"Prince of Persia" is terug - en hoe!
Na meer dan tien jaar viert "Prince of Persia" een comeback als Metroidvania met "The Lost Crown". De reacties na de eerste trailer in de zomer waren gematigd. Ten onrechte, zo blijkt.
"Prince of Persia: The Lost Crown" is het eerste "Prince of Persia"-spel sinds 2010 (ik laat de mobiele titel "Escape 2" hier buiten beschouwing) en niet wat de fans willen. De hoofdpersoon is niet de prins, het is geen vervolg op de populaire "Sands of Time"-serie uit de jaren '80 en de graphics van de animatiefilm passen niet bij het imago van de Perzische prins, die in de oorspronkelijke versie werd bewonderd om zijn realistische graphics. De vraag was dan ook niet óf, maar hoe hard Ubisoft Montpellier "The Lost Crown" zou verknoeien.
Na bijna 30 uur spelen trek ik de kroon. Het is het beste Metroidvania-achtige spel sinds Metroid Dread. En dat was mijn game van het jaar 2021.
Als de profeet naar de berg gaat
De premisse van "The Lost Crown" is snel verteld: De prins van Perzië wordt ontvoerd en meegenomen naar de berg Quaf. Ik moet hem redden uit de klauwen van mijn gekke voormalige mentor Anahita. Ik speel als Sargon, een elitevechter die samen met zijn troep, bekend als "The Immortals", rond en op de berg op zoek gaat naar de prins.
Het wordt al snel duidelijk dat niets op deze berg is wat het lijkt. De tijd slaat op hol, soldaten, zombies, dieren en geesten vallen ons aan en onze kameraden worden gek. Ik onderzoek de wereld steeds dieper en twijfel steeds meer aan mijn eigen waarneming.
Het helpt me dat ik steeds nieuwe krachten krijg van de mysterieuze vogel Simurgh, die zijn nest op de berg heeft. Maar met elke nieuwe kracht die ik krijg, verlies ik nog meer mijn verstand. Gelukkig helpen de weinige wezens die op de Quafberg leven me. Ze zijn onder andere een knorrige oude man, een zwijgzame smid en een brutaal meisje met lokale kennis dat geld verdient met het verkopen van kaarten en tips.
Door en door en door ...
Ik heb ook dringend deze kaarten nodig voor de verkoop. Metroidvania-spellen worden gekenmerkt door de grote levels die het toneel vormen. De reis is het doel, het verkennen van het level is het hoofdonderdeel van het spel. Dit werkt ongelooflijk goed in "The Lost Crown". Tussen groene bossen, vochtige grotten en droge woestijnen beweeg ik me in het begin langzaam en moeizaam voort. Gaandeweg speel ik nieuwe krachten vrij die me meer mobiliteit geven.
Opeens kan ik de klif bereiken die voorheen hoog boven ons uittorende, of ik kan de lift oproepen die voorheen niet bewogen kon worden. Dit betekent ook dat ik later in het spel plaatsen die ik al heb bezocht opnieuw kan bezoeken omdat er nieuwe paden opengaan. Een functie die het navigeren door de levels zoveel makkelijker maakt, is een soort camera. Ik kan een momentopname maken van de huidige locatie, die vervolgens op de kaart wordt ingevoerd. Zo kan ik meteen zien of ik op de oude locatie iets kan doen met mijn nieuwe krachten. Briljant!
In de levels zelf liggen tussen de veilige grond en fragiele platforms scherpe spikes of hoekige kristallen die een zekere dood betekenen. Dit vereist behendige vingergymnastiek op het invoerapparaat. Sommige van deze sequenties zijn gebaseerd op het principe van "trial and error". Dat is niet zo erg, want doodgaan kost me levensenergie, maar betekent niet het einde van het spel. Sargon wordt gewoon naar het begin van de reeks getransporteerd en ik kan het opnieuw proberen.
Vervecht als Conor McGregor
Tussen of tijdens deze sequenties wil het vijandelijke gespuis me te pakken nemen. Ik slacht woestijnslangen, boskabouters en wilde vogels af met mijn sabel, pijl en boog of een frisbee, die hier chakram wordt genoemd. De gevechten zijn als een dodelijke dans waarin ik anticipeer op vijandelijke aanvallen, ze ontwijk of tegenwerk om met volle kracht terug te slaan. Hoe vaardiger ik dit doe, hoe meer Athra-energie ik verzamel. Deze kan dan worden omgezet in verwoestende speciale aanvallen.
Deze Athra-krachten komen vooral van pas tijdens de eindbaasgevechten, die over de hele berg verspreid zijn. Dit zijn weelderig geënsceneerde gevechten in verschillende aktes, aangekondigd door cartooneske inserts die alles van me eisen. Stompe klappen eindigen in een zekere dood. Ik moet behendig manoeuvreren, wachten en op het juiste moment toeslaan om de overhand te houden. Het doorgronden van de aanvallen van de tegenstander kan in de hogere moeilijkheidsgraden een avondvullende taak worden. Des te groter is de voldoening als ik met de genadeklap een einde maak aan het spektakel.
Hoe moeilijk wil je het hebben?
Over de moeilijkheidsgraad: In tegenstelling tot andere Metroidvania-titels kan die in "Prince of Persia" worden aangepast in niveaus tussen beginner en onsterfelijk. Daarnaast kan ik zelf ingrijpen en de vijandelijke schade, vijandelijke gezondheid of omgevingsschade naar eigen inzicht aanpassen.
De gevechten worden ook gemakkelijker door onze wapens te upgraden bij de smid of door amuletten te dragen die mijn wapens sterker maken, schade verminderen of zelfs de tijd bevriezen na succesvolle parries. Ik heb echter maar een beperkt aantal slots op mijn halsketting en daarom moet ik maar een paar amuletten kiezen.
Er is bovendien de optie om de volgende bestemming op de kaart weer te geven in de opties om sneller vooruit te komen. Deze optie bleek voor mij misleidend, want hoewel de bestemming wordt weergegeven, blijft de route ernaartoe verborgen.
Spraakuitvoer in het Perzisch
Technisch maakt de nieuwe "Prince of Persia" over de hele linie indruk: een constante framerate van 144 FPS op de PC zorgt voor boterzachte gameplay. Tot 120 FPS is mogelijk op PS5 en Xbox Series X. Ik had geen last van bugs. Ik ben maar één keer vast komen te zitten, maar ik weet niet zeker of ik gewoon de uitweg niet kon vinden. Alles is ontworpen met zoveel aandacht voor detail dat ik me er voortdurend over verbaas.
Ik ontdekte bijvoorbeeld pas tijdens de aftiteling dat er zelfs een voice-over is in het Farsi, de Perzische taal. Hoe cool is dat? Over audio gesproken: ik moet de soundtrack noemen, die ergens tussen rockgitaar en etno-jazz kan worden ingedeeld en steeds weer verrast, van zwoele sferen tot progressieve symfonieën, zonder ooit opdringerig over te komen.
Conclusie: De prins is dood, leve de prins!
Wie had dat gedacht? "Prince of Persia" is terug en hoe! De Metroidvania-behandeling heeft de ouder wordende zuigeling goed gedaan. Het wiel is misschien niet opnieuw uitgevonden, maar de ontwikkelaars bij Ubisoft Montpellier hebben het 2D-toetsenbord onder de knie. Een wereld vol geheimen, epische eindbaasgevechten, lastige platformreeksen en betoverende animaties zorgen voor de eerste grote verrassing van het gamejaar 2024.
Het minimalisme is geweldig.
Het minimalisme is geweldig. De ervaring wordt niet verwaterd door honderden nieuwe wapens en vaardigheden. Er zijn geen microtransacties voor betere wapens. Ik word nooit afgeleid en kan me daardoor volledig concentreren op mijn taken in de spelwereld. Naar mijn mening hadden alleen het hoofdpersonage Sargon en het verhaal wat meer diepgang kunnen gebruiken. Maar dat doet niets af aan het plezier van het spel.
"Prince of Persia" is bijna uit het niets gekomen om een kanshebber te worden voor de "Metroidvania of the Year" prijs.
Enchanté, Excellentie!
"Prince of Persia: The Lost Crown" is vanaf 18 januari verkrijgbaar voor pc, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One en Switch. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Ubisoft voor testdoeleinden.
Toen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.