Producttest

"As Dusk Falls" in de test: De vormgeving blijft een gimmick, maar het verhaal is boeiend

Philipp Rüegg
18-7-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Het meest opvallende aan "As Dusk Falls" is de grafische stijl en die is het minst overtuigend. Het verhaal wint ook geen Oscar. Waarom het me tot het einde bleef boeien is te danken aan de personages en de dialoog.

Wat moet ik doen? De bandieten willen mijn dochter gijzelen. Moet ik ze smeken? Probeer ik ze te overmeesteren? Kan ik met haar van plaats wisselen of is passiviteit misschien de beste koers? "As Dusk Falls" zit vol verraderlijke keuzes, waarvan de uitkomst vaak pas veel later bekend wordt.

"As Dusk Falls" speelt als een interactieve film. Voor een groot deel van de tijd kijk ik gewoon naar wat er voor me gebeurt. De actie wordt echter regelmatig onderbroken door quick-time gebeurtenissen. Of ik moet op het juiste moment op een knop drukken of de juiste beweging maken met de analoge stick of de muis.

Op sommige momenten moet ik op een knop drukken of de juiste beweging maken met de analoge stick of de muis.

Van tijd tot tijd zoek ik ook in een kamer naar een verborgen kluis of moet ik me uit een voertuig bevrijden door op het juiste voorwerp te klikken. Dit voegt wat afwisseling toe aan de anders nogal passieve gameplay. Het spel kan alleen of met maximaal zeven personen worden gespeeld. Dan worden de beslissingen samen genomen.

Hier ist die Welt der Walkers noch in Ordnung.
Hier ist die Welt der Walkers noch in Ordnung.

Het hart van "As Dusk Falls" zijn de dialogen. Samen met de quick-time gebeurtenissen bepalen ze hoe het verhaal zich ontwikkelt. Voor het grootste deel zorgt een timer ervoor dat ik er niet eeuwig over kan doen. Alleen bij bijzonder moeilijke beslissingen staat de tijd stil. Na elk hoofdstuk kan ik in een boomdiagram kijken waar het verhaal daardoor veranderd is. Na de eerste playthrough (ongeveer zes uur) is meer dan de helft van de takken nog steeds bedekt.

De parallellen met spellen als "Heavy Rain" of "Beyond: Two Souls" zijn niet toevallig. "As Dusk Falls" werd gemaakt onder leiding van Caroline Marchal. Zij was hoofdontwerper bij Quantic Dream, dat beide titels ontwikkelde. Het belangrijkste verschil is dat ik in "As Dusk Falls" mijn personages nooit rechtstreeks via de omgeving bestuur.

Trotz vieler Entscheidungen läuft es am Ende eines Kapitels meist auf zwei Ausgängen hinaus.
Trotz vieler Entscheidungen läuft es am Ende eines Kapitels meist auf zwei Ausgängen hinaus.

Voorspelbare verhaal(en)

Er staan twee families centraal. Aan de ene kant de Walkers, die met hun dochter en grootvader moeten stoppen in een hotel midden in de woestijn van Arizona omdat hun auto kapot is. Daar maken ze ongewild kennis met de Holts, die op de vlucht zijn na een mislukte inbraak.

Het verhaal speelt zich voornamelijk af in 1998, ten tijde van de in het begin genoemde gijzeling. In de loop van het spel springt de tijd heen en weer en beslaat ongeveer 30 jaar. Daarbij wissel ik regelmatig van perspectief en leer ik beide families kennen.

De hoofdpersonen zijn Vince en Jay, de jongste broer van de familie Holt. Eén ander personage zal ik hier niet bederven. Vince en Jay hebben de meeste controle over het lot van de betrokkenen. Dit is waar het spel schittert. Of het nu is wanneer Vince vermoedt dat zijn vrouw hem bedriegt of Jay tussen zijn familie moet komen.

Voor het grootste deel doen de Engelstaligen, of acteurs, uitstekend werk door hun personages als echte mensen te laten overkomen. Een paar clichés zoals de corrupte sheriff van de kleine stad of de drinkende vader worden niettemin opgediend. Maar het spel slaagt er bijna altijd in de personages genoeg diepte te geven dat ze in het verhaal passen.

Ik was vooral verrast door het dialoogsysteem. Vaak komen in dit soort spellen de beschikbare antwoorden niet overeen met mijn fantasie. Of het antwoord pakt anders uit dan ik had verwacht. Niet zo in "As Dusk Falls".

Gewissen Klischees wie Jays gewalttätiger und trinkender Vater entkommt das Spiel nicht.
Gewissen Klischees wie Jays gewalttätiger und trinkender Vater entkommt das Spiel nicht.

Op een gegeven moment in het spel moet ik afscheid nemen van mijn metgezel, omdat ik haar niet wil blootstellen aan onnodige risico's. Toch had ik graag geweten hoe onze reis samen eruit had gezien. Met een zwaar hart kies ik uit twee keuzes de verantwoordelijke. Het korte antwoord bevalt me niet. Ik zou liever anders reageren. Ik ben dienovereenkomstig verrast als mijn personage een verfrissend genuanceerd antwoord geeft.

De dialoog is bijna altijd geloofwaardig en authentiek gebracht door de acteurs. Het is wat As Dusk Falls het spannendst maakt. Het stuk vertelt niets wat ik niet eerder in een of andere vorm heb gezien of gelezen. Het is de vertelwijze die het verschil maakt. Het schema aan het eind van een hoofdstuk toont vele splitsingen in de weg, maar uiteindelijk komen ze meestal neer op twee uitkomsten. Dat wil niet zeggen dat er in As Dusk Falls geen gewichtige beslissingen moeten worden genomen of dat de quick-time gebeurtenissen geen gevolgen hebben. Bij zelfmoord of misbruik worden bovendien enkele moeilijk verteerbare onderwerpen aangesneden. [[image:65733276 "Nicht jede Entscheidung hat schwerwiegende Konsequenzen."]]

Een stilstaande stijl

Hoewel de grafische stijl ongetwijfeld het meest opvallende kenmerk is van As Dusk Falls, worstelde ik er aanvankelijk het meest mee. Het spel gebruikt echte acteurs, maar vermindert de beweging zo sterk dat het lijkt op geanimeerde stills. Af en toe zorgen bewegende voertuigen of vloeiend geanimeerde achtergronden voor enig contrast, maar de personages blijven statisch.

Er zit bovendien een aquarelachtig filter over het geheel, dat het een komische uitstraling moet geven. Voor mij heeft dit een verontrustend effect. Het gebrek aan beweging maakt het spel traag en de comic overlay ziet er niet mooi uit en is inhoudelijk niet logisch. In de film "A Scanner Darkly" moet de komische stijl het gevoel versterken van een totaal bewaakte wereld, vol drugsgebruik en psychologisch twijfelachtige personages. In "As Dusk Falls" is het puur een stijlelement.

Er zijn momenten in het spel waarop de bewegingsloze stijl, samen met de vormgeving, samenhangende scènes oplevert. Maar zij blijven de uitzondering. Meestal lijkt het kunstmatig en opgelegd.

Inpakken tot het einde

De vormgeving is wat mijn aandacht trok bij "As Dusk Falls". Nu is dat het element dat ik het minst leuk vond aan het spel. Op sommige momenten zorgt de stijl er zelfs voor dat ik me tijdens het kijken verveeld voel, omdat er niets spannends aan mijn ogen werd aangeboden. Maar toen trok de actie me meteen weer naar binnen en eiste de volgende lastige beslissing van me. Ook al bevat het verhaal weinig verrassingen, het wordt aangrijpend en geloofwaardig verteld. Ik vond het regelmatig moeilijk om 's avonds de controller neer te leggen omdat ik de volgende scène nog wilde spelen. En dat is tenslotte het mooiste wat je in een spel kunt beleven.

"As Dusk Falls" werd me ter beschikking gesteld door Microsoft. Het spel komt op 19 juli beschikbaar voor PC en Xbox en is inbegrepen in Game Pass.

Ik praat meer over "As Dusk Falls" of andere spel- en tech-onderwerpen in de wekelijkse digitec podcast, die elke donderdag uitkomt.

8 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Producttest

    "Plague Tale: Requiem" is een aangrijpend drama met monotone gameplay

    van Philipp Rüegg

  • Producttest

    "Stray" in review: Een stevig kattenavontuur in een prachtige cyberpunk-wereld

    van Philipp Rüegg

  • Producttest

    "Terugkeer naar het Apeneiland": Alsof Guybrush nooit is weggeweest

    van Philipp Rüegg

Opmerkingen

Avatar