegelijkertijd onder water en niet onder water. Dit is zowel mooi als verontrustend.

Bron: Sandfall Interactive
De omgevingen zijn zeer gevarieerd. Op de optionele zandstranden wacht me een Caribische vakantiesfeer inclusief minigames. In de ruige stenen golfkliffen verken ik een heel ander strandlandschap, waar scheepswrakken in de lucht zweven. In Frozen Hearts daarentegen wacht me een winterlandschap en biedt Sirène een Midden-Oosterse sfeer inclusief een reusachtige danseres. Ik bleef verdwalen in de gelijktijdige schoonheid en hopeloosheid van de omgevingen. Zo hoort het te zijn.

Bron: Sandfall Interactive
Maar niet alleen de omgeving is gevarieerd, ook de vele vijanden. Hun ontwerp zou het ene moment rechtstreeks uit een kinderprentenboek kunnen komen en het andere moment een nachtmerrie. De grootte van de vijanden varieert van kniehoogte tot enkele honderden meters. Gevechten zoals die tegen de Dualliste aan het begin van het spel staan in mijn geheugen gegrift. Maar ook de optionele gevechten tegen mimespelers zorgen voor afwisseling, vooral visueel. Prachtig.

Bron: Sandfall Interactive
Maar er zijn ook dingen die minder goed zijn. In mijn testversie waren pop-ins bijvoorbeeld aan de orde van de dag. Daarnaast zijn de tussenfilmpjes weliswaar mooi geanimeerd, maar door de dialogen in de kampen zien de personages er net zo houterig uit als ik van Bethesda gewend ben. Daarnaast zijn de lippen in de Franse en Engelse voice-overs af en toe asynchroon. Sandfall Interactive belooft echter veel van deze problemen te verhelpen met een patch voor de release.
Over het stemacteren: het is geweldig in beide beschikbare versies. Ben Starr, bekend van «Final Fantasy XVI», spreekt een van de hoofdrollen in en met Andy Serkis als Renoir is er zelfs een bekende Hollywoodster aan boord. Toch vond ik de Franse versie beter. Al was het maar omdat een «Putain de merde» gewoon beter klinkt in echt Frans, zonder Engels accent.

Bron: Sandfall Interactive
De visuele weelde doet niet onder voor de soundtrack. Deze is gemaakt door Lorien Testard, die net als Sandfall Interactive nooit eerder verantwoordelijk is geweest voor een videogame. De Franse invloed is altijd hoorbaar. In Lumière geeft de muziek me het gevoel dat ik op de Champs Élysées ben. De verschillende arrangementen van de strijdmuziek zorgen voor bombast, vooral tijdens de eindbaasgevechten. Ik vind het niet erg dat het van climax naar climax loopt. Integendeel: de soundtrack haakt mooi in op het verhaal, dat zichzelf altijd overtreft.
Het beste voor het laatst bewaard: het gevechtssysteem
Veel van de gameplay in «Clair Obscur: Expedition 33» hetzelfde als in andere Japanse role-playing games:
- Ik rust mijn personages uit met wapens en bepantsering - Pictos genaamd
- Ik krijg ervaringspunten na gevechten en stijg daardoor in level.
- Ik verdeel de statuspunten die ik ontvang en leer nieuwe aanvallen.
- De gevechten zijn beurtelings.
Zo ver, zo JRPG. Wat het spel onderscheidt van andere spellen is de op tijd gebaseerde interactie. Als ik bijvoorbeeld een aanval met Maelle uitvoer, moet ik op bepaalde momenten op de A-knop van mijn controller drukken. Als ik het perfect doe, neemt mijn kans op kritieke treffers toe. Belangrijker dan je eigen aanval zijn de interacties wanneer je tegenstanders aanvallen.

Bron: Sandfall Interactive
Zo kan ik bijvoorbeeld ontwijken of pareren. Hiervoor moet ik op het juiste moment op de bijbehorende knop drukken. Omdat de aanvallen van de tegenstanders meestal uit meerdere aanvallen bestaan, moet ik hun patronen precies onthouden. Zelfs op de normale moeilijkheidsgraad richten ze veel schade aan en is het tijdvenster kort. Als het me lukt om elke klap te blokkeren, lanceren de personages tegenaanvallen.

Bron: Sandfall Interactive
Dit klinkt op het eerste gezicht eenvoudig, maar het voegt een geheel nieuwe component toe aan turn-based gevechten, die voor mij als Metroidvania-fan erg leuk zijn. Het vereist precisie en snelle reacties. Het is alsof mijn twee favoriete genres een baby hebben gebaard die ik nu kan verzorgen.
Maar het gevechtssysteem is ook leuk los van de tijdkritische interacties. Want alle personages hebben hun eigen kenmerken in gevechten. Monoco, bijvoorbeeld, leert zijn vaardigheden niet in de skill tree: hij verzamelt de botten van Nevrons, wiens aanvallen hij vervolgens kan overnemen. Er is ook een systeem van maskers in het spel die de aanvallen dienovereenkomstig versterken. Magische aanvallen zijn dus sterker met het magische masker enzovoort. Lune daarentegen verzamelt elementaire vlekken, die de aanvallen ook versterken. Ik moet een krachtig team samenstellen, vooral voor eindbazen, zodat ik optimaal ben uitgerust voor het gevecht.

Bron: Sandfall Interactive
Als je iemand bent die liever niet actief vecht, kun je het spel ook spelen op «Gewoon». Dan lopen de personages minder schade op en is het niet nodig om te blokkeren. Als je een echte uitdaging wilt, kun je ook overschakelen naar «Hard» of een «New Game+» starten na je eerste playthrough.

Bron: Sandfall Interactive
Mijn kritiek op de gameplay betreft niet het gevechtssysteem, maar de verkenning. Ik moet platformpassages voltooien, vooral in de minigames. Naar mijn mening zijn die niet erg goed gedaan. Ik vind het ook vervelend dat bepaalde kerkers, vooral die in het begin van het spel, op buizen lijken. Maar dit zijn allemaal details die niets afdoen aan het plezier dat je aan het spel beleeft.
«Clair Obscur: Expedition 33» is mij ter beschikking gesteld door Kepler Interactive. Ik heb de PC-versie getest. Het spel is vanaf 24 april 2025 verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S en PC.
Conclusie
Een JRPG-juweel uit Europa
Het Sandfall Interactive team achter "Clair Obscur: Expeditie 33". Waarom noem ik dit? De meeste andere spellen van dit formaat worden gemaakt door veel grotere teams. Maar ik merk dit niet in de JRPG. Integendeel: het verhaal, de presentatie en de gameplay zijn gewoonweg briljant en laten zelfs genrefavorieten als "Final Fantasy XVI" achter zich. Als ik een top 5 zou moeten maken van mijn favoriete role-playing games, dan zou "Clair Obscur: Expedition 33" ertussen. Dit komt ook door de geweldige twist van het samenvoegen van turn-based gevechten met tijdkritische interacties. Wat eenvoudig klinkt, breidt het systeem waarmee ik bekend ben op een zinvolle manier uit.
Er is ook een fantastische wereld geïnspireerd op Frankrijk tijdens de Belle Époque, die wordt gecombineerd met mythische wezens in een apocalyptische wereld. Alsof dat nog niet genoeg is, combineert het team van Sandfall Interactive het geheel met een emotioneel verhaal over verlies en sympathieke, innemende personages. Het geheel wordt afgerond met een van de mooiste soundtracks die ik de afgelopen jaren heb gehoord.
De enige kritiekpunten zijn frequente pop-ins en ietwat houterige personages buiten de cutscenes. Qua gameplay is er weinig op aan te merken. De platformpassages die af en toe voorkomen en de besturing in minigames storen me. Maar dat zijn allemaal details.
Kortom: "Clair Obscur: Expedition 33" is een meesterwerk en laat zien hoe rollenspellen met turn-based combat nog steeds fris kunnen aanvoelen in 2025. Het wordt zeer waarschijnlijk mijn JRPG van het jaar.
Pro
- sympathieke personages
- Spannend verhaal
- geweldige presentatie
- bombastische soundtrack
- Innovatief, beurtgebaseerd gevechtssysteem
Contra
- talrijke pop-ins
- Vervelende platformer passages
- Karaktermodellen buiten cutscenes zien er houterig uit



Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.