

"Assassin's Creed: Shadows": een mooi maar repetitief samurai-avontuur
"Assassin's Creed: Shadows" maakt indruk met de mooiste open wereld die ik ooit heb gezien. Qua gameplay kan het spel het hoge niveau van de spelwereld niet bijbenen.
Wat veel "Assassin's Creed"-fans al jaren willen, wordt eindelijk werkelijkheid: de sluipmoordenaarsserie krijgt een spin-off in het feodale Japan.
In "Assassin's Creed: Shadows" kruip ik in de huid van de zwarte samoerai Yasuke en de shinobi Naoe. Samen vecht het onwaarschijnlijke paar tegen een machtsbeluste en moorddadige schaduworganisatie in de late Sengoku-periode.
Het historische avontuur maakt vooral indruk met zijn epische enscenering en prachtige landschappen. Het spel zou hebben geprofiteerd van iets meer afwisseling en inhoud achter het spektakel.
Fragmentarische verhaallijn zonder hoogtepunten
Het verhaal van "Assassin's Creed: Shadows" pakt me niet tijdens het 45 uur durende avontuur. Yasuke's ontwikkeling van Portugese slaaf tot Japanse samoerai wordt slechts oppervlakkig aangestipt. Het spel realiseert ook nooit het potentieel van het verhaal van Naoe en haar onderdrukte dorp Iga.

De verhaalstructuur is onnodig versnipperd en ingewikkeld met talloze flashbacks en tijdsprongen. De motivaties van de personages - inclusief waarom de oorspronkelijke vijanden Yasuke en Naoe überhaupt hun krachten bundelen - worden onvoldoende of te laat uitgelegd.
Het lukt me ook niet om de redenen te onthouden waarom ik in de loop van het spel tientallen mensen moet vermoorden door de repetitieve missies. Ik vergeet steeds waarom ik deze prins in dit kasteel moet vermoorden. Ik heb immers al twintig andere heren in twintig andere kastelen vermoord.
Zo ontaardt het verhaal in een verwarrend en nietszeggend allegaartje, zonder grote hoogtepunten, noemenswaardige personages of spannende wendingen.

Misschien wel de mooiste open wereld aller tijden
Het feit dat ik niet overtuigd ben door het verhaal, daar kan ik overheen stappen. Want de grote ster van "Assassin's Creed: Shadows" zijn niet de twee hoofdrolspelers, maar de spelwereld. Zoals typerend is voor de serie, is die verdomd groot, maar niet zo gigantisch als in "Assassin's Creed: Valhalla".
Want ik ben niet overtuigd van het verhaal.
Terwijl ik op mijn paard door idyllische rijstvelden galoppeer of te voet rotsachtige bergen beklim, blijf ik me verbazen. Het is misschien wel de mooiste open wereld die ik ooit in een game heb gezien.

De dichte begroeiing die zowel kleine dorpjes als grote nederzettingen zoals Kyoto omringt, is bijzonder indrukwekkend. Tijdens stormen buigen bomen realistisch in de wind en dansen uitgestrekte grasvelden op het ritme van de storm. Soms stop ik midden in de weelderige wildernis om de sfeer minutenlang in me op te nemen.

Maar ook in de beschaving zijn de graphics indrukwekkend. Er gebeurt veel in de levendige steegjes. NPC's gaan hun dagelijkse gang, kinderen spelen op straat en schattige Shiba Inus en Akita's rennen wild rond (ja, je kunt de honden aaien).
Het uitzicht is ook indrukwekkend. Als ik naar een van de vele uitkijkpunten klim, kan ik kilometers ver kijken zonder veel detail te verliezen. Wauw.

Dankzij het nieuwe seizoenssysteem verandert het landschap regelmatig. Terwijl in de lente op veel plaatsen roze kersenbloesemblaadjes het landschap domineren, ligt er in de winter een dik pak sneeuw, vooral in de hoger gelegen gebieden.
De verschillende seizoenen hebben ook een invloed op het landschap.
De verschillende seizoenen hebben ook een theoretisch effect op de gameplay met bevroren wateren of veranderende vegetatiedichtheid. In de praktijk merk ik hier echter weinig van - de seizoenen zijn vooral een visuele gimmick.

Dankzij de uitgebreide graphics zijn de prestaties ook goed. Ik speel de PS5 Pro-versie. In de gebalanceerde modus draait het op een stabiele 40 frames per seconde met maximale details en ray tracing. Een uitzondering is het hoofdkwartier van mijn sluipmoordenaar (waarover hieronder meer), dat de PS5 Pro op de knieën krijgt.
In het algemeen voelt "Assassin's Creed: Shadows" technisch gepolijst aan - de verschuivingen lijken het spel goed te hebben gedaan. Gezien de grootte van de spelwereld heb ik bijna geen bugs of visuele glitches ervaren. Zo hoort het!
Minder kaartsymbolen, veel herhaling
Vóór de release van "Assassin's Creed: Shadows" beloofde Ubisoft minder symbolen en quest markers op de kaart. Het ontdekken van de spelwereld zou organischer moeten werken dan in eerdere delen.
Deze belofte is grotendeels waargemaakt. Als ik een van de vele uitkijktorens beklim, word ik niet langer bedolven onder een lawine van activiteiten op de kaart - in plaats daarvan gebruikt het spel "?"-markeringen om me voorzichtiger naar spannende locaties te leiden. Vliegen over de spelwereld met een adelaar is ook geschrapt. Naoe en Yasuke moeten zelf de omgeving afzoeken naar missiedoelen, schatten en informatie.

Ik moet ook eerst questmarkers verdienen. De exacte locatie van mijn volgende moorddoelwit wordt alleen aangegeven met cryptische aanwijzingen. Ik kan verkenners gebruiken om delen van de kaart te onderzoeken waar ik vermoed dat het doelwit zich bevindt om mijn zoekradius te verkleinen. Ik moet goed nadenken over het gebruik van verkenners, want het duurt even voordat ze na een onderzoek weer klaar zijn voor actie.

De meer organische verkenning past eigenlijk perfect bij mijn open-wereld smaak. Toch voel ik na zo'n vijftien uur spelen weinig drang om de spelwereld te verkennen. Dat komt vooral omdat veel van de activiteiten en locaties te veel op elkaar lijken.
Of ik nu de hoofdquest volg of aan een zijmissie begin, meestal moet ik een landgoed of kasteel infiltreren en iemand vermoorden of iets stelen. Voordat ik dat kan doen, reis ik vaak van de ene plek naar de andere om informatie over het doelwit te verzamelen. Het is leuk voor een tijdje, maar na de twintigste missie met de identieke gang van zaken op zijn laatst, heb ik genoeg gezien.

De nevenactiviteiten bieden ook niet veel variatie. Sommige ideeën vind ik heel interessant omdat ze het patroon van vergelijkbare minigames in de open wereld doorbreken en me dwingen tot stiltemomenten. Bijvoorbeeld als ik wilde dieren besluip om ze te tekenen of in tempels bid om vaardigheden vrij te spelen. Maar zelfs deze speciale momenten verliezen hun aantrekkingskracht na wat aanvoelt als de honderdste herhaling.

Uit de schaduw, of kop door de muur
Op mijn bloedige reis door het feodale Japan bestuur ik Naoe of Yasuke. Ik wissel via het menu heen en weer tussen de twee personages. De twee belichamen de uitersten van de "Assassin's Creed"-gameplay: sluipen en actie.
De shinobi Naoe rent en springt elegant door de spelwereld. Met haar grijphaak klimt ze met gemak tegen de gevels van huizen en andere verticale obstakels op. In de missies is ze geschikt voor een discrete aanpak. Ik gebruik haar om stiekem vijandelijke gebieden te infiltreren en in stilte vijanden te vermoorden.
Er zijn twee grote veranderingen aangebracht in de stealth-gameplay. Ik kan nu in buikligging bewegen en volledig onzichtbaar blijven in hoog gras. "Shadows" neemt ook een voorbeeld aan "Splinter Cell": Vijanden zien me minder duidelijk of helemaal niet in de schaduw. Ik gebruik mijn shuriken om lantaarns en vuren te doven en zo een donker pad naar mijn doelwit vrij te maken.

Samurai Yauske daarentegen is de man voor het ruigere werk. In plaats van ongemerkt vijanden uit te schakelen, rent hij liever halsoverkop door de muur - letterlijk. Yasuke breekt in een sprintje door gesloten deuren en andere barricades. Het ziet er erg grappig uit.
Zijn kracht ligt dan ook niet in sluipen, maar in open gevechten - dankzij zijn zware pantser en grote wapens kan hij veel aan en uitdelen.

De besturing van beide personages zou fans van "Assassin's Creed" bekend moeten voorkomen. De loop- en klimsegmenten worden semi-automatisch gespeeld en zien er ongelooflijk cool uit dankzij vloeiende animaties. In sommige situaties had ik echter graag wat meer controle over de spelfiguren gehad.
In open gevechten vind ik het frustrerend dat sommige speciale aanvallen niet altijd betrouwbaar worden geactiveerd. Als een tegenstander bijvoorbeeld op een trap boven me staat, werkt de animatie van bepaalde aanvallen vaak niet. Heel vervelend.

Scheidingspijn
In principe vind ik het leuk dat de actie en stealth gameplay is verdeeld over twee speelbare personages. Hierdoor kan het spel weer meer nadruk leggen op stealth - een aspect dat in eerdere "Assassin's Creed"-spin-offs steeds meer is verwaarloosd.
In de praktijk leidt de scheiding van de gameplay-systemen echter tot een aantal vervelende momenten. Dit komt doordat de nadelen van Naoe's en Yasuke's speelstijlen in sommige situaties hun voordelen overschaduwen.

Dus Naoe heeft enorme nadelen in open gevechten, terwijl Yasuke nauwelijks bruikbaar is in klimmen en stealth. Als ik in een missie voor een van de personages kies, kan ik niet meer wisselen. Met Naoe kom ik bijvoorbeeld altijd in actiegerichte situaties terecht die duidelijk niet voor haar zijn ontworpen, maar voor Yasuke.
In de open spelwereld kan ik tenminste op elk moment van personage wisselen - mits ik niet in een gevecht of een andere gevaarlijke situatie terechtkom. Als de onhandige Yasuke voor een klimtaak komt te staan die hij niet aankan, zal Naoe het proberen. Het is alleen jammer dat de veranderingen altijd gepaard gaan met vervelende laadtijden.

Met de scheiding van de gameplay-uitersten had ik ook graag meer diepgang per mechanic gezien. De nieuwe focus op schaduwen in de stealth-gameplay is cool, maar geen revolutie. In tegenstelling tot vergelijkbare Japanse spellen als "Ghost of Tsushima" of "Rise of the Ronin" mis ik ook meer spannende stealth-gadgets in Naoe's shinobi-repertoire.
Yasuke's stealth-gameplay is cool, maar geen revolutie.
Yasuke's actie gameplay is ook relatief eenvoudig. Met de massieve en brute (!) vechtstijl van de reuzensamoerai is het verdomd cool, maar over het algemeen te simpel. Het grote aantal wapens (waaronder katana's, geweren en speren) verandert daar niets aan. Ik verpletter de meeste vijanden met simpel slashen (of schieten) en de overpowered speciale aanvallen - als ze werken en niet op niets uitlopen.

Upgrades en middelen
Tussen de missies door ga ik altijd terug naar de schuilplaats van Naoe en Yasuke. In de loop van het spel breid ik deze uit met nieuwe faciliteiten zoals een smederij en een dojo. Hiermee kan ik nieuwe upgrades maken voor pantsers en wapens.
In de schuilplaats kan ik zelfs personages trainen en rekruteren die ik tijdens mijn avontuur ontmoet. Deze gebruik ik als speciale aanvallen in de strijd. De explosievenexpert Katsuhime verschijnt bijvoorbeeld met één druk op de knop en schiet vijandelijke soldaten aan mijn zijde neer.

Bron: Ubisoft
Om mijn basis uit te breiden en nieuwe vaardigheden vrij te spelen, heb ik veel grondstoffen en kennispunten nodig. Beide krijg ik door de spelwereld te verkennen, vijandelijke kastelen te infiltreren of andere nevenactiviteiten te voltooien.
Het soms vermoeiende en grindzware plunderen en verzamelen van kennispunten dient als een goede vervanging voor mijn afnemende ontdekkingsvreugde. Moet ik echt weer een kasteel infiltreren? Ik heb er niet echt zin in, maar er liggen daar veel zeldzame grondstoffen die ik nodig heb voor mijn basis. Moet ik echt weer een heiligdom bezoeken? Ik wil het niet meer, maar ik wil die ene speciale vaardigheid voor Naoe vrijspelen.

Na ongeveer 30 uur spelen heb ik alles vrijgespeeld wat ik vrij wil spelen. Daarna stop ik met het verzamelen van grondstoffen en het doen van nevenactiviteiten. Ik concentreer me alleen nog op de hoofdtaak en probeer mezelf te motiveren, ondanks de repetitieve missiestructuur met frequente wisselingen tussen Naoe en Yasuke.
Het is jammer dat een van de mooiste open spelwerelden aller tijden niet wat meer inhoud biedt. Naarmate het spel vordert, verwordt het historische Japan tot een levenloze en repetitieve achtergrond.
"Assassin's Creed Shadows" is vanaf 20 maart verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S en PC. Ik heb het spel voor testdoeleinden ontvangen van Ubisoft voor de PS5 (Pro).
We praten meer over dit thema in de huidige aflevering van de Tech-telmechtel podcast
Conclusie
Veel herhaling voor een ongelooflijk mooie achtergrond
De echte ster van "Assassin's Creed: Shadows" is de visueel indrukwekkende spelwereld. Deze maakt indruk met zijn vele details, prachtige weerseffecten en veranderende seizoenen. Het is misschien wel de mooiste open spelwereld die ik ooit heb ervaren.
Helaas biedt dit spectaculaire decor weinig inhoud, ondanks een solide basis voor de gameplay. Repetitieve missies, saaie nevenactiviteiten en een halfbakken verhaal laten me over het algemeen onbevredigd achter.
Pro
- Technisch indrukwekkende spelwereld
- Solide, prachtig geënsceneerde stealth- en actiegameplay
Contra
- Scheiding tussen stealth en actie gameplay niet optimaal opgelost
- Repetitieve missies en open-wereld activiteiten

54 mensen vinden dit artikel leuk


Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.