
Opinie
De 20 beste DS-spellen voor 20 jaar Nintendo DS
van Cassie Mammone
Nintendo staat bekend om zijn innovatieve revoluties binnen de videogame-industrie. Tegenwoordig zijn de successen het meest memorabel. Het bedrijf heeft in het verleden echter een aantal van zijn ideeën misrekend.
Als je al lang op Nintendo speelt, heb je in de tijd dat de verschillende consoles bestaan al heel wat gimmicks meegemaakt. Veel ervan vertegenwoordigen een kleine of grote revolutie in de videogame-industrie. Van het digitale bedieningspaneel van de NES-controller tot de twee schermen van de DS en de bewegingsbesturing van de Nintendo Wii, veel ideeën zijn nu stevig verankerd in het videospellandschap.
Voor elk briljant idee is er echter ook een gimmick die in de vergetelheid is geraakt omdat het niet goed aanvoelt of om andere redenen niet door de doelgroep werd gebruikt of gekocht.
Of de nieuwe functies van de Switch 2 - zoals de muisbesturing van de Joy-Cons - duurzame innovaties of overbodige gimmicks zijn, valt nog te bezien. Ik ben sceptisch, maar laat me graag verrassen.
Totdat ik de nieuwe hardware zelf kan zien, maak ik van de gelegenheid gebruik om een paar gimmicks te presenteren die Nintendo in het verleden verkeerd heeft ingeschat.
Allereerst neem ik de mislukte hardware-innovaties van Nintendo in chronologische volgorde met je door, die ofwel slecht vielen bij het publiek ofwel niet werden gebruikt door ontwikkelstudio's. Daarna maak ik een reis door de wereld van Nintendo's meest bizarre accessoire-gimmicks.
Strikt genomen is niet alleen de 3D-functie van de Virtual Boy een flop, maar het hele apparaat. De Virtual Boy is een VR-headset die werd uitgebracht in 1995, vele jaren voor de VR-trend van eind jaren 2010.
Met slechts 770 3D-functies is de Virtual Boy een flop.
Met slechts 770.000 verkochte exemplaren is de console een van de grootste mislukkingen in de geschiedenis van Nintendo. Een van de redenen hiervoor is de onvolwassen 3D-functionaliteit, die hoofdpijn veroorzaakt bij langdurig spelen. Bovendien toont het scherm alleen rode beelden op een zwarte achtergrond. De piepkleine selectie van slechts 22 spellen en de ongemakkelijke houder waren de laatste nagels aan de doodskist van deze vroege hardware flop.
In de video hieronder kun je zien hoe de spellen voor de Virtual Boy eruit zien aan de hand van «Mario's Tennis». Daar zou ik geen hoofdpijn voor over hebben.
collega Kevin, daarentegen, zou dat wel doen. Hij kreeg hulp om een kapot apparaat te repareren en geniet, althans voor korte tijd, van het gamen met de vroege VR-headset. Je kunt er hier meer over lezen:
De lay-out van de N64-controller ziet er tegenwoordig heel vreemd uit. De belangrijkste reden hiervoor zijn de drie hendels. In 1996 was er nog geen blauwdruk voor consoles, inclusief randapparatuur, die werkte met driedimensionale spellen. Ik weet zeker dat ik niet de enige ben die zich afvroeg hoe hij de controller moest vasthouden toen hij hem voor het eerst zag. Na tientallen jaren gebruik vraag ik me af waar het handvat aan de linkerkant voor dient.
Ik plaats mijn linkerhand altijd op het middelste handvat met de joystick, terwijl mijn rechterhand verantwoordelijk is voor de A-, B- en C-knoppen. Met deze positie kan ik de Z-knop op de achterkant van de controller gemakkelijk met mijn linkerhand bereiken. Het feit dat noch Nintendo noch zijn concurrenten sindsdien een controller met drie handgrepen hebben uitgebracht, bewijst hoe onzinnig deze indeling met de meestal vrije linkerhandgreep is.
De Nintendo Switch is niet de eerste draagbare thuisconsole van Nintendo - althans in theorie. In 2001 werd de GameCube ontworpen om gamers te verleiden het apparaat onderweg te gebruiken. Daarom heeft het een handvat aan de achterkant waarmee het in de hand gedragen kan worden.
In tegenstelling tot de Switch moet de GameCube echter aangesloten worden op een tv en een voeding om te kunnen spelen. En ik heb het handvat niet nodig om het apparaat mee te nemen naar het huis van mijn vrienden. Ik verpak de GameCube in een goede tas, net als alle andere thuisconsoles. Dus hoewel het spannend is om te zien dat Nintendo al lang speelt met het idee van een draagbare console, is het nut van het GameCube-handvat beperkt.
Na een aantal succesvolle generaties van de Game Boy besloot Nintendo nieuwe wegen in te slaan met de DS. Volgens de huidige status is de handheld nog steeds het best verkochte Nintendo-apparaat met 154 miljoen stuks. Naast ingenieuze innovaties zoals het touchscreen en de twee displays, is de succesvolle selectie van spellen voor hardcore en casual gamers hier waarschijnlijk de reden voor.
Een zelden gebruikte functie van de handheld is de ingebouwde microfoon, die zich tussen de twee schermen bevindt. In sommige spellen, zoals «The Legend of Zelda: Phantom Hourglass», heeft de gimmick een interessant gebruik. Hier wordt het bijvoorbeeld gebruikt om puzzels op te lossen (blaas in de microfoon om stof van een kaart te blazen en deze te onthullen). Maar in de meeste spellen dient de microfoon geen enkel doel.
Onbegrijpelijk, want wie wil er nou de hele tijd in zijn handheld blazen of schreeuwen? Ik voel me al ongemakkelijk als ik mijn Switch in de trein heen en weer moet bewegen om te richten in «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Ik kan me niet voorstellen dat ik in het openbaar de naam van mijn «Nintendogs» hond in de microfoon moet schreeuwen.
De Wii is eigenlijk een bijzonder geslaagd voorbeeld van innovatieve ideeën van Nintendo. Vooral als het gaat om de controller. Iedereen kan de intuïtieve Wii-afstandsbediening (ook bekend als de Wiimote) oppakken en zonder veel uitleg beginnen te spelen.
Maar niet alle ideeën met betrekking tot de Wii zijn goud waard. De controller heeft ingebouwde luidsprekers, die in geen enkel spel worden gebruikt. Hoewel onder andere moderne PS5-controllers deze functie ook hebben, is het bij latere controllers van Nintendo niet aangeslagen. Hoeveel zin een luidspreker heeft in een apparaat dat eigenlijk constant rondgezwaaid en geschud wordt, is sowieso twijfelachtig.
Hand op hart: Hoe vaak heb je de 3D-schuifregelaar op je Nintendo 3DS echt omhoog gedraaid? Ik deed het hooguit voor demonstratiedoeleinden - bijvoorbeeld om mijn vrienden te imponeren met het 3D-effect zonder bril. Hoewel de 3D-functionaliteit het unieke verkoopargument van de handheld is, werkt hij ook goed zonder gimmick. Nintendo heeft zich dit ook gerealiseerd, op het laatst met de release van de 2DS, die zonder 3D-scherm werd geleverd.
De 3D-camera's die in de handheld zijn ingebouwd, hebben een 3D-scherm.
De 3D-camera's die in de 3DS zijn ingebouwd, zijn nog overbodiger dan het 3D-effect. Ik kan ze gebruiken om 3D-foto's met een lage resolutie te maken en ze op het apparaat te bekijken. Sommige spellen maken ook gebruik van de camera's met AR-spellen. Vergeleken met smartphones waren deze echter al technisch verouderd toen de 3DS in 2011 werd uitgebracht.
De Wii U is een donker hoofdstuk in de geschiedenis van Nintendo. Het apparaat werd om verschillende redenen een flop na het succes van de DS-handhelds en het Wii-systeem - waaronder de «controller». De Wii U gamepad doet in de verte denken aan de Switch, maar kan niet standalone worden gebruikt zonder een stationair Wii U-systeem.
Hoewel de gamepad ook aan de Switch doet denken, hij kan niet standalone worden gebruikt zonder een stationair Wii U-systeem.
Hoewel de gamepad gamen zonder tv-scherm mogelijk maakt, is hij minder geschikt als controller. De Wii U gamepad is daar simpelweg te lomp voor. De asymmetrische gameplay die het mogelijk maakt in spellen zoals «Nintendo Land» is op zijn best een leuke gimmick. Al is de spanning van de «Mario Chase» mini-game vooral leuk als ik, als de vluchtende Mario, mijn achtervolgers constant in beeld heb op het scherm van de pad. In sommige titels, zoals «The Legend of Zelda: The Wind Waker», toont het scherm praktische elementen zoals de wereldkaart. Hoewel dit prettig is, is het ook makkelijk om zonder te doen. Daarom heeft het tweede scherm-principe nooit aangeslagen bij Nintendo's thuisconsoles.
De Joy-Cons van de eerste Nintendo Switch brengen de cirkel weer rond naar het oorspronkelijke onderwerp van dit artikel, de muisfunctionaliteit van de Switch 2 Joy-Cons. De controller heeft verschillende zwakke punten (hallo, Joy-Con drift!), maar voor mij zijn vooral de infraroodsensor en de HD rumble functie een teleurstelling.
De rechter Joy-Con heeft een kleine infraroodcamera ingebouwd in de onderkant van de controller. Nintendo maakt reclame voor de IR-bewegingscamera door te beweren dat deze vormen, bewegingen en de afstand van objecten kan herkennen. Hoewel met name «Nintendo Labo» bezitters (hier komen we later op terug) de functie kunnen gebruiken, heeft de rest een beperkte selectie spellen om uit te kiezen.
In vergelijking wordt de HD Rumble-functie vaker gebruikt, maar is ook niet meer dan een leuke gimmick. Het vervelende proces van het opzuigen van de geesten uit «Luigi's Mansion 3» voelt bijvoorbeeld behoorlijk meeslepend omdat ik kan voelen hoe de kracht van de zuigkracht verandert. Maar het is het me niet waard om tijdens bepaalde «Mario Party» minigames met rumble functie aan mijn vriendinnen te moeten blijven uitleggen dat de sterkte van de trilling kan veranderen.
Tijdens de laatste Direct presentatie van de Switch 2 presenteerde Nintendo niet alleen de nieuwe hardware van de hybride console, maar ook de eerste accessoires. Deze bestonden onder andere uit de Nintendo Switch 2-camera, die voor release beschikbaar zal zijn in een standaard en standaard versie.a href="/product/nintendo-piranha-plant-camera-switch-2-further-gaming-accessories-57348145">piranha-plant-versie. Tot nu toe heb ik vooral kritiek gehoord op de nieuwe gimmick: De resolutie is te laag, het heeft alleen zin met een betaald abo en de kabel zou alleen in de console gestoken kunnen worden in plaats van in het dock. Als de camera flopt, zou het niet de eerste Nintendo-accessoire zijn die slecht valt bij het publiek.
Nu bekend als personage in de gameserie «Super Smash Bros.», R.O.B. is eigenlijk ontstaan als accessoire voor het Nintendo Entertainment System. Destijds moest het robotje kinderen in de VS warm maken voor Nintendo's eerste thuiscomputer na de grote crash van de videogames. Dit is misschien uitgekomen, maar R.O.B. startte ook een trend die de komende jaren herhaald zal worden met nog meer gimmicks: Het veelbelovende idee blijkt uiteindelijk niet meer dan een leuke gimmick.
R.O.B. werkt met de twee spellen «Gyromite» en «Stack Up». Als ik een actie uitvoer met de controller, reageert mijn personage op het tv-scherm op precies dezelfde manier als R.O.B. in de echte wereld doet. Wat aanvankelijk een revolutie leek, verloor al snel zijn aantrekkingskracht. Het robotje heeft sindsdien immers talloze andere verschijningen gemaakt bij Nintendo, zij het meer in de vorm van software dan hardware.
De Super NES Mouse ziet eruit als een typische, ouderwetse computermuis (inclusief het balletje erin!) en kan via een 1,40 meter lange kabel worden aangesloten op dezelfde plek als de controllers.
De muis kan worden gebruikt om strategiespellen te spelen, zoals «Civilisation» op de Super Nintendo. «Mario Paint» en «Mario & Wario» zijn uitgegeven door Nintendo zelf en zijn speciaal ontworpen voor besturing met de muis. Afgezien daarvan is de spelbibliotheek die het muisaccessoire ondersteunt erg beperkt. Hij bevat iets meer dan 100 titels. De SNES muis is op zijn best een handige gimmick. Hopelijk is de muisgimmick voor de Switch 2 controller een ander verhaal.
Nintendo is altijd zijn eigen weg gegaan in de videogame-industrie. Net als de Nintendo 64 heeft de Switch cartridges nodig - in tegenstelling tot de concurrentie, die werkt met optische gegevensopslag. Als uitbreiding voor de N64 console verhoogt de 64DD de prestaties en maakt nu het gebruik van schijfjes mogelijk. Dit maakt onder andere realtime weergave, chatservice en online spelen mogelijk.
Wat op papier als een goed idee klinkt, werd in werkelijkheid gekenmerkt door vertragingen en mislukkingen. Twee jaar na de oorspronkelijke releasedatum was de 64DD alleen verkrijgbaar in Japan. Met negen spellen en ongeveer 15.000 verkochte exemplaren werd het accessoire als een flop beschouwd. Gelukkig kon Nintendo veel spelideeën voor de 64DD hergebruiken in de latere GameCube console. En ondanks de mislukking is zo'n uitbreiding nu enkele duizenden frank waard vanwege de verzamelwaarde.
Het idee om plastic te scannen voor extra spelcontent kwam niet alleen naar Nintendo met de talloze Amiibo-figuren. De e-Reader, een accessoire voor de Game Boy Advance, wordt in de modulesleuf van de handheld gestoken. Kaarten met specifieke puntcodes kunnen dan via de e-Reader worden ingelezen om onder andere nieuwe levels en tegenstanders voor spellen of hele NES-titels vrij te spelen.
Wat goed werd ontvangen in Japan en duurde tot de Game Boy werd opgeheven, voldeed niet aan de verwachtingen in de VS. De gimmick flopte daar commercieel, dus Nintendo bracht de e-reader niet eens uit in Europa. Wat een schande.
De DK Bongo's waren niet per se een commerciële flop, maar een controller die maar in heel weinig spellen werd gebruikt voordat hij naar de achtergrond verdween. De trommels worden gebruikt in de drie spellen «Donkey Konga» en in «Donkey Kong Jungle Beat». In deze spellen trommel ik op de bongo's of klap ik in mijn handen. Mijn handpalmen nemen me de vermakelijke gimmick niet in dank af.
Nog steeds genieten sommige mensen van de controller met de vreemde gimmick. Sommige mensen spelen er moeilijke spellen zoals «Sekiro: Shadows Die Twice» mee uit. En wie weet hoeveel versies van het ritmische drumspel «Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun!» nu op de Switch worden gespeeld via de GameCube-aansluiting met de DK-bongo's. Dit is een gebruiksmethode die me tijdens mijn onderzoek verraste.
De 3DS-standaard is ontworpen om de druk op vingers en polsen tijdens het gamen te verlichten. Het idee achter het accessoire is heel logisch. Helaas staat dit in contrast met het doel van een handheld die ik overal wil gebruiken. Om de standaard te gebruiken, moet ik hem samen met de 3DS op een vlakke ondergrond zetten.
De 3DS-standaard wordt bovendien bijna nooit gebruikt. Dit is alleen het geval bij «Kid Icarus: Uprising», want hoewel de besturing van het spel origineel is, is het allesbehalve ergonomisch. Het spel is in ieder geval leuk. De 3DS-stand daarentegen is een schot in de roos.
Het idee om interactief speelgoed te maken van karton klinkt leuk voor jong en oud. Helaas is het latere gebruik van de verschillende creaties erg beperkt en weet het niet verder te inspireren dan de status van nieuw goedje.
Ik kan bijvoorbeeld een motorhouder in elkaar zetten. Ik gebruik het stuur om mijn personage te besturen in de bijbehorende software en geef gas met de motor. De funfactor blijft beheersbaar en de besturing is veel ingewikkelder dan met de klassieke controller. Bovendien ondersteunen maar heel weinig spellen het speciale besturingssysteem buiten de speciaal voor Labo ontwikkelde software. Als gevolg daarvan staan de Labo-doosjes nu in veel huishoudens stof te verzamelen.
De advertentie ziet er interessant uit:
De werkelijkheid is daarentegen minder spectaculair:
Welke "onnodige" functie is volgens jou niet zo onnodig, maar echt goed?
Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.