Gespeeld: "Sea of Stars" is de bijna perfecte hommage aan 16-bit RPG's
Review

Gespeeld: "Sea of Stars" is de bijna perfecte hommage aan 16-bit RPG's

Kevin Hofer
29-8-2023
Vertaling: machinaal vertaald

"Sea of Stars" van Sabotage Studio is niet zomaar een throwback RPG. Ik heb de titel twaalf uur lang gespeeld en wil graag nog meer tijd doorbrengen in de wereld die geïnspireerd is door grootheden uit het genre zoals "Chrono Trigger".

Daar is ze, de slaper. De legendarische slang die zich om een berg heeft opgerold en daar al sinds mensenheugenis slaapt. Volgens het verhaal slaapt ze omdat de wind die door de gaten in de berg waait een melodie speelt die haar laat sluimeren.

De slaper op de wereldkaart.
De slaper op de wereldkaart.
Bron: Sabotage Studio

Ik leer dit allemaal schijnbaar terloops aan het begin van het spel - en zie het beest een paar uur later pas echt. "Sea of Stars" is briljant in het creëren van een dichte wereld in ondergeschikte bijzinnen. Zinnen die je je later herinnert als je de beschreven dingen daadwerkelijk ziet. En iedereen die de subtiele elementen mist of in detail verteld wil worden, kan luisteren naar de dolende historicus rond het kampvuur.

De historicus Teaks vertelt rond het kampvuur over belangrijke gebeurtenissen.
De historicus Teaks vertelt rond het kampvuur over belangrijke gebeurtenissen.
Bron: Sabotage Studio

Dit is waar "Sea of Stars"

over gaat
Het verhaal draait om twee door het lot gekozen personages: Zale, de zwaarddanser, en Valere, de stafzwaaiende monnik. Ze zijn geboren op de winter- en zomerzonnewende en zijn daarom voorbestemd om de tegenstanders van een generatiesoud conflict te bevechten. Zale beheerst de kracht van de zon, terwijl Valere die van de maan kan gebruiken. Natuurlijk draait het verhaal naarmate ze vorderen. Ook hier doet "Sea of Stars" denken aan de grote dagen van de 16-bit RPG's.

Mijn grootste kritiek tot nu toe: de hoofdpersonages

Zo mooi als de worldbuilding van "Sea of Stars" is, zo vlak blijven de twee hoofdpersonages - tot nu toe tenminste. Zale en Valere zijn zo algemeen en inwisselbaar dat ik ze alleen uit elkaar kan houden door hun etikettering en de - toegegeven, liefdevol ontworpen - karakterportretten. Hopelijk komt hier verandering in. Want het verhaal is eigenlijk character-driven en niet story-driven. En als de hoofdpersonages weinig of geen ontwikkeling doormaken, gaat dat ten koste van het verhaal. De andere partijleden krijgen in de eerste twaalf uur van het spel veel meer diepgang en zijn daardoor sympathieker voor mij. Ik voel me met hen verbonden.

De twee hoofdpersonen hebben ongeveer net zoveel diepgang als de achterkant van hun hoofd.
De twee hoofdpersonen hebben ongeveer net zoveel diepgang als de achterkant van hun hoofd.
Bron: Sabotage Studio

Dit is iets wat "Sea of Stars" niet kan: drama. Tot nu toe heeft het spel vooral geschitterd in de grappige onderdelen. De grappige, expressieve animaties of grappen maken me altijd aan het lachen. Maar meeleven met de personages tijdens tragische gebeurtenissen? Moeilijk. Omdat ze er niet over nadenken of praten. Het gebeurt gewoon en dan gaat het weer verder. Ik weet niet wat de gebeurtenissen met de personages doen. Ook hier hoop ik dat dit zal veranderen.

Battles zijn leuk, maar zouden meer variatie moeten bieden

Het gevechtssysteem in "Sea of Stars" is ook gemodelleerd naar zijn voorgangers uit het 16-bit tijdperk. De gevechten zijn beurtelings. Om ervoor te zorgen dat je niet lui wordt tijdens de animaties, kun je critical strikes en heals uitvoeren of vijandelijke aanvallen blokkeren door ze goed te timen. Dit is nog optioneel aan het begin van het spel, maar het is belangrijk dat je er vanaf tien uur in het spel gebruik van maakt. Sommige gevechten zijn echt zwaar.

De gevechten nemen soms epische vormen aan.
De gevechten nemen soms epische vormen aan.
Bron: Sabotage Studio

Als het spel te moeilijk voor je is, kun je de moeilijkheidsgraad aanpassen met relikwieën. Deze variëren van automatische genezing na elk gevecht tot automatische kritieke aanvallen en dubbele hitpoints.

Je kunt aanvallen met klassieke fysieke aanvallen of vaardigheden/magie. Je kunt ook combo's gebruiken nadat je een bijbehorende meter hebt gevuld. Tot slot kun je ook voorwerpen gebruiken die voornamelijk voor genezing worden gebruikt. Gaaf: In plaats van helende drankjes te gebruiken, kook je je maaltijden bij het kampvuur met ingrediënten die je onderweg vindt. Je kunt de bijbehorende recepten vinden of kopen in winkels. Het feit dat je maximaal tien gerechten bij je kunt dragen, voegt diepte toe aan het gevechtssysteem. Je moet plannen welke je kookt voor het volgende eindbaasgevecht.
Het klassieke turn-based gevecht.
Het klassieke turn-based gevechtssysteem wordt onderbroken door vijandelijke aanvallen, die je met bepaalde aanvalspatronen kunt stoppen. Deze worden door je tegenstanders aan je getoond. Zoals in de volgende afbeelding te zien is, moet je bijvoorbeeld drie op de maan en één op de zon gebaseerde aanval uitvoeren om te voorkomen dat de vis je aanvalt met zijn speciale aanval. Dit is meestal optioneel in gewone gevechten, maar erg belangrijk in eindbaasgevechten zodat je minder schade oploopt.

Je kunt vijandelijke aanvallen voorkomen met bepaalde aanvalspatronen.
Je kunt vijandelijke aanvallen voorkomen met bepaalde aanvalspatronen.
Bron: Sabotage Studio

Je kunt gevechten vermijden omdat je je tegenstanders kunt zien. Er zijn geen willekeurige gevechten. Je hoeft ook niet te grinden. Als je alle tegenstanders die je tegenkomt verslaat, is dat genoeg om verder te komen.

Je kunt extra statuspunten verdelen als je in level stijgt.
Je kunt extra statuspunten verdelen als je in level stijgt.
Bron: Sabotage Studio

Over het algemeen is het beurtgebaseerde gevechtssysteem leuk. Ik zou echter graag wat meer technieken en magie zien. Na twaalf uur spelen is het repertoire nog steeds handelbaar - en met de resterende beschikbare slots kun je niet veel meer verwachten.

De presentatie is een knaller

De sterke worldbuilding wordt ondersteund door prachtige visuals. De wereld van "Sea of Stars" is verdeeld in eilanden. Je reist hier doorheen in de bovenwereld zonder te vechten. Dit verbindt verschillende zones die je kunt verkennen.

Zoals het een RPG uit de jaren 90 betaamt, verken je de wereld ook met een schip.
Zoals het een RPG uit de jaren 90 betaamt, verken je de wereld ook met een schip.
Bron: Sabotage Studio

Deze zones zijn verrijkt met puzzels en gevechten. Ze nodigen je ook uit om ze later te ontdekken, omdat je bepaalde gebieden alleen kunt bereiken dankzij nieuwe vaardigheden. Dit is echter optioneel - tot mijn score. Backtracken is dus alleen nodig als je alles wilt zien.

De eilanden bieden veel variatie. Van Polynesische flair tot beschimmelde kerkhoven en besneeuwde bossen, er is altijd wel iets nieuws te ontdekken. Dit alles in een prachtige 16-bit retro grafische stijl.

Ik kan geen genoeg krijgen van bepaalde scènes.
Ik kan geen genoeg krijgen van bepaalde scènes.
Bron: Sabotage Studio

De scènes en gevechten worden begeleid door muziek uit de pennen van Yasunori Mitsuda en Rainbowdragoneyes. Eerstgenoemde heeft muziek gecomponeerd voor onder andere "Chrono Trigger" en "Xenogears". Alle stukken hebben hun eigen stijl en passen bij de respectievelijke setting. Je voelt je teruggevoerd naar de jaren 90, niet alleen visueel maar ook auditief. Het belangrijkste: tot nu toe heeft geen van de nummers me op de zenuwen gewerkt, ze hebben allemaal wel iets.

De vijanden zijn ook gevarieerd. Anders dan in "Final Fantasy 16" heb ik niet het gevoel dat ik steeds dezelfde vijanden in een nieuw jasje aan het verslaan ben. Dit is ook belangrijk voor het vechtsysteem met blokkeren, omdat ik bij elke nieuwe vijand moet leren wanneer ik moet drukken.

De puzzels zijn meestal gevarieerd.

De puzzels beperken zich meestal tot het omzetten van schakelaars of het verplaatsen van kratten. Dit is op den duur een beetje repetitief. Maar door de verschillende instellingen lijkt het minder vervelend.

Er gebeurt veel op het scherm in steden. Ik raak soms het overzicht kwijt.
Er gebeurt veel op het scherm in steden. Ik raak soms het overzicht kwijt.
Bron: Sabotage Studio

Naast de puzzels is mijn enige kritiek op de presentatie het soms verwarrende levelontwerp. Soms gebeurt er heel veel op het scherm - vooral in steden. Ik weet niet echt waar ik heen moet en ben een half uur doelloos aan het rondrennen. Maar dat is ook een deel van de charme van deze throwback RPG's. Zo voelde ik me ook vaak in de RPG's uit de jaren 90.

Interim conclusie: Briljante throwback RPG die nog ruimte heeft voor verbetering in het verhaal

"Sea of Stars" biedt een prachtige wereld met veel diepgang. De presentatie en muziek brengen me terug naar de jaren '90, naar de gloriedagen van 16-bit RPG's. Tegelijkertijd geeft Sabotage Studio het spel een moderne draai. Het gevechtssysteem en de interactie in de spelwereld zijn veel actiever dan in de oude spellen.

Hoewel de wereldopbouw diepgang heeft, ontbreekt het de twee hoofdpersonages tot nu toe daaraan. Ik hoop dat dit zal veranderen, want ik heb het spel nog niet uitgespeeld. De bijpersonages stelen tot nu toe de show van Zale en Valere. Ik weet nog niet echt wat ik met ze aan moet.

Als je houdt van jaren '90 RPG's in de stijl van "Chrono Trigger", dan kan ik je "Sea of Stars" aanraden.

"Sea of Stars" verschijnt op 29 augustus voor Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series en pc. De code voor de recensie is verstrekt door Sabotage Studio

afbeelding omslag: Sabotage Studio

22 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar