Review

"Atomfall" getest: spannend concept, hobbelige realisatie

Philipp Rüegg
25-3-2025
Vertaling: machinaal vertaald

"Atomfall" brengt de nucleaire apocalyps naar het rustige Engelse platteland. Het Britse alternatief voor "Fallout" vertelt een aangrijpend verhaal, maar werpt een hoop obstakels op voor mijn ontdekkingstocht.

In het begin was ik gefascineerd, toen wilde ik het voor altijd neerleggen en uiteindelijk kon ik niet meer stoppen. Mijn tijd met "Atomfall" ging op en neer. Het concept van de Britse "fallout" met een compacte wereld, ver verwijderd van dezelfde oude Amerikaanse setting, had me al vanaf de eerste trailer in zijn greep. Mijn korte speelsessie op de Gamescom van vorig jaar voedde mijn anticipatie alleen maar. Toen ik een week geleden de recensiecode ontving en het spel installeerde, maakte mijn enthousiasme snel plaats voor ontgoocheling. "Atomfall" is verre van een perfect spel en toch moest ik gewoon weten wat er gebeurde in deze Noord-Engelse apocalyps.

Geen idee wie ik ben, maar haal me hieruit!

Het spel begint met een korte flashback. In 1957 heeft de Britse regering een hypermoderne kerncentrale voltooid in Windscale. Maar kort na de opening slaat het noodlot toe. Het gebied wordt afgezet en tot verboden gebied verklaard. Het leger zet troepen en tanks in. Het was duidelijk dat hier iets aan de hand was. Vijf jaar later is het gebied nog steeds afgesloten van de buitenwereld. Niemand weet wat er precies is gebeurd - zowel met de centrale als met de bewoners die niet op tijd konden ontsnappen.

Een aantal bewoners woont nog steeds in de verboden zone.
Een aantal bewoners woont nog steeds in de verboden zone.
Bron: Rebellion

In deze situatie word ik wakker in een bunker. Ik heb geen idee wie ik ben of hoe ik hier ben gekomen - tot zover (on)origineel. Het enige wat ik weet is dat ik uit de zone wil komen. En zo begint mijn avontuur. Ik strompel de bunker uit en sta oog in oog met een bloeiend Brits landschap. In tegenstelling tot "Fallout" en dergelijke is "Atomfall" veel kleurrijker. Voor één keer heeft de apocalyps geen desolate woestenij achtergelaten. Toch zijn de sporen van de ramp onmiskenbaar. Verwoeste huizen en uitgebrande tanks zijn alomtegenwoordig. En zoals in elke apocalyps hebben zich al facties gevormd die door het gebied zwerven.

"Atomfall" is ontwikkeld door Rebellion. Dezelfde studio die de "Sniper Elite"-games uitgeeft. De levels doen onvermijdelijk denken aan de sniper simulator. In plaats van een gigantische open spelwereld bestaat "Atomfall" uit een handvol gebieden die samen waarschijnlijk nog steeds kleiner zijn dan de wereld van "Fallout 4".

De verschillende gebieden zijn overzichtelijk, maar er valt nog genoeg te ontdekken.
De verschillende gebieden zijn overzichtelijk, maar er valt nog genoeg te ontdekken.
Bron: Philipp Rüegg

Amnesia is niet het enige dat je vergeet

Als je op de aanbevolen moeilijkheidsgraad "Survivor" speelt, geeft het spel je alleen vage aanwijzingen over waar je heen moet. Het spel vertrouwt op een hintsysteem. Aantekeningen en gesprekken geven je tips over waar je nu naartoe zou kunnen gaan. En dat brengt me bij mijn grootste punt van kritiek. Het hintsysteem is verwarrend en onoverzichtelijk. Al na korte tijd is mijn logboek bezaaid met cryptische aanwijzingen die niet eens op een zinvolle manier zijn gesorteerd. Ik heb geen idee wat belangrijk is en wat bijzaken zijn.

De aanpak om niet alles direct voor je neus te zetten is interessant, maar de uitvoering werkt totaal niet. Ik heb het gevoel dat ik een belastingaangifte moet invullen voor een volslagen vreemde, maar de documenten worden ongelabeld en zonder commentaar naar me toegegooid.

Het logboek van de zoektocht geeft nauwelijks nuttige hints.
Het logboek van de zoektocht geeft nauwelijks nuttige hints.
Bron: Philipp Rüegg

Als ik de persoon in het spel was, zou ik belangrijke aanwijzingen opschrijven in plaats van elke notitie bij te houden, hoe verwarrend ook. Als ik iets wilde begrijpen, zou ik mijn eigen aantekeningen moeten maken. Maar dat is precies waarom spellen quest logs hebben uitgevonden. Voor het laatste derde deel van het spel heb ik de moeilijkheidsgraad in alle drie de categorieën "Overleven", "Vechten" en "Ontdekken" op het gemakkelijkste niveau gezet. Dit vertelt me niet alleen welke aanwijzingen bij de hoofdzoektocht horen, het laat me ook de bestemming op de kaart zien.

Ik verken graag werelden zonder dat me constant wordt verteld waar ik heen moet. Maar met "Atomfall" voel ik me te verloren. De eerste tien uur heb ik doelloos rondgedwaald. Dat is niet erg, want het verlaten Noord-Engelse platteland heeft ontzettend veel charme. Rebellion haalt verbazingwekkende dingen uit zijn Asura-engine.

De game is misschien geen nieuwe grafische benchmark, maar weet nog steeds indruk te maken.
De game is misschien geen nieuwe grafische benchmark, maar weet nog steeds indruk te maken.
Bron: Philipp Rüegg

Het spel draait soepel, zelfs op de ROG Ally X, en ziet er nog steeds geweldig uit. Overwoekerde tanks, pittoreske dorpjes en veel groene landschappen nodigen je uit om op verkenning te gaan. Hoewel ik me niet echt een ontdekkingsreiziger voel. Daarvoor zijn de gebieden te klein en de herkenningspunten te dicht op elkaar. Ik loop onvermijdelijk alle spannende dingen voorbij. Maar als je net als ik een voorliefde hebt voor post-apocalyptische werelden, zul je nog steeds veel plezier beleven aan het ontdekken van de geheimen van deze wereld.

Wat gebeurt hier?

Het ontrafelen van de geheimen van de wereld was duidelijk mijn belangrijkste drijfveer. Het spel begint met een belletje in een van die iconische rode telefooncellen. Een robotstem beveelt me Oberon te doden. De stem vertelt me niet wie of wat hij is, laat staan waar ik hem kan vinden. Bijna elke keer als ik langs een telefooncel loop, gaat hij over en geeft de stem commentaar op wat er gebeurt.

Ik kwam deze zonderling tegen in een mijn. Voor één keer iemand die me niet op pad stuurt.
Ik kwam deze zonderling tegen in een mijn. Voor één keer iemand die me niet op pad stuurt.
Bron: Rebellion

Naast verdwaalde bandieten die liever hun wapens laten spreken dan thee met me te drinken, kom ik ook de overgebleven inwoners tegen. Zo is er kapitein Grant Sims, die zijn autoritaire militaire regime bestuurt vanuit het stadje Wyndham. Het is de bedoeling dat ik Dr. Diane Garrow voor hem ondervraag. Van de kernfysicus, die met een militair konvooi is teruggevlogen naar de zone, wordt gezegd dat ze de wortel van al het kwaad is. Dan is er nog een soort kruidenheks die Moeder Iago heet. Zij is één met de natuur, die vreemde vruchten heeft gedragen als gevolg van de catastrofe. Ze is bevriend met de druïden, een andere factie die in de zone is ontstaan. De personages zijn goed ingesproken, met een dik Engels accent. De facties zelf blijven echter relatief bleek.

Altijd je neus achterna

Hoewel ik niet veel kan doen met het hintsysteem, merk zelfs ik al snel dat er veel manieren zijn om uit Windscale te komen. Voor de meeste daarvan moet ik gunsten verlenen aan de hoofdpersonen, zoals kapitein Sims. Maar omdat dit zelden meer oplevert dan onnauwkeurige krabbels op de kaart, volg ik meestal gewoon mijn neus. Ik stuit al snel op de eerste bunker, die me leidt naar een ondergrondse onderzoeksfaciliteit die verbonden is met de verwoeste energiecentrale - als het echt een energiecentrale is.

Ik vind overal overblijfselen van de mislukte militaire interventie.
Ik vind overal overblijfselen van de mislukte militaire interventie.
Bron: Rebellion

De faciliteit komt het dichtst in de buurt van een snel-reissysteem. Om het efficiënt te gebruiken en tegelijkertijd het mysterie van het systeem te ontrafelen, moet ik verschillende sleutels, beveiligingskaarten en batterijen vinden. Die laatste gebruik ik om de stroomvoorziening op verschillende locaties te herstellen.

Later krijg ik nog een hulpmiddel om de stroom om te leiden. Om automatische torentjes uit te schakelen of om deuren te openen. Omdat dit allemaal niet op de kaart staat aangegeven, moet ik zelf uit mijn hoofd leren waar ik een deur kan openen of een schakelaar kan omzetten in de steeds labyrintischer wordende levels. Desondanks dompel ik mezelf steeds dieper onder in de wereld. Zelfs als ik maar een fractie van de talloze aantekeningen lees, komen er steeds meer puzzelstukjes bij elkaar om het mysterie achter de zone op te lossen.

Er is ook een metaaldetector, maar dat is niet meer dan een gimmick.
Er is ook een metaaldetector, maar dat is niet meer dan een gimmick.
Bron: Rebellion

Een hobbelige rit

Het spel legt me helaas veel struikelblokken in de weg. "Atomfall" wil ook een survivalgame zijn, wat betekent dat vijanden taai zijn, munitie en verband schaars en de inventaris klein. Er is ook een skill tree en een crafting systeem - die beide vrij beperkt bruikbaar zijn. De skill tree heeft weinig nuttige eigenschappen en ik heb zelden iets anders dan verband geknutseld.

Vechten doe je voornamelijk met melee wapens zoals krekel knuppels en bijlen, vooral in het begin. De vijanden zijn niet de slimste en kunnen ook geruisloos worden uitgeschakeld. Dit werkt echter meestal alleen voor de eerste van een groep. Close combat duels gaan al snel over in chaotisch zwaaien en zijn niet erg leuk. Afgezien van een keer dat ik twee tegenstanders afmaak met een krachtige bijlslag, voelt melee combat onbevredigend aan. Met vuurwapens gaat het iets beter. Het blijft krap tegen de ghoul-achtige geïnfecteerden, omdat ze allemaal tegelijk aanvallen. De huisgrote gevechtsrobots zijn een interessante verandering. Ik moet ze eerst oververhitten door ze aan te vallen, zodat ik daarna hun batterij snel genoeg leeg kan laten lopen.

Je kunt de gevechtsrobots in het begin beter aan de kant zetten.
Je kunt de gevechtsrobots in het begin beter aan de kant zetten.
Bron: Rebellion

Het gevechtssysteem blijft functioneel tot het einde. Ik kan "Atomfall" niet genoeg bedanken voor het feit dat ik vaak alleen gelaten word tijdens mijn verkenningen. Ik geniet er echt van om de griezelige overblijfselen van de catastrofe te verkennen zonder constant aangevallen te worden. Pas tegen het einde van het spel verhoogt "Atomfall" ook de cadans van de vijanden. Omdat ik dan ook ben uitgerust met betere wapens en meer munitie, is dit gelukkig geen grote ergernis.

De situatie is anders met mijn bewegingsopties. Zelfs als ik niet rechtstreeks uit "Assassin's Creed Shadows" was gekomen, zou het starre bewegingspatroon me geïrriteerd hebben. Mijn personage kan maar net over kleine hekjes heen. En alleen over hekjes die ervoor ontworpen zijn. Vaak zijn zelfs kniehoge rotsen onoverkomelijke obstakels. Mijn lichaam lijkt te lijden aan gevorderde artrose. Zelfs de kleinste helling is te atletisch voor me en ik moet op het pad blijven. Omdat de wereld relatief lineair is opgebouwd en grotendeels over duidelijk aangegeven paden gaat, maakt het niet zoveel uit. Maar het blijft me soms irriteren.

Met name de melee combat is niet leuk.
Met name de melee combat is niet leuk.
Bron: Rebellion

De fauna is ook vervelend. Vraatzuchtige vissen loeren in het water, agressieve bijen in de bomen en vleermuizen en ratten in grotten - ze willen me allemaal de hele tijd te pakken nemen. Vleermuizen afweren met een schop is in het begin grappig, maar niet echt efficiënt. Uiteindelijk zijn de wezens gewoon irritant, zoals de meeste vijanden in het spel. Laat me gewoon rustig genieten van de apocalyps, is dat te veel gevraagd?

Je moet ook niet te veel onderdompeling verwachten. Het kan de inwoners niets schelen als je met getrokken bijl door hun kerk rent en verband en munitie onder hun neus vandaan haalt. Als je echter ontdekt wordt in een ongeoorloofd gebied, wordt de hele omgeving onmiddellijk gealarmeerd. De AI is net zo dom als in "Sniper Elite". Hij reageert tenminste op of ik gewapend ben of niet. Als ik met een vuurwapen mik, houden ze afstand; als ik een bijl vasthoud, vallen ze me aan. Maar dat is het wel zo'n beetje voor wat betreft intelligentie.

In deze kerk lijkt moord noch diefstal een van de zeven hoofdzonden te zijn. Niemand haalt in ieder geval zijn schouders op als ik spullen voor ze inpak.
In deze kerk lijkt moord noch diefstal een van de zeven hoofdzonden te zijn. Niemand haalt in ieder geval zijn schouders op als ik spullen voor ze inpak.
Bron: Philipp Rüegg

"Atomfall" is me ter beschikking gesteld door Rebellion. Ik heb de PC-versie getest. Het spel is verkrijgbaar voor pc, PS4, PS5, Xbox One en Xbox Series X/S.

We praten meer over het thema in de huidige aflevering van de Tech-telmechtel podcast.

Conclusie

Charmant, maar zo hobbelig als een onvoorbereide landweg

Tegen alle verwachtingen in rolde de aftiteling na ongeveer 15 uur over mijn scherm. Ik had er zeker nog tien uur bij kunnen doen als ik meer opdrachten had voltooid - maar dat wilde ik niet. Ik ben meer geïnteresseerd in de verschillende eindes die het spel blijkbaar in petto heeft. Maar die bekijk ik liever op mijn gemak op YouTube. Toch ben ik blij dat ik "Atomfall" heb uitgespeeld. Ook al is het hintsysteem nutteloos, zijn de levels vaak verwarrend en dient het gevechtssysteem alleen zijn doel, het spel hield me tot het einde geboeid.

Het post-apocalyptische afgeschermde gebied in een noordelijk Engels achterland is verfrissend fris. In plaats van de gebruikelijke bruingrijze woestenij zijn er bloeiende weiden en mooie stenen huizen. Uiteindelijk is het mysterie rond de ramp niets dat ik nog niet eerder heb gezien. Maar ik heb echt genoten van de manier waarop het is verteld en gepresenteerd.

"Atomfall" heeft duidelijke gebreken, maar ik kan de charme ervan niet ontkennen. Als je zin hebt in een iets andere en kleurrijkere post-apocalyps, dan kan ik je "Atomfall" nog steeds aanraden. Wacht misschien alleen niet zo lang als ik om de moeilijkheidsgraad naar beneden bij te stellen.

Pro

  • Een fascinerende wereld die uitnodigt om ontdekt te worden
  • aangrijpend verhaal
  • ongebruikte instelling

Contra

  • Het hintsysteem is onbruikbaar
  • Tegenstanders zo dik als dieven
  • geneste wereld die bijna ondoorgrondelijk is zonder navigatiehulpmiddel
  • Melee gevechtssysteem onnauwkeurig en onbevredigend
Sold Out Nucleair geval (PS5, DE)
Game

Sold Out Nucleair geval

PS5, DE

15 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    Getest van "Split Fiction": het beste coöpspel dat ik ooit heb gespeeld

    van Philipp Rüegg

  • Review

    "Dragon Age: The Veilguard" getest: voor degenen die "Baldur's Gate 3" te ingewikkeld vinden

    van Philipp Rüegg

  • Review

    "Kingdom Come Deliverance 2" getest: middeleeuwser krijg je het nergens

    van Philipp Rüegg

20 opmerkingen

Avatar
later