"Skydance's Behemoth" is een kolossale teleurstelling
"Skydance's Behemoth" is een onafgemaakt en meestal saai VR-spel. Zelfs de spectaculair geënsceneerde eindbaasgevechten tegen gigantische monsters kunnen het tij niet keren.
Wat jammer. Nadat ik op Gamescom 2024 "Skydance's Behemoth" mocht uitproberen, keek ik erg uit naar de VR-titel. In de demo kon ik het opnemen tegen een van de gelijknamige "Behemoth" monsters. Het sensationeel geënsceneerde gevecht tegen de reus deed me denken aan "Shadow of the Colossus" en maakte een blijvende indruk.
Mijn frustratie is des te groter nu ik me een weg door het voltooide spel heb gevochten. "Behemoth" is de grootste teleurstelling van mijn gamejaar.
Waar gaat "Behemoth" over?
Ik kruip in de huid van een jager die wordt aangetrokken door de "Forsaken Lands". In deze desolate wereld vol dieven en plunderaars zijn er in totaal vier gigantische wezens waar je jacht op moet maken. Alleen als ik alle vier de magische beesten dood, kan ik een vloek verbreken die zwaar drukt op mijn geboortedorp.
De ontwikkelstudio Skydance Games heeft de duistere fantasiewereld met succes in scène gezet. Vooral de gigantische Behemoths zijn indrukwekkend. Ik krijg kippenvel als een van de gigantische monsters voor me staat en ik mijn hoofd ver naar achteren moet kantelen om meer te zien dan alleen zijn voeten. Gewoon geweldig.
Lineaire levels en eenvoudige puzzels
De ontmoetingen met de gigantische wezens zijn helaas zeldzaam. Ik spendeer ongeveer 90 procent van mijn speeltijd aan het doorlopen van lineaire buislevels waarin ik eenvoudige puzzels oplos, klim of menselijke vijanden dood.
Het levelontwerp verveelt me al na een paar uur, ondanks de mooie graphics. Er valt nauwelijks iets te ontdekken. De wereld lijkt levenloos en weinig interactief - erg teleurstellend voor een VR-game. Het leukste is dat ik af en toe een paar potten kapot kan slaan en door een paar muren heen kan breken. De simpele en constante puzzels zijn ook teleurstellend. Steeds weer moet ik dozen op schakelaars in de vloer duwen om deuren te openen. Dat kan spannender.
Van tijd tot tijd dwingt het spel me om met een grijphaak door de lucht te klimmen of te slingeren. Dit werkt in principe goed, maar voelt niet zo bevredigend als mijn favoriete VR-klimspel, "Horizon: Call of the Mountain".
Dit komt door de soms rommelige besturing. Soms registreert het spel mijn invoer niet goed en val ik buiten mijn schuld om dood. Het is ook bijzonder irritant dat mijn wapens om de een of andere reden steeds automatisch in mijn handen verschijnen en mijn klimmen belemmeren. En soms, door de ongunstige plaatsing van mijn inventaris, raap ik genezingsdrankjes op in plaats van dat ik interactie heb met objecten in de spelomgeving. Dit kan ook gebeuren tijdens het klimmen, wat weer leidt tot domme valpartijen. Vervelend.
Saaie gevechten tegen domme tegenstanders
Ik versla tegenstanders in "Behemoth" met drie "legendarische" wapens, die ik in de loop van het spel vrijspeel en naar wens kan upgraden. Mijn arsenaal bevat een magisch zwaard voor precieze aanvallen, een krachtige bijl om door pantsers heen te breken en een pijl en boog om van een afstand aan te vallen.
Het gevechtssysteem in "Behemoth" dwingt me om te anticiperen op vijandelijke aanvallen en ze te pareren met de juiste positionering en kanteling van mijn zwaardwapen. Tenminste in theorie, want in de praktijk loop ik niet warm voor de besturing, zelfs niet tijdens gevechten. Ik weet nooit zeker waarom mijn verdediging wel of niet werkte en waarom mijn aanval wel of niet werkte. Het spel geeft me onvoldoende audiovisuele feedback en brengt me daardoor in verwarring.
Ik vertrouw daarom meestal op de brute kracht van mijn speciale kracht, die ik een paar seconden activeer met de juiste trigger. Hierdoor ben ik tijdelijk overpowered en kan ik zelfs de sterkste tegenstanders met gemak onthoofden.
De afgehakte hoofden zijn niet zo'n groot gemis voor de vijanden, want veel hersens lijken er toch niet te zijn. Of de bloeddorstige plunderaars vallen me compromisloos aan, of ze blijven dom staan omdat ze de weg naar mij niet kunnen vinden. Sommigen komen zelfs vast te zitten in muren of de grond, zodat ik de tijd kan nemen om ze met mijn zwaard te bewerken.
Ik heb het spel gebroken
Ik moet met onregelmatige tussenpozen tegen bijzonder sterke menselijke minibosses vechten. Ze kunnen me meestal in één klap doden zonder dat ik me realiseer wat er zojuist is gebeurd. De ongunstig geplaatste checkpoints zorgen voor extra frustratie omdat ik het gevecht niet meteen opnieuw kan beginnen en delen van het huidige level opnieuw moet doorlopen.
Gelukkig ontdek ik tijdens de derde minibaas een tactiek waarmee ik de frustrerende ontmoetingen virtueel kan "verpesten". Met pijl en boog kan ik de eindbazen doden door ze keer op keer in de voeten te schieten. De animatie voor een schot in de voet duurt zo lang dat ik gemakkelijk kan herladen en een nieuwe pijl kan afvuren. Met deze vreemde fout in het spelontwerp versla ik de ultrazware minibazen zonder ook maar een meter te bewegen.
Verschillende kwaliteit onder de Behemoths
De zeldzame gevechten tegen de Behemoths laten een veel betere indruk achter dan de menselijke tegenstanders. Ik was vooral onder de indruk van twee van de vier eindbaasgevechten. Een van de Behemoths is een gigantische vleermuis. Ik moet er al vliegend op klauteren en de blootgelegde zwakke plekken aanvallen. Het is een onbeschrijfelijk geweldig gevoel om in VR op de rug van een monstervleermuis te vliegen en neer te kijken op de duistere fantasiewereld.
De derde Behemoth, "Dreddstag", is net zo spectaculair. Ik moet me een weg omhoog vechten in deze wandelende torenflat met behulp van mijn klimvaardigheden en de grijphaak, terwijl het monster door de wereld blijft dwalen. Gewoon "wow"!
Na de spectaculaire enscenering zit er helaas weinig gameplay achter. De gevechten tegen de Behemoths zijn voor het grootste deel strikt gescripte gebeurtenissen. Het spel vereist dat ik bepaalde acties in een bepaalde volgorde uitvoer om de reusachtige wezens te doden. Deze rigide vereisten worden vaak niet duidelijk genoeg gecommuniceerd. Dit leidt tot een aantal frustrerende trial-and-error momenten.
Bugs en glitches non-stop
Helaas stelt "Behemoth" ook op technisch gebied teleur. Tijdens mijn negen uur spelen ben ik talloze bugs en glitches tegengekomen. Hier volgt een selectie:
- Een minibaas verdwijnt in de grond
- Een minibaas verdwijnt in een muur
- Ik verlies mijn zwaard en kom vast te zitten
- Ik raak mijn bijl kwijt en kom vast te zitten
- Na een Behemoth-gevecht glijd ik door het level en kom ik vast te zitten in een eindeloze laadlus
- In het eindbaasgevecht wordt een gebeurtenis niet geactiveerd en ik zit vast
Met deze ernstige fouten moet ik elke keer het spel afsluiten en een oude save laden. Ik word ook herhaaldelijk geconfronteerd met sterke pop-in effecten en verschillende geluidsproblemen.
De door de ontwikkelstudio aangeprezen "realistische physics" zijn ook erg wisselvallig. Dit merk ik bijvoorbeeld bij de eerder genoemde kratten die in de puzzels worden gebruikt. Als de kratten vast komen te zitten of ergens tegenaan botsen als ik ze verplaats, word ik soms door de kamer geslingerd. En kratten die ik met een touw beweeg, springen in het rond alsof ze door de duivel bezeten zijn.
In het kort: "Behemoth" is een onvoltooid spel. De ontwikkelstudio heeft al een day-one patch uitgebracht en belooft de komende dagen en weken nog meer verbeteringen. In de huidige staat kan ik het spel alleen al vanwege de technische problemen niet aanbevelen.
"Skydance's Behemoth" is verkrijgbaar voor PS VR2 (PS5) en PC VR. Ik heb het spel van Skydance Games gekregen voor PS VR2 (PS5) om te testen.
Conclusie
Een teleurstellend spektakel
Pro
- Spectaculair geënsceneerde gevechten tegen gigantische monsters
Contra
- saai levelontwerp
- Verknoeide besturing
- domme tegenstanders
- Stapels bugs en glitches
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.