
NES-ontwikkeling in het jaar 2025? Een interview met de makers van "Angry Video Game Nerd 8-bit".
"Angry Video Game Nerd 8-bit" is een nieuw spel voor de meer dan 40 jaar oude originele Nintendo-console. In dit interview legt spelontwerper Elie Platt uit waarom dit wordt gedaan en wat de uitdagingen zijn.
Er zijn veel spellen voor de NES. 1524, om precies te zijn. Bijna niemand kent ze beter dan de Angry Video Game Nerd. James Rolfe, zoals hij in het echte leven heet, recenseert al meer dan 20 jaar op humoristische wijze "shitty" retro games. Nu staat hij op het punt om zijn derde eigen spel uit te brengen, dat wordt ontwikkeld in samenwerking met Mega Cat Studios. Het bijzondere aan "Angry Video Game Nerd 8-bit" is dat het wordt uitgebracht op de NES.
Hoe ontwikkel je in deze tijd spellen voor een retro console met kaartmodules? En waarom neem je deze beperkingen überhaupt op je? Gameontwerper Elie Platt van Mega Cat Studios legt dit en meer uit.
Waarom ontwikkel je in 2025 nog steeds een spel voor de NES?
Elie Platt, spelontwerper: We praten al jaren met de jongens van Screenwave (uitgever van AVGN-content, noot van de redactie) over een gezamenlijk project. We wonen in dezelfde staat en wonen in het Retro Fanservice gebied. Nu is het eindelijk tot een samenwerking gekomen. Als iemand het werk en de moeite verdient die we steken in een nieuw NES-spel, dan is het James, de oorspronkelijke en enige AVGN. Hij heeft generaties geïnspireerd en de weg vrijgemaakt voor veel retro Youtubers.
Waar gaat het spel over?
We wilden een wat groter verhaal rond het spel bouwen. Het metaniveau is dat de Angry Video Game Nerd wordt aangetrokken door oude games. Wat volgt is een parodie op zijn carrière en alle spellen waar hij problemen mee had. Nu moet hij ze vanuit het systeem bestrijden.
Hoe nauw is de samenwerking met James Rolfe, de Angry Video Game Nerd?
De samenwerking verloopt grotendeels via Justin Silverman, hij is de creative director bij Retroware, die het spel mede ontwikkelt en uitgeeft. Hij vertelt ons dan "dat kan de nerd niet" of "dat valt buiten zijn persoonlijkheidsprofiel". James doet zijn Angry Video Game Nerd show en al zijn andere projecten tegelijkertijd. Hij heeft niet genoeg tijd om de hele tijd hands-on te zijn. Maar hij kijkt voortdurend naar de updates en geeft feedback.
Heb je clichés uit de Angry Video Game Nerd-video's gebruikt, zoals oneerlijke hitfeedback of achtergrondkleuren die het moeilijk maken om het level te lezen?Niet bewust. Zulke dingen zijn er zeker, maar ze hebben vooral te maken met de beperkingen van de NES. Bijvoorbeeld de verticale scrollsecties die we scherm voor scherm doorlopen. Zodra je de bovenkant van het scherm bereikt, scrollt het spel naar het volgende scherm. Het kan dus gebeuren dat het beeld op een ongunstig moment naar boven scrolt en je naar beneden valt. Veel van deze dingen waren vroeger niet per se slechte ontwerpbeslissingen, maar hadden te maken met de mogelijkheden van het systeem.

Bron: Retroware
Dit geldt ook voor het kleurenpalet.
Dat klopt. Daarom zie je in oude spellen vaak dat de kleur in de onderste helft van het hoofd verandert als je je hoofd beweegt. Dit gebeurt omdat het hoofd naar het volgende kleurbereik beweegt. Tegenwoordig hebben we moderne hulpmiddelen waarmee we dit allemaal kunnen visualiseren. In die tijd programmeerden ze met assembler en hadden ze geen grafische niveau-editors.
U gebruikt helemaal geen assembler meer?
Nee, assembler is niet meer nodig, hoewel het nog steeds de beste methode is voor geheugenbeheer. Tegenwoordig hebben we C-compilers en dergelijke, wat het proces stroomlijnt. Iets wat anders maanden zou duren, kunnen we nu in de helft van de tijd doen.

Bron: Retroware
Dus jullie gebruiken ook geen specifieke engine?
Nee.
Nee. We plannen de velden met een combinatie van verschillende tools. Er zijn tools om tiles te tellen. Er is een engine die eigenlijk geen game-engine voor de NES is, maar bestanden exporteert zodat ze via de C-compiler kunnen worden verplaatst. Je kunt er bijna alles mee maken vanuit een starre NES-structuur, zolang je je maar aan de bestandsformaten houdt.
Het klinkt alsof programmeren voor de NES tegenwoordig heel anders is dan destijds?
Over het algemeen wel. Tegenwoordig emuleren we de NES. 99 procent van alle bestaande fouten wordt op deze manier weergegeven. Pas aan het eind voeren we de echte hardwaretests uit en lossen we de laatste problemen op die door de emulator worden veroorzaakt
Het interessantste voor mij is om na te denken over wat we binnen deze beperkingen kunnen doen
Gelden dezelfde beperkingen als voorheen of helpen nieuwe technieken bij het maken van betere graphics, grotere games en dergelijke?In de meeste gevallen heb je dezelfde beperkingen, maar ook veel krachtigere hulpmiddelen. Ik kan mijn level recht voor me zien terwijl ik eraan werk. Ik hoef niet na elke wijziging te wachten tot iemand het flasht naar een spelmodule zodat ik het kan uitproberen. Tegelijkertijd is het gebruik van C-compilers en dergelijke minder efficiënt. In veel gevallen kun je een probleem in assembleertaal oplossen als je er veel tijd voor neemt. In sommige opzichten zijn er tegenwoordig meer beperkingen, maar omdat de gereedschappen krachtiger zijn, kunnen we ons sneller aan die beperkingen aanpassen.

Bron: Retroware
"Angry Video Game Nerd 8-bit" wordt tegelijkertijd uitgebracht voor pc en moderne consoles. Wat is het belangrijkste platform waarop jullie ontwikkelen?
In dit geval hebben we eerst de NES-versie ontwikkeld. Er zijn verschillende mogelijkheden. Je kunt eerst een PC-versie maken, de NES in gedachten houden en dan een uitgeklede versie maken. Als je het op deze manier doet, lijken de verschillen compromissen omdat ze dat ook zijn. Als je eerst begint met het zwakste platform, zoals de NES, zorg je ervoor dat je daar de beste kerngame hebt en is alles wat je extra doet op andere platforms een bonus.
Voel je je door de beperking van het NES-platform bevrijd of juist beperkt?Ik vind het leuk, hoewel ik soms denk: "Man, hadden we maar een tegenstander of een ding meer." Wat ik het interessantst vind, is nadenken over wat we binnen die beperkingen kunnen doen. Ik heb maar vier kleuren. Laten we spelen met een dithering (creëert een diepte illuson, red.) of iets dergelijks in plaats van te zeuren dat we geen vijf kleuren hebben.
De jongere mensen op kantoor vonden het spel te moeilijk en de oudere generatie te makkelijk.
Waren er momenten waarop je nog steeds wenste dat je krachtigere hardware had omdat de NES niet kon wat je wilde?Meestal met eindbazen. De eindbazen in games zijn de afgelopen decennia groter en interessanter geworden. Als je teruggaat naar de NES en een coole eindbaas probeert te maken die het halve scherm in beslag neemt, faal je al snel omdat je de sprite (een grafisch object, noot van de editor) niet zo groot kunt maken. Je zou hem van een achtergrondtegel kunnen maken, maar dan kun je geen andere achtergrond gebruiken omdat je de tegellimiet hebt opgebruikt. Dus als ik de sprite van de baas groter wil maken, moet ik al het andere opofferen.

Bron: Retroware
En hoe los je zulke problemen op?
Er is maar beperkte ruimte op de cassette. Hetzelfde geldt voor de vijanden en al het andere. Als je ze animeert en hun hoofden op en neer wilt laten bewegen, passen er misschien maar twee of drie vijanden in een level. Anders nemen ze te veel ruimte in op een tegel. Als ze gewoon stilzitten en een projectiel afvuren, beweegt het projectiel maar wordt het niet geanimeerd. Dit betekent dat er acht of negen vijanden op hetzelfde speelveld passen. Voor bijna alles is een oplossing.
Wat heb je geleerd van oude NES-games? Wat wilde je ervan meenemen en welke fouten wilde je koste wat kost vermijden?Een van de spannendste dingen is een evenwichtige moeilijkheidsgraad. Veel oude spellen zijn veel moeilijker dan mensen tegenwoordig gewend zijn. Maar dat wilden we niet zomaar opgeven. Er waren momenten waarop het spel heel moeilijk was. Dan waren er momenten dat het te makkelijk was en je er praktisch doorheen kon rennen. Uiteindelijk hebben we gekozen voor verschillende moeilijkheidsgraden. We hebben alles van "Ik wil hier gewoon doorheen spelen" tot "Als ik geraakt word, is het game over en moet ik opnieuw beginnen". Zo kan iedereen een moeilijkheidsgraad vinden die bij hem past, ongeacht uit welke generatie hij komt.

Bron: Retroware
Waren er veel interne discussies over hoe moeilijk of makkelijk het spel moest zijn?
Toen ik bij het project kwam, was het spel veel moeilijker dan nu. Ik heb een paar dingen verplaatst, wat platforms toegevoegd, wat vijanden verwijderd, enz. Ik heb de moeilijkheidsgraad flink verlaagd om de middelmatige moeilijkheidsgraad te krijgen waar hij nu is. Veel mensen op kantoor zijn jonger en vonden het toen al te moeilijk. De oudere generatie klaagde daarentegen dat het nu te makkelijk was. Uiteindelijk lieten we het zoals het was en voegden we later de moeilijkere en makkelijkere speltypen toe.
Ik heb een aantal moderne spellen gezien die voor oude consoles waren ontwikkeld en er veel te goed uitzagen om destijds te zijn ontwikkeld. Is deze indruk bedrieglijk of is het echt mogelijk om tegenwoordig betere retrogames te maken dan vroeger?
Op de Sega Mega Drive en de Super Nintendo is er ondersteuning voor extra versnellingschips in de modules. Er waren verschillende spellen die daar gebruik van maakten, zoals "Paprium" voor de Mega Drive. Dit doet allerlei dingen die de Mega Drive eigenlijk niet kan. Het spel kost echter ook 200 dollar vanwege de extra chip, omdat je in feite een nieuwe console in de module koopt.

Bron: Retroware
Is er iets aan het spel waar je bijzonder trots op bent?
Ik heb veel gewerkt aan de achtergronden van de levels "Victorian", "Swordquest" en "System". Toen ik de luchtsecties voor het eerst zag, waren ze allemaal in één kleur en hadden ze alleen maar bakstenen op de achtergrond. Ik ontwierp ze als een gebroken, vliegend kasteel, met al die gaten in de muren en wolken. Het feit dat de kleuren veranderen naarmate je verder komt in de levels was ook mijn idee. Op die manier voel je dat je vooruitgang boekt en het helpt als het pad zich splitst.
In het laatste level zit het wezen "Glitch". Daar ben ik begonnen om de achtergrond op sommige plekken expres verkeerd te maken. Het lijkt alsof de spelcassette kapot is. Hoe verder je komt, hoe meer het level uit elkaar valt. Uiteindelijk loop je gewoon over een vlakke vloer die je niet eens echt kunt zien. De hele achtergrond is volledig ontwricht en verbrijzeld.

Bron: Retroware
Ben je benieuwd wat de Angry Video Game Nerd over het spel zegt als James een aflevering met hem maakt?
Het is grappig. Op een bepaalde manier heeft hij slechte videogames in goede videogames veranderd, omdat mensen door hem teruggaan en deze oude, slechte games gaan spelen. Hij maakt YouTube-video's die honderdduizenden en vaak miljoenen keren worden bekeken. James maakt er iets fascinerends van door middel van komedie. Sommige van deze slechte spellen worden waarschijnlijk vaker gespeeld dan bepaalde goede spellen. Laten we eens kijken hoe ons werk het bij hem doet.
9 mensen vinden dit artikel leuk


Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.