Waarom gokken we eigenlijk? De psychologie achter videospelletjes
Achtergrond

Waarom gokken we eigenlijk? De psychologie achter videospelletjes

PC Games
11-4-2022
Vertaling: machinaal vertaald

Spelontwikkelaars doen veel moeite om hun spellen interessant en boeiend te maken. Ontdek welke trucs ze gebruiken en wat psychologen erover te zeggen hebben in onze speciale...


Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van de auteurs Rebecca Herrmann, Michael Grünwald en Lukas Schmid.


Je koopt een nieuw spel, start het op en BAM je hebt in een paar dagen al ontelbare speeluren vergaard en wilt blijven spelen. Dit is natuurlijk geen toeval en de ontwikkelaars spelen hierin ook een grote rol. Ze gebruiken immers verschillende tactieken om ervoor te zorgen dat je langer in het spel blijft en een positieve ervaring hebt.

Deze methoden zijn in de loop der jaren geëvolueerd sinds de begindagen van gaming. Al ontwikkelteams van oudere spellen als "Pong" en co. hebben nagedacht over hoe ze hun titels aantrekkelijker kunnen maken en zo de spelers bij de les kunnen houden. Maar dat is niet het enige waar dit artikel over gaat: Spellen worden al gespeeld zolang er mensen bestaan, lang voordat dit proces elektronisch werd omgezet. En al vele jaren onderzoeken psychologen de betekenis en het effect van dit schijnbaar "zinloze" proces. Of het nu gaat om Siegmund Freud, Lev Vygotsky of Jean Piaget, veel analisten hebben getheoretiseerd over welke ervaring we willen hebben als we spelen.

Taboes doorbreken

De alom bekende en aantoonbaar even controversiële neuropsycholoog Sigmund Freud theoretiseerde dat men in spelletjes taboes kan doorbreken die in het echte leven gevolgen zouden hebben. Deze taboes markeren de grenzen van handelen, praten en soms zelfs denken in de samenleving, ze dienen als een set regels voor het functioneren van het samenzijn, maar het zijn ook altijd kunstmatige beperkingen.

De banaan in het spel is een banaan.

De banaan in de hand die een wapen wordt, de fling die gesimuleerd wordt tijdens het liefdesspel met de partner - met het (nogal ruim gedefinieerde) begrip spel kunnen sociale no-go's doorbroken worden. Opgekropte agressie kan worden losgelaten en geheime en eigenlijk onderdrukte verlangens worden vervuld.

Spelen kan ook helpen bij conflicthantering. Agressies en conflicten worden opgelost in de gesimuleerde kosmos en niet meegenomen naar de "buitenwereld"
.

Invasie van de werkelijkheid

Of in deze context van probleemoplossing met het oog op onderdrukt verlangen en agressie, of met een meer onschuldige betekenis voor zichzelf: Uiteindelijk is gamen altijd een korte poging om aan de werkelijkheid te ontsnappen; of dat nu, heel actueel, de woedende pandemie is, of dat men in het verleden aan sociale beperkingen wilde ontsnappen.

Auch bei «Life is Strange» werden Träume erfüllt. Chloe sieht in ihrem Traum, ihren Vater William, der schon lange nicht mehr lebt.
Auch bei «Life is Strange» werden Träume erfüllt. Chloe sieht in ihrem Traum, ihren Vater William, der schon lange nicht mehr lebt.

Jean Piaget, een Zwitserse pionier van de cognitieve ontwikkelingspsychologie, noemde dit een "verdediging tegen de werkelijkheid". Wij passen ons niet aan onze omgeving aan, maar onze omgeving past zich aan ons aan. In zekere zin "verdedigen" we ons dus tegen de werkelijkheid en de sociale druk. Wij bouwen onze eigen mooie wereld die niemand kan vernietigen. Niet alleen onze omgeving, maar ook wijzelf zijn zoals we willen dat ze zijn.

Dromen vervullen

Kinderen gebruiken dit speelse ontsnappingsmechanisme ook, zij het vanwege precaire gezinsomstandigheden of andere levensomstandigheden die hen in de problemen brengen. Tegelijkertijd komt er voor hen echter een ander aspect om de hoek kijken
.
Volgens de Sovjetpsycholoog Lev Vygotsky zoeken volwassenen steeds vaker hun toevlucht tot onrealistische dromen of wensdenken. Kinderen daarentegen gebruiken heel vaak spel om de volwassen wereld, die hen vreemd is, na te bootsen.

Ze nemen de rol van een kind aan.

Ze glijden dan in de rollen van volwassenen. Vader, moeder, kind, koken op het houtfornuis, rondrijden met de bobby car - door volwassenen te observeren leren kinderen de rollen kennen waar ze later in zullen groeien, met als resultaat een spannende overlapping van spel en de facto leerproces. Dit principe loopt ook als een rode draad door de rest van het leven.

Ontwikkelingsvoortgang door spel

Veel hersenonderzoekers zijn het er ook over eens dat bordspellen, spelen met poppen of zelfs gamen gunstig zijn voor de ontwikkeling van een puber. Zelfs op oudere leeftijd houden zulke activiteiten de hersenen regelmatig scherp.

Nicht nur Alkohol ist eine Sucht. Auch Computerspiele können diese Abhängigkeit auslösen. Auch aus diesem Grund kämpft die Bundesregierung seit 2021 gegen das System hinter Lootboxen, die dem Glückspiel ähneln.
Nicht nur Alkohol ist eine Sucht. Auch Computerspiele können diese Abhängigkeit auslösen. Auch aus diesem Grund kämpft die Bundesregierung seit 2021 gegen das System hinter Lootboxen, die dem Glückspiel ähneln.

Deze en vele andere aspecten zitten diep in ons verankerd. Dit betekent niet dat iedereen een gamer zal worden, maar het laat wel zien hoeveel denkwerk psychologen en hersenonderzoekers hebben gestoken in het verklaren van het gedrag en de intrinsieke motivaties van een gamer.

Afwijkend gedrag

Er zijn echter ook minder prettige redenen om veel te gokken. Vooral verslaving is een constante bron van gevaar voor vatbare personen. Overmatig gokken zorgt ervoor dat men sociale contacten of zijn werk verwaarloost. Negatieve gevolgen worden eenvoudigweg onderdrukt. In de meeste gevallen verwijst gokverslaving naar kansspelen, zoals de klassieke gokkasten in casino's. Maar computerspelletjes kunnen ook precies deze verslaving uitlokken.

Hoewel er maar een paar studies zijn die deze stelling ondersteunen, lijkt het redelijk om aan te nemen dat het met videospellen vergelijkbaar is. Lootboxes, die nu in veel spellen deel uitmaken van de inventaris, dragen daar steeds meer aan bij. Hoe meer frustratie zich opstapelt over het niet krijgen van een bepaald voorwerp, hoe meer het verlangen ernaar toeneemt. De remmingsdrempel om meer geld uit te geven voor een hogere winkans wordt lager.

De federale overheid begon in 2021 het systeem achter loot boxes te bestrijden. Sommige andere landen hebben dit de afgelopen jaren al helemaal verboden. In Duitsland verhindert de Jeugdbeschermingswet dit soort gokken in titels die een uitgave voor kinderen en jongeren hebben. Als uitgevers zich niet aan bepaalde regels houden voor de release, kan de leeftijdsclassificatie worden verhoogd of zelfs een aankoopverbod voor mensen onder de 18 worden opgelegd. Overigens loopt niet iedereen hetzelfde risico om in zo'n verslaving te vervallen. Er zijn verschillende risicofactoren, zoals een laag zelfbeeld, een zwakke zelfbeheersing of allerlei genetische factoren, die de kans kunnen vergroten of zelfs verkleinen.

De aantrekkingskracht van de beste zijn

Een andere stimulans is om zo hoog mogelijk te staan in wedstrijden. Of het nu in het echte leven is of op internet, ranglijsten en klassementen bestaan op vele terreinen. Voor sommigen vormen ze een stimulans om zich te willen verbeteren en uiteindelijk een plaats op de lijst te krijgen.
.

Bestenlisten sind schon immer eine beliebte Möglichkeit, den Wettbewerb unter Spielerinnen und Spielern zu fördern.
Bestenlisten sind schon immer eine beliebte Möglichkeit, den Wettbewerb unter Spielerinnen und Spielern zu fördern.

Een hoge score alleen is echter niet genoeg om spelers op den duur aan de bal te houden. Ontwikkelaars letten op verschillende aspecten om de aandacht van gamers zo lang mogelijk vast te houden.

Taken ontwarren

Eén mogelijkheid kunnen quests zijn. Deze opdrachten leiden als een rode draad door het spel en zorgen ervoor dat je een constante vooruitgang voelt. Niet alle zoektochten zijn echter verplicht
.
Er zijn ook de side quests die echt diepte aan een verhaal kunnen toevoegen. De meeste daarvan zijn optioneel en niet per se cruciaal voor het verhaal. Maar door deze missies krijgen we extra informatie of inzichten in het leven van andere personages, waardoor we nog meer kunnen doordringen in de spelwereld. Hoe meer zijmissies spelers aanpakken, hoe meer tijd ze natuurlijk in het spel doorbrengen.

Zelfregulerende moeilijkheidsgraden

De moeilijkheidsgraad speelt ook een grote rol in hoe lang een titel je aan het scherm gekluisterd houdt. In sommige spellen zorgt het ervoor dat we meer voorwerpen vinden, punten op de kaart worden gemarkeerd en een vijand soms sterker of soms zwakker overkomt.

 Manche Spiele passen die Schwierigkeit des Gegners an, wenn man zu oft an ihm gescheitert ist. Bei «Dark Souls» ist das anders und man muss besser werden, um weiterzukommen.
Manche Spiele passen die Schwierigkeit des Gegners an, wenn man zu oft an ihm gescheitert ist. Bei «Dark Souls» ist das anders und man muss besser werden, um weiterzukommen.

In "Assassin's Creed", bijvoorbeeld, is er de optie om bepaalde locaties zelf te moeten zoeken aan de hand van beschrijvingen of ze via markers te laten weergeven.

Wat je uiteindelijk beslist is geheel aan ons spelers. Als bijvoorbeeld een eindgevecht te moeilijk is, pas je de moeilijkheidsgraad dienovereenkomstig aan om de interesse in het spel niet te verliezen. Of activeer de ene of de andere hulp.

Onafhankelijk van de gekozen moeilijkheidsgraad zijn er ook moeilijkheidsaanpassingen die op de achtergrond lopen. Want wie heeft dat niet meegemaakt? Je knarst op een gegeven moment met je tanden en faalt keer op keer. Maar dan ineens, zonder echt veel te veranderen, beheers je de situatie in één keer.

Sommige spellen hebben ingevoerd dat de tegenstanders na een bepaald punt zwakker worden, bijvoorbeeld als we te vaak dood zijn gegaan, zodat de frustratiefactor niet te hoog wordt en het spel uiteindelijk wordt afgebroken. Als de moeilijke tegenstander verslagen is, geeft ons lichaam een boodschapperstof af die ons gelukkig maakt: dopamine. Per slot van rekening wordt dopamine ook wel de "boodschapper van het geluk" genoemd. Maar deze functie bestaat niet in alle spellen. Titels als "Dark Souls" of "Sekiro" zijn spellen die niet bepaald bekend staan om een frustratievrije spelervaring. Deze worden meer gekenmerkt door hun genadeloze gevechtssysteem. Er zijn hier geen achtergrondaanpassingen en op een paar uitzonderingen na blijven de vijanden altijd even moeilijk te verslaan.

Verwezenlijking ontgrendeld

Het volgende punt lijkt vrij alledaags. Een kleine banner verschijnt op het scherm zodra je iets bijzonders hebt bereikt en tada, daar is onze nieuwe trofee of prestatie. Deze kleine gevoelens van prestatie helpen ons ook om aan de bal te blijven in een spel.

Die glitzernden Gegenstände ziehen unsere Aufmerksamkeit auf sich, denn alles was glänzt ist gut und wertvoll. Wie wir an die entsprechende Stelle gekommen sind, ist dabei zweitrangig.
Die glitzernden Gegenstände ziehen unsere Aufmerksamkeit auf sich, denn alles was glänzt ist gut und wertvoll. Wie wir an die entsprechende Stelle gekommen sind, ist dabei zweitrangig.

Op sommige platforms kun je zien welk percentage spelers de prestatie ook heeft behaald. Eigenlijk brengen deze kleine prestaties ons helemaal niets, maar het gevoel iets bereikt te hebben dat sommige anderen misschien niet hebben gedaan, vervult ons met gelukshormonen.

Alles wat blinkt is goud .... of?

Alleen maar door het level sprinten, het hoofdverhaal volgen en niet naar links en rechts kijken? Dat is saai, nietwaar? Veel meer is het wachten op iets dat in onze omgeving schittert. Glanzende voorwerpen zijn immers altijd waardevol.

Vaak kunnen we ons niets anders herinneren dan de glans en glitter van de voorwerpen in een rubriek. Het helpt ons dus om ons bepaalde plaatsen beter te herinneren. Je hoeft niet langer zelf te selecteren wat belangrijk is. Het spel heeft dat al voor je beslist.

De iets andere kleurentheorie

Kleuren hebben in het algemeen een grote invloed op mensen. Het juiste gebruik ervan is zeer bepalend. Niet alleen ontwerpers of binnenhuisarchitecten letten op het juiste gebruik van kleuren, maar ook spelontwerpers gebruiken ze. Gamers willen immers ook geleid worden door kleuren, gewaarschuwd worden voor gevaren of in een speciale stemming gebracht worden.

Die bunten Farben der Mario Kart Regenbogenstrecke wirken direkt auf den ersten Blick freundlich und einladend.
Die bunten Farben der Mario Kart Regenbogenstrecke wirken direkt auf den ersten Blick freundlich und einladend.

Aan de ene kant is rood een warme kleur die gebruikt wordt als teken van liefde. Maar aan de andere kant kan het ook een soort waarschuwing zijn. Stopborden zijn niet voor niets rood. Ook in spellen wordt deze kleur op veel plaatsen heel bewust gebruikt.

Als we ons kort voor een gevecht bevinden, kunnen we in veel spellen waarnemen dat de kleuren roder worden. Niet alleen de omgevingskleur, maar ook de kleurmarkeringen van vijanden, of het nu hun harnas is of een omtrek van het personage, is vaak rood.

Door verschillende kleuren te gebruiken brengen ontwikkelaars verschillende stemmingen over. Spellen die ook geschikt zijn voor kinderen zijn vaker kleurrijk. "Mario Kart" of "Candy Crush" hebben bijvoorbeeld dit kleurrijke tintje en brengen de speler dus direct in een vrolijker stemming. In een horrorgame of een titel met een serieuze achtergrond zoals "Heavy Rain" valt meteen op dat de graphics aanzienlijk donkerder zijn.

Kleuren werken ook goed als wegwijzers in spellen. In "Far Cry 6" worden paden naar bevriende facties gemarkeerd met blauwe bloemen, linten of pijlen. Deze geven op subtiele wijze de juiste weg aan.

De invloed van muziek

Naast kleuren heeft muziek ook een grote invloed op het lichaam. Het kan onder andere de hartslag, de ademhaling en ook de stemming beïnvloeden. Als de muziek geschikt is, heeft ze een effect op het limbisch systeem in de hersenen en maakt ze positieve of negatieve emoties los
.
Muziek wordt in spellen gebruikt om de speler voor te bereiden op de komende situatie of om effecten zoals een jumpscare te benadrukken. Ontwikkelaars gebruiken dit effect niet alleen voor enge of actievolle momenten, maar ook voor rustigere delen waardoor we verwerken wat we eerder hebben gezien en bijkomen van de spanning.

28 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar
PC Games
Redaktion

PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar