Beoordeling van "Tears of the Kingdom": Een meesterwerk van epische proporties
Aan de oppervlakte lijkt "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" behoorlijk op zijn voorganger "Breath of the Wild". Maar schijn bedriegt. Link's nieuwe avontuur is een episch meesterwerk en voor mij nu al een van de beste Nintendo-games aller tijden.
Wauw, wat een spel. Na bijna 100 uur spelen leg ik de controller neer en kijk ik terug op een van de meest spectaculaire avonturen uit mijn gamecarrière. Ik kan me niet herinneren wanneer ik voor het laatst zo gebiologeerd was door een spel.
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" is een spel vol gekke ideeën en gameplaymechanieken die resulteren in een unieke spelervaring. Als je van het open-wereldontwerp van "Breath of the Wild" hield, zul je dol zijn op het krankzinnige sandboxprincipe van "Tears of the Kingdom".
Waar is Zelda?
De plot van "Tears of the Kingdom" speelt zich enkele jaren na de gebeurtenissen van "Breath of the Wild" af. Over het algemeen is het verhaal substantiëler en spannender dan zijn voorganger. Het heeft een paar verrassingen en een emotioneel einde.
Nadat Link de schurk Ganon heeft verslagen en Hyrule van de ondergang heeft gered, heerst er vrede in het koninkrijk. Tot de dag dat het kasteel van Hyrule om onverklaarbare redenen de lucht in gaat, waardoor alles in chaos wordt gedompeld.
Midden in de vernietiging van de schurk Ganon en de redder van Hyrule, heerst er vrede in het koninkrijk.
In het midden van de chaos keert de doodgewaande demon Ganon(dorf) terug en verdwijnt prinses Zelda van het toneel.
Het is mijn taak om de prinses te vinden en het mysterie achter de mysterieuze gebeurtenissen rond het kasteel van Hyrule te ontrafelen. Makkelijker gezegd dan gedaan, want de spelwereld in "Tears of the Kingdom" is gigantisch.
Open wereld in XXXL-formaat
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" is een van de grootste, zo niet de grootste, open wereld die ik ooit heb gespeeld. Zowel wat betreft de grootte van de spelwereld als de dichtheid van de activiteiten. Zelfs na tientallen uren ontdek ik nog steeds nieuwe geheimen, uitstekend ontworpen zijmissies en voorwerpen die mijn kaak doen openvallen.
Na het uitspelen van het verhaal heb ik nog steeds het gevoel dat ik nog maar aan het oppervlak van de gigantische spelwereld ben gekomen.
Het koninkrijk Hyrule is bijna onherkenbaar. Er zijn nieuwe nederzettingen om te verkennen, nieuwe grotten om te ontdekken, nieuwe monsters om te verslaan en een heleboel fantastisch geschreven personages om te leren kennen. Sommige van de steden uit de voorganger zijn flink veranderd en bekende gezichten zijn nu ouder.
Niet alleen het spel is vernieuwd.
Naast het vernieuwde koninkrijk zijn er mysterieuze, zwevende archipels te ontdekken in de lucht boven Hyrule - de zogenaamde "Sky Islands". Daar vind je de ruïnes van een lang vervlogen "Zonai" beschaving.
Als of dat nog niet genoeg is, is er een compleet nieuwe wereld verborgen onder de grond, waardoor de omvang van de toch al gigantische open wereld wordt verdubbeld. Ik kan de ondergrondse wereld bereiken via mysterieuze ravijnen die zich in het koninkrijk hebben geopend.
Alle drie delen van de kaart zijn naadloos met elkaar verbonden. Ik kan mezelf de lucht in lanceren met een "Skytower", landen op een Sky Island en dan kilometers ver door een ravijn de ondergrondse in springen. Zonder laadtijden of onderbrekingen.
De nieuwe vaardigheden van Link zijn geweldig
Om Link te helpen zijn weg te vinden in deze enorme open wereld, heeft hij vanaf het begin van zijn avontuur nieuwe hulpmiddelen tot zijn beschikking. De "Sheikah Slate" uit de voorganger is verdwenen. In plaats daarvan heeft Link's rechterarm nu magische vaardigheden die hem helpen om te gaan met de spelwereld.
Met de vaardigheid "Terugroepen" kan ik de tijd van bewegende voorwerpen terugspoelen. Ik kan bijvoorbeeld gevallen brokstukken van de Hemeleilanden gebruiken als lift naar de hemel.
Met "Stijg op" dringt Link door obstakels heen die zich boven hem bevinden. In grotten gebruik ik de vaardigheid om door het plafond van de grot te springen en weer op de top van een berg te verschijnen.
De belangrijkste attractie van de nieuwe toolset is echter de "Ultrahand"-vaardigheid. Hiermee kan Link allerlei voorwerpen verplaatsen, manipuleren en verbinden. Met de Ultrahand kan ik boten bouwen om meren over te steken, vliegtuigen om naar verre luchteilanden te vliegen of terreinwagens voor hete lavagebieden.
Om de machines in elkaar te zetten, gebruik ik natuurlijke bronnen en oude apparaten van de Zonai beschaving. Ik ontgrendel voortdurend nieuwe, spannende apparaten die ik bij me kan dragen.
De gadgets zijn ongelooflijk veelzijdig en variëren van wapens zoals vlammenwerpers, kanonnen en laserguns tot transportmiddelen zoals wielen, ballonnen en turbines tot compleet gestoorde voorwerpen zoals raketten en robots.
Hoe ik de apparaten met elkaar verbind bepaal ik helemaal zelf. Hoewel ik begin met relatief spartaanse constructies, bouw ik tegen het einde van mijn avontuur ongelooflijke machines.
Het sleutelen werkt zelfs na tientallen uren spelen niet op mijn zenuwen, integendeel. In de loop van het spel speel ik de praktische functie "Autobuild" vrij, waarmee ik opgeslagen constructies automatisch kan bouwen. Dit bespaart tijd en onnodige herhalingen.
De ultieme zandbak
Met de nieuwe mogelijkheden voelt de gigantische open wereld van "Tranen in het Koninkrijk" als de ultieme zandbak. Er zijn geen grenzen aan mijn creativiteit en experimenteervreugde. Vooral als ik door de zwevende Sky Islands navigeer, realiseer ik me hoe ingenieus de nieuwe gereedschappen zijn en hoe goed ze gecombineerd kunnen worden.
De vaardigheden vanLink veranderen de manier waarop ik door de wereld beweeg compleet. De vrijheid die ik voel bij het verkennen van Hyrule in "Tears of the Kingdom" is iets wat ik nog nooit in een andere open-wereldgame heb ervaren.
Dit geeft me het gevoel alsof ik een klein kind ben dat op een groot avontuur gaat. Ik laat me meedrijven met de stroom van de open spelwereld, ontdek steeds nieuwe geheimen en spannende opdrachten terwijl ik de tijd terugspoel, door plafonds spring en gekke machines bouw. Wat een unieke gameplaymix.
Shrines en kerkers
De talloze heiligdommen verspreid over de wereld geven me hetzelfde sandbox-gevoel. Net als in "Breath of the Wild" dwingen de mini-dungeons me om het gereedschap van Link op creatieve manieren te gebruiken.
De mantra "er is geen juiste oplossing" wordt hier tot het uiterste doorgevoerd door de flexibiliteit van Link's Ultrahand. Meestal moet ik absurde constructies in elkaar zetten om de puzzels op te lossen. Het gevoel als mijn geknutsel ook echt werkt, is onbeschrijflijk gaaf.
In "Tranen in het koninkrijk" keren ook de grotere kerkers met een thema terug. Hoewel ze niet zo groot zijn als de kerkers uit het tijdperk voor "Breath of the Wild", zijn ze veel beter dan de generieke "Divine Beasts" uit de voorganger. Ook hier geeft het spel me de vrije hand om de puzzels op te lossen. Met genoeg creativiteit en Zonai middelen kan ik zelfs apparaten maken die sommige puzzels omzeilen en de kerker "breken".
Hallo duisternis, mijn oude vriend
De ondergrondse wereld van Hyrule geeft me minder vrijheid. Het is er pikdonker. Zonder de juiste uitrusting kan ik daar beneden niets zien. De ondergrond is bezaaid met "gloom", een dodelijke substantie die vrijkomt bij de gebeurtenissen rondom Hyrule Castle.
Hier moet ik vechten voor elke stap in de duisternis. Mijn verkenningstocht wordt beloond met epische buit, spannende zijmissies en belangrijke grondstoffen die ik nodig heb voor het maken en bedienen van Ultrahand-constructies.
De ondergrond is geen plek waar ik me op mijn gemak voel. De duisternis, de sombere muziek, de machtige vijanden en de dodelijke Gloom zorgen voor een beklemmende sfeer.
Het is een schril contrast met de kleurrijke, vrolijke bovenwereld, die me alle vrijheid biedt. En dat is precies waarom ik de locatie zo spannend vind naarmate het spel vordert - het verandert de flow van het spel volledig en is een welkome afwisseling. Ik kan me echter goed voorstellen dat niet alle "Breath of the Wild"-fans van de ondergrondse zullen houden.
Gekke wapencombinaties
Het gevechtssysteem is ook sterk veranderd dankzij de magische arm van Link. Met de vaardigheid "Fuse" kan ik mijn wapens combineren met voorwerpen - of zelfs met andere wapens
Er zijn bijna geen grenzen aan mijn creativiteit. Als ik een vlammenwerper aan mijn schild bevestig, kan ik vijanden van een veilige afstand roosteren. Met een zwaard en paddenstoel combo vliegen monsters weg in een hoge boog bij kritieke slagen. En met een raket aan mijn schild kan ik razendsnel de lucht in vliegen.
Pijlen kunnen ook worden gecombineerd met voorwerpen. Ik gebruik witte "Chu Chu Jelly" om vijanden die ik raak te bevriezen. Als ik monsterogen op de pijlen monteer, volgen de projectielen hun doelwit voor een gegarandeerd headshot. Experimenteren met verschillende voorwerpen is leuk - ook al zijn niet alle combinaties zo sensationeel als ik me had voorgesteld.
Net als in Breath of the Wild breken mijn wapens naarmate ik ze vaker gebruik. In "Tranen van het Koninkrijk" is dit mechanisme - vervelend voor sommige fans - echter minder belangrijk. Veel vijanden laten krachtige wapen- en pantseronderdelen vallen, die ik meteen gebruik om nieuwe, nog sterkere wapens en betere schilden te maken. Deze zijn hard nodig, want veel grotere vijanden en minibosses doden me met slechts een paar klappen.
Naast nieuwe wapencombinaties kan Link in de strijd rekenen op verschillende bondgenoten. Naarmate het verhaal vordert, speel ik geesten van bekende personages vrij die ik met een druk op de knop kan oproepen. Deze vechten naast me en zijn ideaal om krachtige vijanden af te leiden. Ik kan ook één speciale vaardigheid per personage activeren, wat vaak het tij van de strijd doet keren.
De goron Yunobo veegt vijanden bijvoorbeeld weg met een vuuraanval en de Gerudo-koningin Riju schokt monsters met een bliksemaanval. Sommige vaardigheden, zoals de krachtige windstoot van vogelkrijger Tulin, zijn ook handig bij het verkennen van de spelwereld. Met een extra rugwind zweef ik met mijn parachute nog verder door de lucht.
De grote vrijheid die de game biedt, is de vrijheid die je nodig hebt om de wereld te verkennen.
De grote vrijheid die het spel me geeft in gevechten past naadloos in het creatieve sandbox-principe. Het is ongelofelijk op hoeveel verschillende manieren "Tears of the Kingdom" gespeeld kan worden.
Een ruk plezier
Gezien de gigantische spelwereld en de complexe gameplaymechanieken is het verbazingwekkend wat Nintendo uit de oude Switch-hardware weet te persen. Het spel ziet er voor Switch begrippen prachtig uit. Vooral de Sky Islands laten nooit na indruk op me te maken. Wolken drijven langs me heen, de zon baadt het landschap in sfeervol licht en de gigantische kaart van Hyrule strekt zich onder me uit. Wauw.
Gelukkig kunnen de prestaties de grote ambities van het spel niet altijd bijbenen. Framerate drops zijn vooral vervelend bij het gebruik van de Ultrahand ability en in gevechten met veel vijanden. De Switch loopt ook op zijn laatste benen bij het oversteken van de kaart met een vliegtuig. De lag is niet groot. De lag heeft geen grote invloed op de gameplay. Ik ben nog nooit doodgegaan of een objective gemist omdat het spel stotterde. Toch zijn de framerate drops vervelend en ik hoop dat Nintendo ons snel zal verblijden met nieuwe Switch hardware.
Conclusie: een spel als geen ander
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" is een uniek meesterwerk en zet een nieuwe standaard voor het open-wereld genre. Geen enkel ander spel geeft me zoveel te gekke gereedschappen tot mijn beschikking. Geen ander spel laat me zo creatief denken en biedt me zoveel vrijheid bij het verkennen van de overvolle spelwereld.
De technische problemen zijn vervelend. Maar aan het einde van mijn epische reis door de Sky Islands, Hyrule en de Underground zijn ze slechts een bijzaak in een van de beste spelavonturen die ik ooit heb gespeeld.
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" is vanaf 12 mei verkrijgbaar voor de Nintendo Switch. We hebben het spel ook besproken in de Tech-telmechtel Podcast. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Nintendo voor testdoeleinden.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.