Kim Muntinga
Kritik

«Kaiserpunk» glänzt beim Städtebau, scheitert aber bei der Kriegsführung

Kim Muntinga
24-3-2025
Bilder: Kim Muntinga

In einer Welt, in der der Erste Weltkrieg nie endete, will «Kaiserpunk» Aufbau- und Globalstrategie miteinander verweben. Der Anspruch ist groß, doch nicht jedes System erreicht die nötige Tiefe.

Strategiespiele können entweder in die eine oder andere Richtung gehen: Entweder konzentriere ich mich auf den Aufbau einer blühenden Metropole mit komplexen Produktionsketten oder schicke ich meine Armeen in die Welt, um neue Gebiete zu erobern? «Kaiserpunk» will beide Aspekte in einem Spielkonzept kombinieren. Die Herausforderung, zwei komplexe Genres zu einem stimmigen Spielerlebnis zu vereinen, ist ambitioniert. Doch gerade diese Ambition macht «Kaiserpunk» für mich so reizvoll.

Ich baue nicht nur meine Stadt mit dampfenden Industriezentren auf oder verwalte Bevölkerungsstrukturen und optimiere Produktionslinien. Ich muss gleichzeitig als Kaiser strategische Entscheidungen treffen, Allianzen schmieden und meine Herrschaft militärisch absichern.

Die Welt ist zusammengebrochen, der Erste Weltkrieg fand nie ein Ende. Es liegt an uns, die Trümmer wieder aufzubauen.
Die Welt ist zusammengebrochen, der Erste Weltkrieg fand nie ein Ende. Es liegt an uns, die Trümmer wieder aufzubauen.

Das Spiel entführt mich in eine alternative Geschichtsschreibung des frühen 20. Jahrhunderts, in der der Erste Weltkrieg nie endete und Stadtstaaten um die Vorherrschaft ringen. Diese Prämisse bietet nicht nur ein einzigartiges Setting, sondern auch die Möglichkeit, historische «Was-wäre-wenn»-Szenarien durchzuspielen.

Der Städtebau – die industrielle Revolution in meiner Hand

Der Städtebau ist der mit Abstand stärkste Teil von «Kaiserpunk». Ich beginne mit einer bescheidenen Siedlung und muss durch gezielten Ausbau eine florierende Industrie schaffen. Der Kernmechanismus erinnert stark an «Anno», doch mit einem klaren Fokus auf industrielle Effizienz und soziale Kontrolle.

Ich starte ganz klassisch mit dem Bau meines Stadtzentrums und den ersten Wohneinheiten auf der Karte.
Ich starte ganz klassisch mit dem Bau meines Stadtzentrums und den ersten Wohneinheiten auf der Karte.

Fabriken, Arbeiterwohnheime, Regierungsgebäude und Handelszentren müssen strategisch platziert werden, um Transportwege zu minimieren und die Produktion zu maximieren. Das Straßennetz spielt eine zentrale Rolle: Eine schlecht geplante Stadt kann schnell im Chaos versinken, wenn Rohstoffe nicht effizient transportiert werden. Gleichzeitig berge und repariere ich alte Überbleibsel und Ruinen der alten Welt.

Die Balance zwischen Bevölkerungszufriedenheit, Effizienz und Ressourcenverfügbarkeit sorgt für kontinuierliche Herausforderungen. Visuell und konzeptionell erinnert das Setting an einen Mix aus Industriezeitalter und alternativer Geschichte mit leichtem Dieselpunk-Einschlag – atmosphärisch ist das Spiel sehr gut gelungen.

Ressourcenmanagement – ohne Kohle läuft nichts

Das Ressourcenmanagement funktioniert nach klassischen Prinzipien: Rohstoffe müssen abgebaut, verarbeitet und verteilt werden. Die Produktionsketten sind sinnvoll aufgebaut, auch wenn sie sich mit zunehmender Spielzeit repetitiv anfühlen. Rohstofftransporte, Lagerung und Versorgung benötigen gutes Mikromanagement, was gerade für Fans von Aufbauspielen reizvoll ist.

Ich muss meine Produktionsketten gezielt aufbauen.
Ich muss meine Produktionsketten gezielt aufbauen.

Positiv hervorzuheben ist die sehr gut funktionierende Automatisierung. Sobald ich die Gebäude gebaut habe, wird mir angezeigt, ob ich noch etwas benötige: ein Depot in der Nähe, Elektrizität oder Wasser. Ist dies der Fall, läuft alles von alleine.

Trotzdem bleibt die Abstimmung einzelner Produktionslinien eine Herausforderung. Gerade bei wachsender Komplexität fällt es schwer, den Überblick über Engpässe und Ineffizienzen zu behalten. Die vorhandenen Übersichten bieten nicht genug Klarheit. Bessere Diagramme, Filterfunktionen oder ein dediziertes Produktionsplanungs-Tool wären hilfreich, um das Management großer Industriekomplexe intuitiver zu gestalten.

Ich wünsche mir bessere und mehr Übersichten über das Ressourcenmanagement.
Ich wünsche mir bessere und mehr Übersichten über das Ressourcenmanagement.

Militär – integriert im Rahmen des Städtebaus

Bevor ich Einheiten ins Feld schicken kann, muss ich meine militärische Infrastruktur im Rahmen des Städtebaus erstellen. Das Militär entsteht nicht losgelöst, sondern als logische Erweiterung meiner industriellen Basis. Kasernen, Panzerfabriken, Flugzeugwerke und Munitionsdepots müssen errichtet und über funktionierende Produktionsketten versorgt werden. Jede Einheit benötigt spezifische Ressourcen, wie Stahl, Treibstoff oder Sprengstoffe, die aus anderen Produktionszweigen hervorgehen.

Der Bau des Militärs integriert sich gut in den restlichen Aufbau meiner Stadt. Die Produktion habe ich von meiner Stadt etwas ausgelagert.
Der Bau des Militärs integriert sich gut in den restlichen Aufbau meiner Stadt. Die Produktion habe ich von meiner Stadt etwas ausgelagert.

Der Zusammenhang zwischen Wirtschaft und Armee zwingt mich zu sorgfältiger Planung. Ich muss nicht nur auf die Effizienz meiner militärischen Einrichtungen achten, sondern auch dafür sorgen, dass meine zivile Infrastruktur nicht unterversorgt wird. Dadurch wirkt der Aufbau der Streitkräfte wie eine natürliche Erweiterung des Städtebaus – was durchaus gelungen ist und strategisches Vorausdenken belohnt.

Besonders spannend finde ich wiederum die Implementierung von Technologien, die in unserer Realität nur Prototypen blieben, wie beispielsweise Kriegs-Luftschiffe. Diese Elemente verleihen dem Spiel nicht nur Authentizität, sondern auch einen Hauch von historischer Romantik.

Nach mehreren Kämpfen kann ich meinen militärischen Anführer aufwerten.
Nach mehreren Kämpfen kann ich meinen militärischen Anführer aufwerten.

Globale Strategie – viel Kulisse, wenig Kontrolle

Trotz der Ambitionen, «Kaiserpunk» auch als Globalstrategiespiel zu etablieren, wirkt dieser Teil unterentwickelt. Auf einer stilisierten Weltkarte sehe ich im Lauf der Zeit mein Einflussgebiet, mögliche Zielregionen und rivalisierende Fraktionen, doch echte Entscheidungsfreiheit bleibt rar. Expansion erfolgt meist linear über militärische Eroberung, während wirtschaftlicher oder kultureller Einfluss kaum eine Rolle spielt.

Bin ich etwa doch alleine auf der Welt?
Bin ich etwa doch alleine auf der Welt?
Nein, ein Gegner befindet sich in Südamerika: Viel bekomme ich von ihm jedoch nicht mit. Den dritten Gegner habe ich immer noch nicht entdeckt.
Nein, ein Gegner befindet sich in Südamerika: Viel bekomme ich von ihm jedoch nicht mit. Den dritten Gegner habe ich immer noch nicht entdeckt.

Es fehlt an strategischer Tiefe: Handelswege lassen sich nicht gezielt gestalten, diplomatische Beziehungen bleiben oberflächlich und globale Ereignisse haben selten tiefgreifende Auswirkungen. Auch die Verwaltung mehrerer Städte, wie man sie aus klassischen Globalstrategiespielen kennt, ist nicht vorgesehen. Ich kann zwar auf neu eroberten Gebieten über die Weltkarte verteilt Garnisonen und Erweiterungen bauen, eine neue Stadt bleibt mir jedoch verwehrt.

So bleibt der globale Maßstab letztlich eine Kulisse, die dem Städtebau ein Gefühl von Größe verleihen soll, ohne echte strategische Relevanz zu entfalten. Wer auf komplexe Interaktionen, langfristige Planung über Regionen hinweg oder emergente geopolitische Dynamiken hofft, wird hier enttäuscht.

In eroberten Gebieten kann ich Upgrades aufbauen und Garnisonen erstellen. Das wars.
In eroberten Gebieten kann ich Upgrades aufbauen und Garnisonen erstellen. Das wars.

Kampfsystem – oberflächliche Mechanik statt taktischer Herausforderung

Der militärische Teil von «Kaiserpunk» bleibt leider hinter seinem Potenzial zurück. Zwar kann ich Einheiten produzieren, Luftschiffe und Panzer ins Feld schicken und Gebiete erobern, doch das Kampfsystem wirkt extrem vereinfacht. Taktische Tiefe sucht man oft vergeblich. Einheiten lassen sich grob positionieren, aber die eigentlichen Gefechte laufen automatisiert ab.

Mit meinem 1. Bataillon greife ich den West-Balkan an. Die Schlacht werde ich gewinnen und das Gebiet einnehmen.
Mit meinem 1. Bataillon greife ich den West-Balkan an. Die Schlacht werde ich gewinnen und das Gebiet einnehmen.

Zudem fehlt es an Dynamik und Reaktionsmöglichkeiten. Entscheidungen im Vorfeld wie Armeeaufbau und Nachschublogistik haben zwar Einfluss, doch auf dem Schlachtfeld selbst habe ich zu wenig Kontrolle. Wer sich eine tiefgreifende, strategische Kriegsführung erhofft, könnte enttäuscht werden.

Ein zusätzlicher Kritikpunkt betrifft den Ablauf der Gefechte selbst: Ich kann meine Truppen nicht in Form größerer Armeeverbände koordinieren, sondern muss einzelne Bataillone nacheinander in den Kampf schicken. Das wirkt nicht nur umständlich, sondern hemmt auch die taktische Vielfalt, da kombinierte Angriffe oder abgestimmte Manöver kaum möglich sind.

Lufteinheiten haben einen größeren Radius. Ich kann auch geringfügig weiter entfernte Gebiete angreifen.
Lufteinheiten haben einen größeren Radius. Ich kann auch geringfügig weiter entfernte Gebiete angreifen.

Insbesondere eine Abstimmung zwischen Infanterie, Marine und Lufteinheiten wäre angebracht. Auch verkommen die Gefechte häufig zum frustrierenden Mikromanagement. Ich muss abwarten, bis meine Einheiten wieder bereit sind und die zeitliche Sperre für einen erneuten Angriff abgelaufen ist.

Diplomatie und Politik – flache Optionen mit Potenzial

Auch das diplomatische System wirkt oberflächlich. Zwar suggerieren Menüs die Möglichkeit zu Handelsabkommen oder Allianzen, doch in der Praxis bleiben diese Interaktionen meist bedeutungslos.

Du kannst im Diplomatiefenster mit deinen Gegnern Militär-, Handels- und Wissenschaftsabkommen abschließen.
Du kannst im Diplomatiefenster mit deinen Gegnern Militär-, Handels- und Wissenschaftsabkommen abschließen.

Hinzu kommt, dass die gegnerische KI kaum greifbar ist. Ich kann weder sinnvoll abschätzen, wie stark oder schwach ein Gegenspieler aufgestellt ist, noch bekomme ich Truppenbewegungen oder strategische Pläne mit. Die Welt wirkt in dieser Hinsicht statisch und wenig lebendig, was das Gefühl echter diplomatischer Auseinandersetzung erheblich schmälert.

Interessante Ansätze wie Intrigen oder Einflussnahme auf andere Fraktionen werden höchstens angedeutet, aber nicht konsequent zu Ende gedacht. Hier wäre deutlich mehr Tiefe möglich, um der Globalstrategie den notwendigen strategischen Biss zu verleihen.

Meine Stadt entwickelt sich anfangs auch ohne diplomatische Bemühungen.
Meine Stadt entwickelt sich anfangs auch ohne diplomatische Bemühungen.

Forschung & Entwicklungsbaum – Fortschritt mit Hürden

Ein zentrales Progressionssystem in «Kaiserpunk» ist der Entwicklungsbaum. Dieser unterteilt sich in verschiedene Zweige wie Industrie, Militär, Infrastruktur und Gesellschaft. Anders als in klassischen Skilltrees werden Technologien hier nicht direkt durch Auswahl freigeschaltet, sondern ich muss zuvor Fortschrittspunkte in der jeweiligen Kategorie sammeln. Erst wenn ein bestimmter Punktestand erreicht ist, kann ich die nächste Entwicklungsstufe und damit neue Optionen freischalten.

Der Forschungsbaum ist funktional strukturiert, er basiert auf einem Punktesystem.
Der Forschungsbaum ist funktional strukturiert, er basiert auf einem Punktesystem.

Wie genau diese Punkte generiert werden, bleibt jedoch vage. Zwar lassen sich Fortschritte beobachten, doch das Spiel kommuniziert nicht transparent, welche Aktionen konkret zur Punktezunahme beitragen. Das erschwert eine gezielte Planung und macht das System weniger greifbar, obwohl es grundsätzlich gut strukturiert ist.

Politische Ausrichtung – Entscheidungen ohne echte Konsequenzen

Im Laufe des Spiels kann ich meiner Stadt eine politische Richtung geben: autoritär, technokratisch oder progressiv – das klingt zunächst vielversprechend. In der Praxis bleiben diese Entscheidungen jedoch weitgehend kosmetisch. Zwar ändern sich mit jeder Ausrichtung einzelne Boni und Beschreibungen, doch der Einfluss auf Gameplay oder Diplomatie ist gering.

Ich kann meinem Stadtstaat eine politische Richtung geben.
Ich kann meinem Stadtstaat eine politische Richtung geben.

Es fehlt an echten Zielkonflikten oder Konsequenzen für meine politische Haltung. Ein autoritäres Regime wirkt sich beispielsweise nicht spürbar auf Zufriedenheit, Handel oder Diplomatie aus. Hier bleibt viel Potenzial ungenutzt: Politische Ideologien könnten deutlich stärker in die Spielmechanik eingebunden werden, um Dynamik und Tiefe zu erzeugen.

Grafik und Sounddesign – Stil trifft auf Funktion

«Kaiserpunk» präsentiert sich visuell stilsicher und atmosphärisch dicht. Der Grafikstil vereint Elemente des Steampunk, industrieller Schwere und alternativer Geschichte in einem glaubwürdigen Setting. Backsteinfassaden, rauchende Schlote und riesige Zahnräder dominieren das Stadtbild und schaffen eine überzeugende Ästhetik, die das Spielthema gut einfängt. Die Benutzeroberfläche ist funktional und optisch ansprechend, auch wenn sie stellenweise überladen wirkt.

Beim Förster sehe ich meine fleißigen Arbeiter ihren Pflichten nachgehen.
Beim Förster sehe ich meine fleißigen Arbeiter ihren Pflichten nachgehen.

Technisch betrachtet liefert das Spiel solide Arbeit: Die Umgebungen sind detailliert gestaltet, besonders die Industriekomplexe überzeugen mit liebevollen Animationen wie dampfenden Rohren oder sich drehenden Turbinen. Charaktermodelle und Fahrzeuge hingegen bleiben generisch und könnten mehr Individualität vertragen. Auch bei den Kampfanimationen fehlt es an Dynamik und Abwechslung – viele Gefechte wirken visuell austauschbar.

Der Soundtrack unterstreicht die Atmosphäre mit orchestralen, dramatisch angehauchten Klängen, die sich gut in den Hintergrund einfügen. Die Musik ist stimmungsvoll, könnte aber abwechslungsreicher sein, um längeren Spielsitzungen mehr Dynamik zu verleihen. Die Soundeffekte erfüllen ihren Zweck: Maschinen rattern, Dampf zischt, Schüsse krachen – alles solide vertont, wenn auch ohne akustische Überraschungen.

Auch in der restlichen Stadt sehe ich meine Arbeiter.
Auch in der restlichen Stadt sehe ich meine Arbeiter.

«Kaiserpunk» wurde mir von Overseer Games zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit dem 21. März für den PC verfügbar.

Fazit

Ein Fest für Städtebauer, ein Trauerspiel für Kriegsstrategen

«Kaiserpunk» ist ein ambitionierter Genre-Mix, der Industrie-Aufbauspiel und globale Strategie in einem alternativen historischen Setting vereinen möchte – mit gemischtem Erfolg. Die große Stärke liegt im Städtebau: Die detailreiche Simulation industrieller Produktionsketten, gepaart mit einem atmosphärisch dichten Dieselpunk-Stil, sorgt für stundenlangen Aufbau-Spaß. Die strategische Verzahnung von Wirtschaft und Militär funktioniert gut und belohnt vorausschauende Planung.

Weniger überzeugend gelingt «Kaiserpunk» jedoch der Anspruch, ein umfassendes Globalstrategiespiel zu sein. Diplomatie, Politik und militärische Auseinandersetzungen bleiben oberflächlich oder zu mechanisch, um wirklich zu fesseln. Auch das Fortschritts- und Forschungssystem wirkt in der Umsetzung teils zu intransparent, um gezielte Entwicklungsschritte zu ermöglichen. Dennoch: Wer Aufbauspiele mit ungewöhnlichem Setting sucht und Komplexität vor allem im wirtschaftlichen Bereich schätzt, wird hier auf seine Kosten kommen – sofern du Abstriche beim globalen Maßstab und der taktischen Tiefe in Kauf nehmen kannst.

Pro

  • detailreicher Städtebau mit starkem Fokus auf industrielle Effizienz
  • atmosphärisch dichtes Setting mit eigenständigem Dieselpunk-Stil
  • gelungene Integration von militärischer Produktion in die Wirtschaftskreisläufe

Contra

  • globale Strategie bleibt oberflächlich, eroberte Gebiete spielerisch blass und weitgehend ungenutzt
  • Kampfsystem wirkt mechanisch und bietet kaum taktische Tiefe
  • kaum strategische Tiefe in Diplomatie und Politik – die KI agiert passiv und wirkt leblos
Titelbild: Kim Muntinga

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