Games hebben geen gezondheidsbalken nodig
Opinie

Games hebben geen gezondheidsbalken nodig

Valentin Oberholzer
8-4-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Hoe toon je het welzijn van een personage in games? De bekendste oplossing is niet creatief en breekt de onderdompeling. Toch blijft de gezondheidsbalk bestaan.

De rode gezondheidsbalk van het buitenaardse monster brokkelt langzaam af terwijl ik magazine na magazine in zijn lichaam schiet. Ik houd mijn eigen rode balk in de gaten, die krimpt bij elke vijandelijke aanval. Als hij te klein wordt, pauzeer ik het spel met tegenzin, eet vijf sandwiches en spoel ze door met twee healing potions.

Met een volle gezondheidsmeter richt ik mijn aandacht weer op het buitenaardse wezen. Nou ja, niet echt. Want mijn echte tegenstander is niet de alien, maar de balk boven zijn hoofd. Het enige dat telt is dat zijn rode balk voor de mijne leeg is. Dus ik merk niet veel van het gevecht.

Vonderschat intuïtie niet

De ervaring leert dat deze afleiding van de eigenlijke spelinhoud onnodig is. Als een spel de in-your-face gezondheidsbalk afschaft, vind ik mijn eigen manier om erachter te komen hoe goed of slecht mijn tegenstander het doet.

Zo heeft Monster Hunter bijvoorbeeld geen gezondheidsbalk. Ik blijf op een monster inhakken tot het dood neervalt. Ik weet niet hoe lang dat duurt. Maar na verloop van tijd leer ik vaag de toestand van een monster in te schatten. Wat niet mogelijk zou zijn als het spel me altijd de gezondheidspunten zou laten zien. Dat heet een leerproces: als mijn ouders niet op een gegeven moment de zijwieltjes eraf hadden gehaald, had ik nu niet kunnen fietsen.

Lang leve de verminking

In "Monster Hunter" is het ook mogelijk om de staart van een monster af te hakken. Dit doodt het niet meteen, maar suggereert dat het er al beter aan toe is. Ik ben een grote fan van verminkingsmechanismen in spellen: Als een zombie te snel voor me is, schiet ik zijn benen eraf. Als ik in "Fallout 4" op de armen van een protektron richt, heeft hij geen geweer meer en stormt hij op me af in kamikaze-modus. Dit systeem geeft me niet alleen een gevoel van hoe gevaarlijk een vijand nog is, het voegt ook een extra facet toe aan het gevecht.

"Cyberpunk 2077" heeft ook een prachtig gerealiseerde verminkingsmechaniek, die je kunt zien in de video hieronder. Vooral het gedeelte bij seconde 50 is cool: de arm van de tegenstander is gewond en onbruikbaar. Hij laat het machinepistool vallen en haalt zijn pistool tevoorschijn met de arm nog intact.

Sommige explosies zijn gewoon hete lucht

Voertuigen zijn bijzonder geschikt voor een demonstratieve statusweergave. Klassiek vertaalt de schaal zich als volgt: Als de staat van een auto verslechtert, breken eerst de ruiten. Dan vliegt de motorkap eraf, komt er rook uit de motor, vliegt hij in brand en explodeert hij uiteindelijk. Met dit intuïtieve systeem weet ik altijd hoe het met mijn voertuig gaat.

Econden later is de auto opgeblazen - zelfs als de motorkap er nog op zit.
Econden later is de auto opgeblazen - zelfs als de motorkap er nog op zit.
Bron: PUBG Corporation

Dezelfde functionaliteit zou kunnen worden vertaald naar schepen. In een zeeslag moeten mijn kanonskogels gaten in de romp van de vijand scheuren, de reling versplinteren, zeilen doorboren, masten omverwerpen en roeren vernielen. Als er brand uitbreekt op het schip, weet ik dat de ondergang nabij is. Dit wordt perfect geïllustreerd door "Sea of Thieves".

Ik realiseer me dat dit schip in
Ik realiseer me dat dit schip in

Het meest recente voorbeeld is "Skull and Bones": Een treffer veroorzaakt een explosie-animatie op het vijandelijke schip. Het blijft echter onbezorgd doorvaren tot de gezondheidsbalk leeg is. Het vijandelijke schip verandert visueel nauwelijks.

De schadecijfers die uit het vijandelijke schip suizen, herinneren me eraan dat deze spelwereld uit niets anders bestaat dan enen en nullen: De immersie zakt weg.
De schadecijfers die uit het vijandelijke schip suizen, herinneren me eraan dat deze spelwereld uit niets anders bestaat dan enen en nullen: De immersie zakt weg.
Bron: Ubisoft

Als er geen gezondheidsbalk was, zou het spel me op een andere manier moeten laten weten in welke staat de vijand zich bevindt. Het animeren van vallende masten en geperforeerde zeilen is ingewikkelder. Maar ze zouden mijn aandacht weer op de echte gameplay vestigen in plaats van op een HUD-element. Tot slot bevordert een intuïtief voelbaar schadesysteem ook de immersie. Op deze manier heb ik niet te maken met een statusdisplay, maar met een piratenschip.

Er zijn maar weinig situaties waarin ik een gezondheidsbalk de beste optie vind. In sommige RPG's waar de eindbazen enkele duizenden gezondheidspunten hebben, kan ik de balk begrijpen. Aan de andere kant laat "Monster Hunter" zien dat je ook zonder kunt. In vechtspellen zoals "Mortal Kombat" of "Tekken" is de gezondheidsbalk daarentegen te belangrijk om weg te laten - vooral in competitieve wedstrijden. Toch wil ik je aanmoedigen om de gezondheidsbalk onder de loep te nemen: Is hij echt nodig? Zijn er geen spannendere alternatieven? In hoeverre leidt het af van de spelinhoud zelf? Kun je het als speler zelf verbergen?

Net als bij de minimap is minder soms meer. Wij gamers hoeven niet de hele tijd aan het handje te worden gehouden. We vinden een manier om games onder de knie te krijgen, zelfs zonder gezondheidsbalk.

Omslagfoto: Activision Blizzard

82 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn retraites hebben namen als Middle Earth, Skyrim en Azeroth. Als ik afscheid van ze moet nemen vanwege verplichtingen in het echte leven, begeleiden hun epische soundtracks me door het dagelijks leven, naar de LAN-party of naar de D&D-sessie.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar