Obsidian
Review

"Getest: eindelijk weer eens een echt coole oldschool actie-RPG

Domagoj Belancic
13-2-2025
Vertaling: machinaal vertaald

De nieuwe fantasy role-playing game van ontwikkelstudio Obsidian voelt aan als een relikwie uit het verleden van Bethesda. In plaats van iets nieuws te durven proberen, optimaliseert "Avowed" de beproefde actie-RPG-formule. En dat is maar goed ook.

"Avowed" is een speelbaar déjà vu. Het spel doet me denken aan talloze avonturen die ik heb beleefd in klassieke series actie-rollenspellen zoals "The Elder Scrolls".

Dit komt deels door visuele redenen. De vergelijkbare fantasysetting, de stijve gezichtsanimaties en de mogelijkheid om te wisselen tussen het eerste-persoonsperspectief en de derde-persoonscamera roepen nostalgische gevoelens op. Maar ook qua gameplay zijn er parallellen te trekken met klassiekers als "Skyrim" - onder andere in het vechtsysteem en het op beslissingen gebaseerde missieontwerp.

"Avowed" doet niets opmerkelijks nieuws, maar bouwt voort op de beproefde actie-RPG basis van ontwikkelstudio Obsidian, geïnspireerd door Bethesda. En dat is helemaal prima - soms hoeft een spel het wiel niet opnieuw uit te vinden, maar moet het gewoon wat ronder, mooier en compacter worden.

Mushroom zombies en spaarzame storytelling

In de fantastisch mooie fantasiewereld "Avowed" woedt een ernstige ziekte die zowel het land als zijn bewoners vernietigt. Iedereen die besmet is met de zogenaamde "Dreamscourge" verandert in een hersenloze schimmelzombie - "The Last of Us" doet je de groeten.

Ik neem de rol aan van een "Godlik". Dit zijn mensen die voor hun geboorte zijn "aangeraakt" door een god. Het gevolg van dit prenatale goddelijke contact: plantachtige groeisels op het gezicht en krachtige magische vaardigheden.

Mijn Godlike wordt door het Aedyrian Empire - het grootste rijk in de wereld van "Avowed" - naar een eiland gestuurd waar de ziekte Dreamscourge vandaan komt. Mijn doel: de bron van de ziekte vinden en verzegelen.

Zo ziet mijn Godlike eruit. Coole baard.
Zo ziet mijn Godlike eruit. Coole baard.
Bron: Domagoj Belancic

De verhaalvertelling laat over het geheel genomen te wensen over. Het verhaal komt traag op gang en biedt nooit genoeg urgentie om spanning te creëren. Emoties komen nauwelijks naar boven in gesprekken met NPC's - de stijve gezichtsanimaties zijn hier debet aan. "Echte" cutscènes zijn dun gezaaid en weinig spectaculair geënsceneerd - sommige zijn zelfs alleen beschikbaar in de vorm van statisch artwork.

Ook problematisch: veel belangrijke informatie over de spelwereld wordt niet organisch met het verhaal overgebracht. In plaats daarvan wordt het uitbesteed aan rondslingerende boeken, notities of de encyclopedie in het spel. Dat is vermoeiend.

"Avowed" speelt zich af in de wereld van Obsidians "Pillars of Eternity"-spelserie. Als je niet bekend bent met de lore, lijken sommige gesprekken alsof de personages een vreemde taal spreken. Gezien het feit dat het spel voornamelijk op de markt wordt gebracht als een standalone ervaring, had ik graag een meer volwassen benadering gezien van de wereldopbouw en het verhaal. Tijdens het spelen heb ik altijd het gevoel dat ik iets gemist of niet begrepen heb.

Tijdens gesprekken kan ik tenminste een woordenboek oproepen om het gebrabbel te vertalen.
Tijdens gesprekken kan ik tenminste een woordenboek oproepen om het gebrabbel te vertalen.
Bron: Domagoj Belancic

Miniatuurwerelden in plaats van een enorme open wereld

Dankzij een hobbelige verhaallijn en een te summiere uitleg, wist de spelwereld van "Avowed" me te boeien. Dit komt vooral door het uitstekende levelontwerp, dat zowel visueel als qua gameplay overtuigend is.

In tegenstelling tot vergelijkbare actie-RPG's zoals "Skyrim" biedt het spel geen grote, samenhangende open wereld. In plaats daarvan stuurt "Avowed" me tijdens mijn 24 uur durende avontuur naar vijf kleinere spelgebieden, die ik vrij kan verkennen. Ik kan dit doen vanuit een eerstepersoonsperspectief of met een derdepersoonscamera. Als je echt alles wilt zien in deze vijf zones, kun je daar nog eens 20 uur aan toevoegen.

Het is verfrissend om een spel te ervaren dat niet blindelings het credo "groter is beter" volgt. Er is vrijwel geen sprake van stationair draaien in de mini-werelden, alles ligt op een steenworp afstand van elkaar. Terwijl ik van de ene missie naar de andere ren, word ik om de paar meter verrast door vijanden, spannende ruïnes of verborgen schatkisten. De overdreven compactheid maakt de spelwereld enigszins ongeloofwaardig, maar des te leuker om te verkennen.

Het reizen door de compacte gebieden is ook erg leuk dankzij de verbazingwekkend dynamische besturing. Mijn personage sprint en springt rond alsof hij in zijn vrije tijd parkourvideo's maakt. In dit opzicht verschilt "Avowed" enorm van de stroeve besturing van vergelijkbare role-playing games.

Een andere welkome verbetering in de kwaliteit van leven: ik hoef me geen zorgen te maken dat ik te veel gewicht bij me heb. Ik kan alle buit die ik vind met één druk op de knop naar ons op voorraad beamer en weggooien.

Ik vond ook de afwisseling in de verschillende zones erg mooi. Of het nu woestijnlandschap of jungle is - de wereld van "Avowed" ziet er fantastisch mooi uit met zijn levendige kleuren en felle paddenstoelen.

Op het gebied van flora en fauna heeft "Avowed" een aantal creatieve verrassingen. Ik vind echter ook genoeg bekende fantasy-trofeeën uit soortgelijke spellen, zoals reuzenspinnen en ogres.

Technisch is de wereld niet perfect gerealiseerd. Ik heb herhaaldelijk te maken gehad met lange laadtijden als ik snel reisde, schokken als ik snel door de spelwereld ging en bugs zoals ontbrekende spraakuitvoer. Tijdens één missie moest ik zelfs een oude savegame laden, omdat een dialoog niet goed op gang kwam.

Gelukkig is "Avowed" niet zo kapot als een Bethesda-spel bij de lancering. En ik moet toegeven... Op de een of andere manier geven de incidentele glitches en bugs me ook een nostalgisch gevoel.

Spreuken uitspreken en schieten

Om te overleven tegen alle geïnfecteerde wezens, bandieten en soldaten, heb ik verschillende wapens en magische vaardigheden tot mijn beschikking. Ik kan mijn vechtstijl aanpassen met vier vaardigheidsbomen en extra karaktereigenschappen zoals intelligentie, kracht en behendigheid. Ik kan ook mijn wapens en uitrusting upgraden en nieuwe vaardigheden toevoegen. Na verloop van tijd ontwikkel ik een aangepaste build die perfect bij mijn speelstijl past.

In de loop van het spel kan ik mijn vaardigheden aanpassen.

In de loop van het spel speel ik ook vier metgezellen vrij, waarvan er twee me op elk moment kunnen vergezellen op mijn avonturen. Ze zijn ook behoorlijk nuttig in de strijd, ook al kunnen ze soms behoorlijk dom zijn en, zoals Leeroy Jenkins, in de richting van de vijand stormen in plaats van gecoördineerd aan te vallen.

Mijn metgezellen doen vrolijk mee in het gevecht, zoals de dwerg Marius (links op de foto). Ze zouden echter wel wat meer mogen nadenken.
Mijn metgezellen doen vrolijk mee in het gevecht, zoals de dwerg Marius (links op de foto). Ze zouden echter wel wat meer mogen nadenken.
Bron: Domagoj Belancic

Het gevechtssysteem doet ook denken aan klassiekers als "Sykrim". De schermutselingen in "Avowed" verschillen echter in één belangrijk opzicht van veel andere fantasiespellen: Er zijn niet alleen zwaarden, pijl en boog en magie, maar ook geweren.

Dus is het logisch dat ik de vaardigheden van mijn personage heb geoptimaliseerd voor krachtige wapens. Ik speel meestal met een arquebus. Het richt ongelooflijk veel schade aan met één schot, maar het duurt vrij lang om te herladen.

Terwijl ik nieuwe patronen in het dodelijke apparaat stop, geef ik opdrachten aan mijn metgezellen via een radiaal pop-upmenu. Ze houden vijanden vast met magische ranken, vallen ze aan met speciale aanvallen of genezen me.

Klik op LB om een radiaal menu te openen. Zo geef ik mijn metgezellen opdrachten, gebruik ik magie of gebruik ik items.
Klik op LB om een radiaal menu te openen. Zo geef ik mijn metgezellen opdrachten, gebruik ik magie of gebruik ik items.
Bron: Domagoj Belancic

Dan is het weer mijn beurt. Als ik mijn schot oplaad terwijl ik richt, vertraagt de tijd en richt ik nog meer schade aan. Als ik een tegenstander vaak genoeg heb geraakt met schoten, wordt hij korte tijd verdoofd en lanceer ik een ongelooflijk krachtige en bevredigende superaanval. Boom, hoofdschot!

Mijn personage kan niet alleen schieten, maar ook spreuken uitspreken. Ik kan vijanden bevriezen met mijn magische spreuken of een beer oproepen om over het slagveld te razen. Ik heb helemaal geen defensieve uitrusting nodig - in plaats daarvan ontwijk ik vijandelijke aanvallen elegant met sprintjes. Mijn speelstijl voelt als een gechoreografeerde dans van vernietiging die een spoor van verwoesting achterlaat. Geweld kan zo mooi zijn.

Het grillen van tegenstanders is een van mijn favoriete hobby's.
Het grillen van tegenstanders is een van mijn favoriete hobby's.
Bron: Domagoj Belancic

Ik moet ook denken aan de goede oude tijd van actie-RPG's door de idiote vijanden, die soms nog onhandiger zijn dan mijn metgezellen. De meeste vijanden staan maar wat dom te doen of vallen aan zonder compromis of strategie.

Dit stoorde me niet al te veel, want de gevechten later in het spel zijn uitdagend genoeg ondanks de holle vijanden. Dit komt vooral door het toenemende aantal vijanden dat tegelijkertijd aanvalt.

Klassiek missieontwerp met potentiële klootzak

Het missieontwerp roept ook een gezellig nostalgisch gevoel op. In veel missies laat het spel me beseffen dat mijn beslissingen of antwoorden serieuze gevolgen kunnen hebben voor het verdere verloop van het verhaal.

In veel van de hoofdmissies heb ik het gevoel dat ik het niet goed doe.

In veel van de hoofdquests kan ik me als een echte klootzak gedragen. Dit heeft echter gevolgen: Als ik de "verkeerde" beslissing neem, kunnen personages sterven, kan ik worden uitgesloten van hele questlines of zelfs belangrijke magische vaardigheden mislopen.

De nederzettingen in de vijf regio's zitten vol zijmissies.
De nederzettingen in de vijf regio's zitten vol zijmissies.
Bron: Domagoj Belancic

De kwaliteit van de sidequests varieert. Als ik in een nieuwe nederzetting aankom, word ik benaderd door vreemden voor wie ik iets moet doen. Als alternatief zoek ik premiecontracten om snel veel geld te verdienen. Mijn metgezellen benaderen me ook af en toe met verzoeken in ons op voorraad zijnde kamp. Sommige van deze nevenmissies escaleren in epische verhalen, andere eindigen anticlimatisch.

Maar dat maakt me niet uit, want zelfs de saaiste zijmissies zijn ontzettend leuk dankzij de droomachtige fantasiewereld en het bevredigende gevechtssysteem.

"Avowed" is vanaf 18 februari verkrijgbaar voor Xbox Series X/S en PC, en ook in Game Pass. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Microsoft voor de Xbox Series X.

Conclusie

Een competente actie-RPG die niet veel nieuws waagt

"Avowed" vindt het wiel van de actie-RPG niet opnieuw uit, maar maakt het juist ronder, mooier - en compacter. Het spel voelt als een warme, knusse deken waaronder ik me opwarm op een koude dag en denk aan de goede oude tijd.

Als je houdt van klassieke Bethesda RPG's zoals "The Elder Scrolls" en "Fallout", of als je houdt van het eerdere werk van Obsidian, dan zul je ook genieten van "Avowed". Je hoeft echter geen compleet nieuwe spelervaring te verwachten die je van je sokken blaast.

De snelle en heerlijk chaotische gevechten zijn erg leuk dankzij de vele upgrademogelijkheden en de hoge mate van flexibiliteit bij het maken van aangepaste builds. De compacte open spelwerelden zijn ook een succes en bieden weinig tijd voor nietsdoen en veel content in een klein gebied. Ik kan het spel vergeven voor zijn soms hobbelige verhaal en technische problemen.

Pro

  • Prachtige, compacte fantasiewerelden
  • Dynamisch, snel gevechtssysteem boordevol actie
  • verbetert het beproefde actie-RPG principe in veel opzichten...

Contra

  • ...maar doet niet veel nieuws
  • hobbelige verhalen vertellen
Omslagfoto: Obsidian

33 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    Getest van "Shattered Space": "Starfield" had vanaf het begin zo goed kunnen zijn

    van Domagoj Belancic

  • Review

    De wereld heeft meer gekke spellen nodig zoals "Kunitsu-Gami".

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Like a Dragon: Infinite Wealth" is niet bang om een dwaas spel te zijn

    van Domagoj Belancic

Opmerkingen

Avatar