Achtergrond

"Mijn beste leraar was YouTube" - Interview met Zwitserse vrouwelijke gameontwikkelaars

Michelle Brändle
8-1-2024
Vertaling: machinaal vertaald

De videogamescene in Zwitserland moet groeien. Ontwikkelaar en ontwerper Pierre Lippuner is het daarmee eens. Samen met teamgenoot Denise Hohl praat hij over zijn eigen spel en de uitdagingen waar spelontwikkelaars voor staan.

De kleurrijke Swiss Game Hub staat in schril contrast met het grijze Zürich. In deze co-working ruimte voor gameontwikkelaars ontmoet ik Pierre Lippuner en Denise Hohl van gamestudio Ninoko. Het derde lid van het team, Jan Schneider, voegt zich later bij ons om hun racegame "Ultimate Godspeed" te spelen. Hun passie voor gameontwerp en de Swiss Game Hub brachten hen drieën bij elkaar.

Laten we met jou beginnen, Pierre. Wie ben je en waar kom je vandaan?
Pierre:Ik ben Pierre Lippuner, ik kom uit St. Gallen en Ik ben gameontwikkelaar, zowel op analoog als digitaal gebied.

Hoe ben je in de videogame-industrie terechtgekomen?Pierre:Vóór mijn stage als grafisch ontwerper wilde ik striptekenaar worden. Maar ik kwam toevallig de mensen tegen met wie ik heb toen het kaartspel Frantic uitgegeven. Nadat ik vrienden was geworden met deze mensen, vertelden ze me over hun spelidee.

Ik wilde het ontwerp ervoor maken en bood aan dat te doen. Onverwacht was het spel een groot succes. Dat was de eerste keer dat het me echt greep. In tegenstelling tot het agentschapleven heb ik hier als grafisch ontwerper heel andere mogelijkheden. We hebben als team een onderhoudend product ontworpen. En kunnen zeggen: "Hé, dat spel heb ik gemaakt!" is een geweldig gevoel.

Videogames zijn een 40 jaar oud medium dat in Zwitserland 30 jaar achterloopt.
Pierre Lippuner

Tijdens het project kwamen ook jeugdherinneringen naar boven. Het kaartspel in de anime Yu-Gi-Oh! interesseerde me destijds veel meer dan het verhaal. Dus maakte ik mijn eigen versie ervan van Jass-kaarten. Dat was eigenlijk mijn eerste eigen spel.

En wat gebeurde er daarna?
Frantic kwam uit in 2015. Ik wilde toen verder in deze richting en solliciteerde voor het Game Design programma aan de Zürich University of the Arts (ZHdK) - met succes. Daar ontmoette ik mijn huidige team - Ninoko: Jan Schneider is onze programmeur en technisch genie. Denise is verantwoordelijk voor het ontwerp. Ikzelf zorg voor het ontwerp en de ontwikkeling. Maar over het algemeen doen we alle drie iets op elk gebied. Altijd op de manier die op dat moment werkt.

Ninoko heeft ook een eigen plek op het prikbord in de Swiss Game Hub.
Ninoko heeft ook een eigen plek op het prikbord in de Swiss Game Hub.
Bron: Foto: Christian Walker

En hoe ziet jouw pad om spelontwikkelaar te worden eruit, Denise?

Denise: Net als Pierre heb ik eerder als grafisch ontwerper gewerkt. Ongeveer acht jaar lang. Maar ondanks dat ik het leuk vond, wilde ik mijn vaardigheden verbeteren en uitbreiden. Ik was bijvoorbeeld geïnteresseerd in programmeren en 3D-modelleren. Ik kwam bij toeval in aanraking met game design. Tijdens mijn onderzoek ontdekte ik hoe breed het spectrum van genres is. Dit leidde ertoe dat ik mijn studie aan de ZHdK begon. Ik zat in hetzelfde jaar als Pierre.

Hoe ben je hier bij de Swiss Game Hub terechtgekomen?

Pierre: Jan en ik hebben in 2020 onze bachelor afgerond. Rond die tijd werd ook de Swiss Game Hub geopend. We hebben toen hier gesolliciteerd. Dat was net toen de coronavirus pandemie op weg was naar de tweede lockdown. Nadat Jan en ik allebei onafhankelijk van elkaar waren gezakt voor onze bachelorprojecten, kwamen we samen op het idee voor ons huidige spel.

Denise:Ik heb stage gelopen bij de Swiss Game Hub bij Stray Fawn en ben daarna bij hen gaan werken.

Hoe is de hub tot stand gekomen?

Pierre: Het is opgericht door drie entiteiten. Allereerst de Stray Fawn Studio. Daarna David Stark, die succesvol is met het soloproject "Airships". Een spel waarin je je eigen stoompunk luchtschepen bouwt. En tot slot Ateo. Deze studio houdt zich voornamelijk bezig met augmented en virtual reality (AR/VR). Het team programmeerde bijvoorbeeld een virtueel kunstmuseum

De hele groep wilde de ruimte aanbieden aan freelance ontwikkelaars en andere geïnteresseerden met als doel de Zwitserse gamescene uit te breiden. Videogames zijn een 40 jaar oud medium dat in Zwitserland 30 jaar achterloopt. Ook al klinkt dat een beetje hard. Daar moet eindelijk verandering in komen.

Hoe werkt de Swiss Game Hub?

Denise: Ten eerste als een co-working space. Je huurt een vaste ruimte of een flexibele werkplek. De co-working space probeert zijn eigen kosten te dekken via de huurders. De rest wordt gedekt door de grotere studio's. De ruimte die op deze manier ontstaat is bedoeld om mensen uit te nodigen elkaar te ontmoeten en ideeën uit te wisselen.

De Swiss Game Hub toont de spellen die zijn of worden gemaakt als posters aan de muren.
De Swiss Game Hub toont de spellen die zijn of worden gemaakt als posters aan de muren.

Als extra optie biedt de Hub mentorschap aan. Je dient je idee in en zij beoordelen of het succesvol kan zijn of niet. Het belangrijkste is dat er vraag is naar het idee op de markt - en dat het min of meer succes belooft.

Hoe werkt mentoring precies in de hub?

Denise: Bij mentoring hebben we elk half jaar een evaluatie. Daarin presenteren we de huidige status van ons project en de volgende doelen. Anders kunnen we onze mentoren ook tussentijds benaderen als er iets is of als we geen vooruitgang boeken. Dat is aan ons en onze individuele behoeften.

Om te netwerken zijn er ook evenementen in de Swiss Game Hub ...

Pierre: Precies. We hebben hier een paar verschillende evenementen, bijvoorbeeld de Gamespace. Daar praten we samen over specifieke aspecten van gameontwerp. Bijvoorbeeld de rol van gender in het narratief van games.

De laatste woensdag van de maand is testavond. We hebben nu tot 70 bezoekers in het gebouw en ongeveer 15 spellen die worden gepresenteerd. We merken langzaam maar zeker hoe de gamescene groeit. Ons team is een van de weinige dat 3D-technologie gebruikt. Dit is geen expliciet voordeel of nadeel. De verschillen in de projectpresentaties zijn spannend. Er zijn spellen met een prachtig 2D-geïllustreerd en prachtig geanimeerd prototype. Dan zijn er dingen die extreem minimalistisch zijn gehouden. Het aanbod is enorm.

Er gebeurt dus veel in de hub, jij ook?

Pierre:Eén middag per week werk ik met mijn team van Rulefactory aan uitbreidingen voor Frantic en andere analoge spellen. Denise en ik werken ook aan verschillende freelance projecten. Een van de grotere projecten is "Of Life And Land". Dit city builder spel komt van Team Kerzoven en simuleert ook flora en fauna. Als je te veel bouwt in dit spel, kun je de natuur vernietigen

Denise: We werken af en toe ook als klassieke grafisch ontwerpers. Maar voornamelijk aan ons project.

Hoe ziet jullie project er precies uit?

Pierre:Het is drie jaar geleden begonnen. Toen heette het nog "Fast! Food!". Het idee: kleine paddenstoelen die rondrijden in auto's met sojasaus. Het project was eigenlijk al klaar, maar we wilden nog iets verder gaan. Het heet nu "Ultimate Godspeed".

Denise: Tijdens mijn stage bij Stray Fawn Studio hoorde ik dat Jan en Pierre hun project uit hun bachelor wilden voortzetten. Dat wekte mijn interesse. Inclusief Lockdown en Pandemic duurde de ontwikkeling drie jaar. Inclusief alles wat we in die tijd hebben geleerd en konden implementeren voor het spel. We komen hier nu één keer per week samen voor fysieke samenwerking. De rest vindt plaats in het kantoor aan huis - in totaal werken we allebei 60 procent aan het spel.

Wat heb ik precies in gedachten voor jullie spel "Ultimate Godspeed"?

Pierre:Als we de korte versie presenteren, zeggen we graag dat het lijkt op Mario Kart, gecombineerd met een spel dat ook heel bekend en succesvol is, "Ultimate Chicken Horse".

Denise: Het spel zelf is eigenlijk een kartrace voor meerdere spelers. Met een twist, waarbij je tussen de ronden door onderdelen, voorwerpen en obstakels op de baan kunt plaatsen. Dit kunnen bijvoorbeeld vallen of sprongen zijn. Na elke ronde worden punten toegekend in verschillende categorieën. Voor elke volgende ronde plaatsen de spelers extra onderdelen op de baan, maar eerdere onderdelen blijven op hun plaats. Hierdoor wordt het geheel steeds chaotischer.

"Ultimate Godspeed" kan dus met meerdere mensen worden gespeeld. Zelfs online?Pierre: Het begon als een lokaal multiplayerspel. Dat is makkelijker te programmeren, maar sinds april hebben we online multiplayer. Het wordt steeds stabieler, zullen we maar zeggen. Voor het eerst hadden we meer dan vier mensen in een race. Zelfs met vijf mensen aan de start was een geweldige ervaring. Zelfs alleen op het scherm met andere mensen - zonder splitscreen - is geweldig. Ons doel is om het spel met acht mensen te kunnen spelen. Voor de ultieme chaos. Een party racegame, zeg maar.Wat vind je vooral leuk aan je werk? \Pierre:Ik mag elke dag aan ons project werken, dus ik kan mijn vak oefenen. En dit vak is heel veelzijdig. We werken met audio, concepten, programmeren en animatie. Dat vind ik het leukste aan het ontwikkelen van games. Maar we moeten natuurlijk ook naar buiten gaan en onszelf laten zien. Daarom waren we dit jaar bijvoorbeeld op de Gamescom in Keulen. En op de Game Developers Conference (GDC) in San Francisco in maart. Gamebeurzen in Keulen en San Francisco? Dat klinkt fantastisch!Pierre: Ja, dat klinkt op het eerste gezicht geweldig. En het is allemaal mogelijk gemaakt en georganiseerd door Pro Helvetia onder de vlag van Swiss Games. Deze ervaringen zijn erg indrukwekkend en waardevol, maar vergen enorm veel tijd en capaciteit. De voorbereiding en follow-up, maar ook de aanwezigheid. San Francisco kostte alleen al ter plaatse tien dagen - waarin we niet aan het spel werkten. We namen ook deel aan verschillende workshops en gingen een maand van tevoren met mensen om. Voorafgaand aan een evenement als Gamescom regelen we verschillende bijeenkomsten met belangrijke mensen en geldschieters. Maar we hebben ook andere tijdrovende taken in ons dagelijks leven, zoals boekhouden of belastingaangifte doen.[[image:75581467 "Naast de reizen naar Keulen en San Francisco zijn belastingaangiften een must ..." "Foto: Christian Walker"]]Uw baan lijkt spannend. Toch zijn er vrij weinig succesvolle studio's in Zwitserland - vooral in vergelijking met andere landen ... \Pierre:Dat is waar. Als ik denk aan succesvolle gamestudio's in dit land, is het eerste wat in me opkomt Stray Fawn. Okomotive met "Far" en "Far 2", en zeker Giants met de landbouwsimulator.Waarom zijn er volgens jou zo weinig succesvolle studio's in ons land? \Denise: Het is absoluut een financiële kwestie. Je kunt niet vanuit het niets een studio openen. Voor financiële middelen moet je eerst een spel uitbrengen dat geld oplevert. En zonder ervaring kun je nergens dokken. Het is een vicieuze cirkel.Pierre: Nogmaals, ik kan niet zomaar naar een uitgever stappen en zeggen dat we 5.000 frank per maand betaald willen krijgen voor ons nieuwe spel. Als we naar de internationale markt kijken, weet een uitgever wat een team van 20 mensen kost in bijvoorbeeld Polen. In vergelijking daarmee zijn wij Zwitsers extreem duur.En in Zwitserland zijn er nauwelijks plekken met culturele financiering waar je als gameontwikkelaar kunt aanleggen. Specifiek voor Duitstalig Zwitserland kan ik maar twee aanspreekpunten bedenken. Het eerder genoemde Pro Helvetia kent twee keer per jaar beurzen toe op verschillende gebieden. In sommige gevallen krijg je tot 50.000 frank. Dat klinkt misschien veel, maar in ons team van drie personen zou dat na drie maanden salaris al op zijn. Migros heeft ook een financieringsprogramma voor verhalende spellen. Dat was het. Het is relatief zwak vergeleken met de rest van Europa.[[image:75551018 "Een spel uitgeven in Zwitserland is niet zo eenvoudig." "Foto: Christian Walker"]]Denise: Precies. Er zijn expliciete financieringsprogramma's in het buitenland. Of andere ondersteuningsprogramma's. In Canada zijn er bijvoorbeeld belastingvoordelen als je banen creëert met je studio of game.Pierre:Netwerken is juist vanwege deze financiële hindernis ontzettend belangrijk. De wereld van videogames is een hele scène. Elders in de wereld wordt het cultureel erkend. Hier in Zwitserland ontbreekt deze erkenning als cultuurgoed helaas nog. Een spel als Jassen wordt hier bijvoorbeeld veel hoger gewaardeerd. De volgende generatie zou het kunnen vervangen door Tichu. Maar videospellen worden nog lang niet erkend. Dit wordt natuurlijk ook economisch weerspiegeld. Er wordt veel minder geïnvesteerd in deze scène. Daarom is het werk van Pro Helvetia zo belangrijk.De krantenkoppen blijven maar melden dat er een studio in het buitenland is gesloten. Daar ziet het er ook niet zo rooskleurig uit, hè?Pierre:De gamesindustrie is veel groter dan de muziek- of filmindustrie. En natuurlijk proberen mensen altijd iets nieuws, vooral in deze industrie. Maar ik heb het gevoel dat het grote probleem is dat de gamewereld zich nooit heeft aangepast aan de inflatie. Tegenwoordig kost een spel gemiddeld zo'n 80 frank. Vroeger kocht ik Playstation-games voor dezelfde prijs. En ik ben ervan overtuigd dat ik nu een gelijkwaardig spel voor nog minder kan krijgen, ook al moet het nog worden bijgewerkt. Dat heeft weinig zin. Er zijn ook grote bedrijven die investeren in een kleinere studio en hopen dat ze daarna worden uitgekocht. Als de studio dan niet winstgevend genoeg is, moet hij weer gesloten worden. In het beste geval gebeurt dit natuurlijk eerder dan veel te laat. Als ik een spel van 80 frank zou aanpassen aan de inflatie en het zou dan 120 frank kosten, zou je het dan nog steeds kopen? \Pierre: (lacht) Nou, ik zou het natuurlijk heel anders aanpakken. Ik denk dat we allemaal wel een enorme Steam-achterstand hebben met games die we nog nooit hebben uitgespeeld. Ik ben zelf iemand die spellen uit mijn kindertijd opnieuw bekijkt. Op dit moment is dat "Kingdom Hearts", dat ik speelde toen ik 14 was. Wat als ik zelf aan de slag wil als gameontwikkelaar? Waar moet ik dan beginnen?Pierre:Grafisch ontwerp hielp me bij Frantic. En van daaruit kwam ik bij het spelontwerp terecht. De ontwikkeling ging toen stap voor stap. Ook tijdens mijn studie. Mijn persoonlijke ervaring van de eerste drie semesters aan de ZHdK was erg goed. Ik had het gevoel dat ik daar veel had geleerd en voelde me uitgedaagd. De volgende semesters waren nogal vaag voor me. Hier realiseerde ik me: het meeste van wat ik kan, heb ik mezelf aangeleerd.[[quote:Mijn beste leraar was eigenlijk YouTube."Pierre Lippuner"]]Op de ZHdK moet je niet verwachten dat iemand je bij de hand neemt en je diepgaande inzichten geeft in bijvoorbeeld een motor of hoe je moet programmeren. Maar je krijgt wel concepten aangeleerd die je vervolgens zelf kunt toepassen. Mijn beste leraar was eigenlijk YouTube. Je kunt daar veel vinden over populaire engines zoals Unity en Godot.Denise: De ervaring in grafisch ontwerp heeft me persoonlijk zeker geholpen. Maar het belangrijkste is dat je zelfstandig kunt werken. Een game is een heel groot project. Je moet het goed kunnen structureren. En altijd een manier vinden om dingen gedaan te krijgen. Je hebt ook veel motivatie nodig.In mijn werk als grafisch ontwerper was ik gewend om ideeën en wensen van klanten te realiseren. Ook al had ik speelruimte in de realisatie, het gaf me een kader. En tijdens mijn studie was het motto: doe wat je wilt. Ja, wat wilde ik? Dat was een hele nieuwe vorm van creativiteit waar ik me in moest verdiepen.[[image:75550713 "Ninoko werkt momenteel met de Unity engine." "Image: Christian Walker"]]Pierre: Mijn persoonlijke aanbeveling is om met iets kleiners te beginnen. Beginnen in de 3D-sector met online multiplayer was erg dapper. Dat kunnen we nu ook, maar het ging gepaard met een extreme leercurve. Na een eerste inbreng van iemand kun je verder bouwen met YouTube tutorials.**En stap voor stap heb je je eerste eigen spel gemaakt. ** \Pierre: Precies. We willen het werk aan "Ultimate Godspeed" in maart officieel afronden. De release is in juni. In de afgelopen drie jaar hebben we veel nieuwe dingen geleerd waarop we kunnen voortbouwen. We hebben nu een geweldige basis voor een nieuw project.Dat klinkt goed. Ik kijk erg uit naar jullie spel en ben klaar voor een rondje "Ultimate Godspeed". Bedankt allebei voor de spannende indrukken! \ [[image:75550715 "Ik heb echt genoten van het spel en ik kijk uit naar de release in juni." "Foto: Christian Walker"]] [[klein: coverfoto: Christian Walker]]

20 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Een bezoek aan de Game-Two toverfabriek

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Wat is er aan de hand bij Ubisoft?

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Tussen indie sympathiebonus en vooroordelen: Zwitserse speluitgever Stray Fawn maakt de balans op

    van Philipp Rüegg

Opmerkingen

Avatar