De "Lost"-games waren ellendig - en ik vond ze geweldig
Opinie

De "Lost"-games waren ellendig - en ik vond ze geweldig

Domagoj Belancic
14-10-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Na mijn herhaling van "Lost" voor de 20e verjaardag, heb ik dorst naar meer. Daarom speel ik de officiële games uit de serie voor de PS3 en iPod opnieuw.

Ieder jaar krijg ik de neiging om mijn absolute favoriete serie "Lost" opnieuw te gaan kijken. Zo ook afgelopen september, toen "Lost" zijn 20e verjaardag vierde. Ter gelegenheid daarvan keek ik alle 121 afleveringen van de cultserie voor de vijfde (of zesde?) keer in vier weken tijd. En zoals na elke herhaling van "Lost", voel ik me leeg. Ik wil meer.

Zoals Jack zo treffend zegt in de finale van het derde seizoen: "We moeten terug".

  • Opinie

    20 jaar "Lost" - een liefdesbrief aan de beste tv-serie aller tijden

    van Domagoj Belancic

Zoals altijd wanneer ik "Lost" heb doorgekeken, probeer ik eerst mijn innerlijke leegte te vullen met enkele uren Youtube video's, waarin gekke theorieën over het eiland naar voren worden gebracht en uitgelegd. Dat stilt meestal mijn onverzadigbare honger naar "Lost" - maar deze keer is het nog niet genoeg voor me.

Dus neem ik mijn toevlucht tot een maatregel die ik eigenlijk alleen bewaar voor noodgevallen na een herhaling. Ik speel de twee officiële "Lost" spellen opnieuw: "Lost: Via Domus" voor de PS3 en "Lost: The Mobile Game" voor de iPod.

Twee spellen, één missie.
Twee spellen, één missie.
Bron: Domagoj Belancic

De reden waarom ik de games niet wil aanraken, ondanks dat ik meer "Lost" wil, is simpel: ik weet dat ze waardeloos zijn. Toen Lost nog op tv was, kon het me niets schelen. Ik was hyped en genoot van elke extra "Lost"-content. Korte "mobisodes" tussen de seizoenen, "alternate reality games" met interactieve websites, podcasts met de auteurs en ook de twee officiële videogames.

Maar hoe zal ik de spellen ervaren vanuit het perspectief van vandaag? Zullen ze mijn honger stillen of zal de licentiejunk als toetje een bittere nasmaak achterlaten? Ondanks mijn bedenkingen waag ik de sprong in het virtuele "Lost" avontuur. Jacob staat achter me.

"Lost: Via Domus" (2008): hersenloos, lelijk en toch verdomd cool

Ik begin met het "grote" spel "Lost: Via Domus". Het werd uitgebracht kort na de start van 4. Seizoen in februari 2008 voor PS3, Xbox 360 en PC. Het spel werd ontwikkeld door Ubisoft Montreal, die een jaar eerder de kaskraker "Assassin's Creed" had uitgebracht.

De twee showrunners van de serie, Damon Lindelof en Carlton Cuse, werden genoemd als co-auteurs in de marketing voor het spel. Ik was in die tijd enorm enthousiast over het spel en kocht er zelfs speciaal een PS3 voor - of haalde mijn ouders over er een te kopen.

Waar gaat het spel over?

In het spel kruip ik in de huid van Elliott Maslow, een fotojournalist die na de crash aan geheugenverlies lijdt. Het personage is speciaal voor het spel ontwikkeld en kwam niet voor in de tv-serie. Wat cool is, is dat het verhaal in het spel ook in flashbacks wordt verteld. In kleine stukjes leer ik dat Elliott op het spoor was van een sensationeel verhaal over de "Hanso Foundation" - de organisatie achter het "Dharma Initiative".

De actie op het eiland is losjes verbonden met iconische verhaalmomenten uit de serie. Mijn doel is om Elliott's herinneringen terug te krijgen en van het eiland te ontsnappen. Een mysterieus kompas met de inscriptie "Via Domus" - in het Latijn: "de weg naar huis" - laat me telkens zien waar ik heen moet.

Het slechte eerst

Na een paar minuten spelen werd mijn angst bevestigd - "Lost: Via Domus" was toen al slecht en is niet goed verouderd. Deze punten stoorden me in het bijzonder toen ik het opnieuw speelde:

Het verhaal is absolute onzin

Ik kan me nog herinneren dat het verhaal van Elliott me toen ook al teleurstelde - vooral omdat Damon en Carlton zogenaamd bij het spel betrokken waren.

In werkelijkheid hadden de twee echter weinig of niets met het verhaal te maken. Ze waren alleen verantwoordelijk voor de correcte weergave van de verschillende locaties uit de serie. De boefjes bij Ubisoft hebben deze beperkte betrokkenheid van "Darlton" echter heel handig in de markt gezet.

Ik haat je, Elliott.
Ik haat je, Elliott.
Bron: ToughGaminGuy / Youtube

Het verhaal heeft vooral één groot probleem: Elliott is een absolute klootzak. In zijn verleden heeft hij zijn collega verraden voor een reportage, die vervolgens wordt doodgeschoten. Elliott's verhaal op het eiland is op zijn beurt een goedkope kopie van Michael's verhaal.

Door stom toeval ontmoet Elliott de Anderen. Om de een of andere onzinnige reden beloven ze hem het eiland te laten verlaten. Maar alleen als hij Jack en Kate in de val lokt zodat ze ontvoerd kunnen worden.

Waarom, waarom, waarom? Ik heb geen idee. In tegenstelling tot de serie lijkt het allemaal zo kunstmatig gekunsteld, niet goed doordacht en gewoonweg dom. In tegenstelling tot de "slechte" personages uit de serie heeft Elliott geen enkele spannende nuance. Hij is zo dom als wat en gewoon niet sympathiek.

Elliott ontmoet de
Elliott ontmoet de

Het ergste van alles is het schandalige einde. Elliott vaart op een boot weg van het eiland en raakt verstrikt in een elektromagnetische draaikolk. Hierdoor reist hij blijkbaar door de tijd en komt in een parallelle dimensie terecht. Hij wordt wakker op het eiland op de dag van de crash - maar in deze realiteit leeft zijn overleden collega nog. Een absoluut overbodige twist die helemaal niets te maken heeft met het tijdreizen in de serie. Hier gelden duidelijke regels: "Wat gebeurd is, is gebeurd" - je kunt het verleden niet veranderen en er is geen multiversum. Punt uit.

Ik vraag me af waarom Damon en Carlton dit hebben laten passeren. Het schrijfteam heeft na de lancering immers duidelijk gecommuniceerd dat het verhaal van de game geen deel uitmaakt van de canon van de serie.

Elliott wordt wakker in een parallelle dimensie (?). Wat een onzin.
Elliott wordt wakker in een parallelle dimensie (?). Wat een onzin.
Bron: ToughGaminGuy / Youtube

De gameplay is net zo stom als het verhaal

Om de geheimen van Elliott's verleden te ontrafelen, moet ik veel praten met de personages die ik ken uit de serie. Dat is eigenlijk wel een cool idee, maar helaas zijn de gesprekken soms belachelijk slecht geschreven - Elliott stelt domme vragen en krijgt nog dommere antwoorden. Locke's irritante uitspraak over de "Banyan Trees" is legendarisch en staat in het geheugen gebrand van iedereen die het spel heeft gespeeld:

Van tijd tot tijd moet ik ook ruilen met de overlevenden van Oceanic vlucht 815. Om een zaklamp te krijgen ruil ik met Sawyer 4 kokosnoten en 8 papaja's. Ik moet het blondje veel meer bieden voor een pistool.

Dat lijkt me logisch - Sawyer hamsterde in de serie ook altijd wapens en waardevolle voorwerpen. Maar waarom Charlie bijvoorbeeld een arsenaal aan wapens en munitie heeft of Michael 15 fakkels bij zich draagt, laat het spel onbeantwoord.

Sawyers winkel is altijd open.
Sawyers winkel is altijd open.
Bron: ToughGaminGuy / Youtube

Ik vind mezelf altijd op expedities door de jungle of donkere grotten. Deze trial-and-error-secties zijn ontzettend vervelend. Vleermuizen vallen me aan in de grotten en het rookmonster achtervolgt me in de jungle. Als ik me niet snel genoeg verstop in Locke's "Banyan Trees", word ik gedood en moet ik helemaal opnieuw beginnen.

Het rookmonster is vervelend. Deze scène is bijna één-op-één gekopieerd van Mr Eko's ontmoeting met het monster in seizoen 2, aflevering 10.
Het rookmonster is vervelend. Deze scène is bijna één-op-één gekopieerd van Mr Eko's ontmoeting met het monster in seizoen 2, aflevering 10.
Bron: ToughGaminGuy / Youtube

Soms hebben de "Anderen" het op me gemunt in de jungle. Ze zitten in boomhutten en schieten wild op me. Welke reden hebben de mensen van Ben om op mij te schieten? Vooral nadat ik een deal met ze heb gesloten. Dat is onzin.

Het enige positieve aspect van de gameplay is voor mij de minigame "Fuse". Op onregelmatige tijdstippen vind ik zekeringkasten waarin ik elektrische ladingen moet omleiden. Hiervoor gebruik ik verschillende zekeringen die de elektrische stroom omleiden en verzwakken. Een verrassend verslavend spelprincipe.

Eén probleem: wat heeft dit in godsnaam met "Lost" te maken? Het voelt alsof Ubisoft een minigameconcept ergens uit de archieven heeft gehaald en het in "Via Domus" heeft gepropt.

Ik moet de verschillende generatoren van het juiste voltage voorzien. Dit is leuk!
Ik moet de verschillende generatoren van het juiste voltage voorzien. Dit is leuk!
Bron: ToughGaminGuy / Youtube

Het spel ziet er verschrikkelijk uit en klinkt niet goed.

Bij het verkennen van de kleine gebieden op het eiland krijg ik constant te maken met stotteren en onaantrekkelijke schermvertragingen. De laadtijden tussen levels maken me gek.

De personages lijken totaal niet op hun rolmodellen en schrikken me af met hun slechte animaties. Charlie's ogen zien eruit als die van een levenloze etalagepop. Hurley lijkt op de Hagrid meme uit het "Harry Potter"-spel voor de PS1.

Het enige wat ontbreekt voor een gelijkenis van Hagrid is de baard.
Het enige wat ontbreekt voor een gelijkenis van Hagrid is de baard.
Bron: Domagoj Belancic

Jack ziet eruit alsof de standaardinstellingen zijn gebruikt in een personage-editor - een algemene, blanke man van in de dertig. Met andere woorden, zoals 99 procent van alle hoofdrolspelers er in die tijd uitzagen. Precies hetzelfde probleem met Elliott - Jack en hij lijken te veel op elkaar.

Jawn. Elliott links, Jack rechts.
Jawn. Elliott links, Jack rechts.
Bron: Domagoj Belancic

Over personages gesproken: blijkbaar was het budget voor de cast uit de serie niet genoeg. Slechts een handvol personages is ingesproken door de originele acteurs en actrices. Onder andere: Ben (Michael Emerson), Desmond (Henry Ian Cusick) en Tom (M.C. Gainey). Helaas zijn het allemaal personages die een kleine rol spelen.

De andere, grotere rollen worden gespeeld door soundalike sprekers. Sommigen van hen klinken heel behoorlijk (Sayid, Locke). Voor anderen was het budget niet eens toereikend voor een gelijk klinkende vervanger. Bijzonder slecht is Charlie, wiens stemacteur geen enkele moeite doet om zijn accent en stemhoogte te imiteren. Ik loop nog liever tegen het sonarhek van het Dharma Initiatief aan en laat mijn oren bloeden dan dat ik hiernaar moet luisteren.

De goede laatste

Na de slechte, vervelende en lelijke aspecten van het spel te hebben besproken, moet ik nog vermelden wat ik leuk vond aan "Via Domus". Het zijn de talloze locaties uit de tv-serie die ik mag bezoeken in de loop van Elliott's zinloze avontuur - het deel van het spel waar Damon en Carlton erg bij betrokken waren.

Hoe slecht de rest van het spel ook is, ik kan niet genoeg benadrukken hoe verdomd gaaf het is om zelf door de verschillende sets te lopen. Ik verken het luik met de computer, verzamel dynamiet in de "Black Rock", breng Mikhail een bezoek in het "Flame"-station en onderzoek de "Hydra"-faciliteit op het tweede eiland.

Wandel één keer door het
Wandel één keer door het

Het lijkt wel of 90 procent van de ontwikkelingstijd in deze locaties is gaan zitten. Ze zitten boordevol details en inspireren me door hun interactiviteit. Ik kan zelf de computer in het luik bedienen en de vervloekte getallen invoeren - mijn "Lost"-hart klopt als een gek.

4 8 15 16 23 42
4 8 15 16 23 42
Bron: ToughGaminGuy / Youtube

Sommige locaties zijn ook uitgebreid met nieuwe delen die nooit in de serie te zien waren - en volgens Damon en Carlton maken deze deel uit van de officiële canon van de serie. Geweldig, geweldig, geweldig.

Zo ziet de kamer achter de magnetische muur in het
Zo ziet de kamer achter de magnetische muur in het
Een haai van het
Een haai van het
Ik mag de hele binnenkant van de
Ik mag de hele binnenkant van de

Het zijn deze nerdmomenten die me motiveren om het zes uur durende spel opnieuw te spelen - ondanks het stomme verhaal, de zinloze gameplay en de slechte technologie.

Ik voel me bijna zoals toen ik de opnamelocaties van de serie bezocht tijdens een "Lost"-tour op Hawaï. Of toen ik zonder toestemming het terrein van de studio op sloop om een glimp op te vangen van de sets en rekwisieten. Prachtig. Dat alleen al maakte het de moeite waard om het nog een keer te spelen.

"Lost: The Mobile Game" (2007): een korte koortsdroom

We gaan verder met "Lost: The Mobile Game". Het spel werd in januari 2007 na het begin van seizoen 3 uitgebracht voor "Java ME"-compatibele mobiele telefoons en voor Apple's iPod. Ik kan het me nog goed herinneren: het was het eerste spel dat ik via iTunes kocht voor mijn iPod.

Het spel werd ontwikkeld door Gameloft, destijds vooral bekend van de raceserie "Asphalt". "Lost" producer en auteur Gregg Nations werd genoemd als de auteur.

Waar gaat het spel over?

In tegenstelling tot "Via Domus" bestuur ik in het mobiele spel geen nieuwe hoofdpersoon, maar Jack Shephard. Het plot van het spel is losjes gebaseerd op iconische gebeurtenissen uit de serie - ik maak mee hoe de piloot wordt gedood door het rookmonster, hoe het luik wordt opgeblazen en hoe Claire wordt ontvoerd.

Goed, slecht, het maakt me niet uit

"Lost: The Mobile Game" is objectief gezien een veel slechter spel dan "Via Domus". Ik kan echter niet boos zijn op dit mobiele spelletje omdat ik het niet echt serieus neem. Op onderdelen is het spel zo slecht dat ik het weer trashy-goed vind.

Het is een klein en technisch beperkt Java-spel dat ik in minder dan een uur uitspeel - niet meer, niet minder.

Iconische citaten worden weergegeven in de laadschermen. Cool.
Iconische citaten worden weergegeven in de laadschermen. Cool.
Bron: Domagoj Belancic

De manier waarop het verhaal wordt verteld voelt als een koortsdroom. De personages communiceren alleen met elkaar in korte stukjes dialoog, belangrijke verhaalelementen worden weggelaten, andere worden toegevoegd of opnieuw gecombineerd. Gezien de beperkingen van zo'n klein project vind ik Greggs remixverhaal helemaal niet slecht.

Grafisch slaat het spel een mooi figuur voor een mobiel spel uit 2007. Ik ben vooral te spreken over het strandkamp van de overlevenden en het luik, die met veel oog voor detail zijn gerealiseerd. Het is leuk om deze locaties opnieuw te ontdekken vanuit zo'n beperkt perspectief.

Dit ziet er gaaf uit.
Dit ziet er gaaf uit.
Bron: Domagoj Belancic
De
De

Minder geweldig is dat het spel regelmatig last heeft van ernstige vertragingen - vooral vuureffecten laten de kleine iPod-processor met 80MHz zweten. De geluidseffecten zijn ook teleurstellend en irritant - vooral de regen, die in een lus van 2 seconden wordt afgespeeld met korte periodes van stilte ertussen.

De gameplay is... aanwezig. Het is niet spectaculair, maar voldoet aan zijn doel. Ik bestuur Jack met het klikwiel - het is even wennen, maar het is wel cool. Ik ren door de jungle, verplaats kratten, hak gras om met mijn machete en schiet op agressieve wilde zwijnen.

De hoogtepunten in de gameplay zijn korte stealth-secties.
De hoogtepunten in de gameplay zijn korte stealth-secties.
Bron: Domagoj Belancic

Zelfs slangen zijn niet veilig voor Jacks schietwoede. O ja, wie herinnert zich niet de iconische aflevering uit de tv-serie waarin Jack een hele slangenbeschaving wegvaagt met zijn geweer? (Ik niet).

Het enige dier dat Jack niet kan temmen in het spel is een wilde adelaar die me blijft aanvallen. Hoe dat komt? Ik heb geen idee. De enige vogels die ooit een rol hebben gespeeld in de serie waren de briefduifmeeuw (seizoen 3, aflevering 12) en de beruchte "Hurley Bird" (seizoen 1, aflevering 23/24).

Hoe goed of slecht het spel ook is, ik ben blij dat ik het überhaupt aan de praat heb gekregen. Mijn nauwelijks functionerende iPod weer bedienen na al die jaren was een heerlijk nostalgische ervaring die me 17 jaar terug in het verleden katapulteerde, zelfs afgezien van "Lost".

De spelen zijn voorbij - en nu?

Ik heb mijn noodplan in praktijk gebracht en beide games uitgespeeld. Ik heb geen spijt van mijn beslissing. "Lost: Via Domus" is een waardeloos spel, maar het voelde geweldig om de virtuele sets opnieuw te doorlopen. Daarom heb ik de "Licence Junk" stevig in mijn Lostie-hart gesloten.

"Lost: The Mobile Game" is een bijzondere ervaring omdat het me inzicht geeft in een soort technisch beperkte mobiele game die vandaag de dag niet meer bestaat. Hoewel het spel behoorlijk trashy is, heb ik er toch van genoten - simpelweg omdat het spannend is om "Lost" vanuit zo'n primitief perspectief te ervaren.

En nu? Ik wil nog steeds meer. Maar er is voor mij niet veel meer te consumeren in het "Lost"-universum. Een groot doel zou zijn om op de een of andere manier het officiële "Lost" bordspel in handen te krijgen - ook al zijn de recensies niet bepaald positief. Maar dat heeft me er ook niet van weerhouden om de spellen te spelen

Een Youtuber wanhoopt over het
Een Youtuber wanhoopt over het

Ik zou ook in de verleiding komen om "Lost" een keer in zijn geheel te bekijken met chronologisch gesorteerde scènes. Vanaf de eerste scène op het eiland 2000 jaar voor de crash van Oceanic vlucht 815 tot de laatste scène na de dood van alle overlevenden.

Het meest waarschijnlijk is echter dat ik mijn volgende reguliere herhaling ga plannen. En daarna zal ik de spellen waarschijnlijk opnieuw spelen, ondanks mijn bedenkingen. Misschien lukt het me op een gegeven moment om mijn honger te bedwingen en er een eind aan te maken. Zoals Jacob zei in seizoen 5, aflevering 16: "Het eindigt maar één keer. Alles wat daarvoor gebeurt, is gewoon vooruitgang".

Omslagfoto: Domagoj Belancic

21 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar