Spook van Tsushima
Opinie

Welk samoerai-spel is het beste?

Domagoj Belancic
21-3-2025
Vertaling: machinaal vertaald

Assassin's Creed Shadows' brengt de sluipmoordenaarsserie eindelijk naar het feodale Japan. Maar hoe verhoudt het samurai-avontuur zich tot soortgelijke games?

Samurai-fans hebben momenteel alle reden om blij te zijn. Er zijn de afgelopen jaren drie games van hoog kaliber uitgebracht die veel overeenkomsten vertonen: "Assassin's Creed Shadows" (Ubisoft, 2025), "Rise of the Ronin" (Koei Tecmo, 2024) en "Ghost of Tsushima" (Sucker Punch, 2020).

Alledrie de titels bieden grote, open spelgebieden in een historische Japanse setting. Er zijn ook veel parallellen in de gameplay met intense katana duels en stealth mechanics.

Ik heb de drie samoeraigames tegen elkaar afgezet in zes categorieën, die ik bijzonder belangrijk vind voor het genre: Vertelling, Presentatie, Open Wereld Ontwerp, Door de Spelwereld Bewegen, Battle Systeem en Stealth. Ik maak een ranglijst met punten voor elke categorie (1e plaats: 3 punten, 2e plaats: 2 punten, 3e plaats: 1 punt) en tel ze aan het eind bij elkaar op.

Welke titel gaat met de samoeraikroon aan de haal?

Is Yasuke uit «Assassin's Creed: Shadows» de nieuwe Samuraikoning?
Is Yasuke uit «Assassin's Creed: Shadows» de nieuwe Samuraikoning?
Bron: Ubisoft

Categorie 1: Story

"Assassin's Creed: Shadows" speelt zich af in de late Sengoku-periode in de 16e eeuw. De buitenlandse samoerai Yasuke slaat de handen ineen met de Japanse shinobi Naoe om actie te ondernemen tegen een machtsbeluste schaduworganisatie. Helaas is de verhaalstructuur onnodig versnipperd en ingewikkeld met flashbacks en tijdsprongen. Het spel slaagt er niet in om Yasuke's ontwikkeling van slaaf tot samoerai goed te presenteren.

Het verhaal is over het geheel genomen ook te lang - het ontaardt in een verwarrend en nietszeggend allegaartje naarmate je langer speelt, zonder bijzondere hoogtepunten, noemenswaardige personages of spannende wendingen. Ik verlies het overzicht over mijn missie en begrijp steeds minder waarom ik bepaalde doelwitten moet vermoorden.

Het verhalende potentieel van Yasuke en Naoe wordt niet volledig benut.
Het verhalende potentieel van Yasuke en Naoe wordt niet volledig benut.
Bron: Ubisoft

De plot van "Rise of the Ronin" speelt zich af aan het einde van de 19e eeuw. Japan is in staat van burgeroorlog. Als meesterloze zwaardvechter zit ik gevangen tussen twee facties (keizer en shogun) en wissel steeds van kant. Het verhaal gaat met de snelheid van het licht, personages worden even snel geïntroduceerd als afgedankt. Ik vermoord doelloos soldaten, prinsen en vreemdelingen. Waarom? Het lijkt niet zo belangrijk in dit chaotische verhaal.

Als je niet bekend bent met de Japanse geschiedenis, zul je het verhaal in «Rise of the Ronin» niet kunnen volgen.
Als je niet bekend bent met de Japanse geschiedenis, zul je het verhaal in «Rise of the Ronin» niet kunnen volgen.
Bron: Koei Tecmo

In tegenstelling tot de overvolle verhalen van de andere twee samurai-avonturen is het verhaal van "Ghost of Tsushima" verfrissend eenvoudig. Het spel speelt zich af tijdens de eerste Mongoolse invasie van Japan in de 13e eeuw. In de rol van de samoeraikrijger Jin Sakai probeer ik de Mongolen van het Japanse eiland Tsushima te verdrijven. Jin gebruikt steeds slinksere methoden die in strijd zijn met de samoerai code en wordt de gevreesde "Ghost of Tsushima". Het verhaal is geen "rocket science", de personages zijn niet bijzonder complex en er zijn geen grote wendingen. Dat maakt niet uit, want het plot voldoet perfect aan zijn doel. Het doel is duidelijk, de vijanden zijn duidelijk - dat is alle motivatie die ik nodig heb.

De Mongolen (links) moeten weg zien te komen. Jin (rechts) moet het doen. Meer hoef ik niet te weten.
De Mongolen (links) moeten weg zien te komen. Jin (rechts) moet het doen. Meer hoef ik niet te weten.
Bron: Sucker Punch

Interim conclusie: Het verhaal is maar in één spel overtuigend

Dankzij het eenvoudige verhaal is "Ghost of Tsushima" het meest overtuigend op dit gebied. Zowel "Assassin's Creed: Shadows" als "Rise of the Ronin" voelen overladen en onnodig ingewikkeld aan. Soms is minder meer.

Mijn ranglijst van verhalen:

  1. "Ghost of Tsushima" (3 punten)
  2. "Assassin's Creed: Shadows" (2 punten)
  3. "Rise of the Ronin" (1 punt)

Categorie 2: Presentatie

De spelwereld van "Assassin's Creed: Shadows" is de mooiste die ik ooit in een open-wereldgame heb gezien. Vooral de dichte begroeiing in combinatie met de realistische wind- en weereffecten is indrukwekkend. Samen met de belichting die wordt ondersteund door ray tracing tovert de game droomachtige taferelen op het scherm. De kers op de taart is de visuele variatie die het nieuwe seizoenssysteem biedt. Op de PS5 (Pro) draait "Shadows" ook met een stabiele framerate ondanks de uitgebreide presentatie. Wat wil je nog meer?

Kijk eens naar dit bamboebos! Kijk er eens naar! Hem! Bij jou! Bij!
Kijk eens naar dit bamboebos! Kijk er eens naar! Hem! Bij jou! Bij!

"Rise of the Ronin" is over het algemeen geen mooi spel. Terwijl ik de slecht gedetailleerde spelwereld doorkruis, word ik vergezeld door modderige texturen en lelijke pop-in effecten. De personages zien er ook niet uit met hun houterige animaties. Desondanks vertraagt het spel vaak om onverklaarbare redenen. Er zijn af en toe een paar leuke momenten, maar die zijn meestal de uitzondering.

Hmm... nou. Dat werkt beter, toch?
Hmm... nou. Dat werkt beter, toch?

Hoewel "Ghost of Tsushima" al vijf jaar oud is, ziet het er nog steeds prachtig uit. In tegenstelling tot de andere twee spellen is Jins avontuur meer gestileerd en minder realistisch. Levendige kleuren en hoge contrasten zorgen ervoor dat de eilandwereld er soms cartoonachtig uitziet. Details in de verte zijn een nadeel - maar het spel loopt altijd soepel.

«Hoe kleurrijk moet het spel zijn?» Sucker Punch: «Ja».
«Hoe kleurrijk moet het spel zijn?» Sucker Punch: «Ja».

Interim conclusie: Eén titel schiet duidelijk tekort qua presentatie

Ubisoft's Samurai Epic verdient duidelijk de eerste plaats omdat het een nieuwe standaard zet voor het genre. "Ghost of Tsushima" zegeviert met gemak in de tweestrijd tegen het soms saaie visuele uiterlijk van "Rise of the Ronin".

Mijn presentatie ranglijst:

  1. "Assassin's Creed: Shadows" (3 punten)
  2. "Ghost of Tsushima" (2 punten)
  3. "Rise of the Ronin" (1 punt)

Categorie 3: Open Wereld Ontwerp

Ik moet de open wereld in "Assassin's Creed: Shadows" organischer verkennen dan in eerdere spellen in de serie. De overzichtskaart is niet langer volgepropt met icoontjes en to-do lijsten. In theorie een geweldige verandering, maar in de praktijk werkt het niet helemaal - omdat de activiteiten in de open wereld maar matig spannend of te repetitief zijn. Ik moet constant kastelen infiltreren en iemand vermoorden. Steeds hetzelfde proces. Gaap.

De nevenactiviteiten en minigames zijn ook niet noemenswaardig en lijken lapmiddelen om de omvang van het spel te vergroten. Het is jammer dat een van de mooiste open spelwerelden aller tijden niet wat meer inhoud biedt. Naarmate het spel vordert, verwordt historisch Japan tot een levenloze en repetitieve achtergrond.

Het steeds opnieuw verzamelen van dezelfde voorwerpen in heiligdommen gaat al snel vervelen.
Het steeds opnieuw verzamelen van dezelfde voorwerpen in heiligdommen gaat al snel vervelen.

"Rise of the Ronin" maakt er geen geheim van dat de gameplay in wezen een eenvoudige open-wereld checklist is. De overzichtskaart is bezaaid met missies, minigames en locaties. De meeste activiteiten in de open spelwereld bestaan uit het bevrijden van dorpen of stadswijken van gemene bandieten. Deze missies verschillen nauwelijks van elkaar en ik heb geen enkele motivatie om alle bezette gebieden te bevrijden.

De kleinere activiteiten, waarvan ik er om de paar meter een ontdek, zijn wel succesvol. Ik verzamel verborgen katten, behaal hoge scores op schietbanen en maak ongemerkt foto's van bepaalde onderwerpen. Het is niet bijzonder creatief, maar de afleidingen zijn snel voltooid en leveren me waardevolle ervaringspunten en zeldzame voorwerpen op. Ik vink constant iets af van mijn checklist en ga weer verder. En omdat er in totaal drie kleinere open-wereldgebieden zijn in plaats van één grote kaart, heb ik het gevoel dat ik sneller vooruitgang boek.

Typische open-wereld checklist kaart.
Typische open-wereld checklist kaart.

De open spelwereld van "Ghost of Tsushima" maakt ook gebruik van veel open-wereldclichés. Een groot aanbod aan zijmissies? Check! Ontelbare verzamelobjecten? Check! Talloze minigames? Check! Maar wat het spel beter maakt dan de andere twee is dat het me organisch naar deze activiteiten leidt met behulp van elementen in de spelwereld. Rookzuilen in de verte geven aan dat mensen mijn hulp nodig hebben. Vogels en vossen leiden me naar spannende locaties. Geweldig! Ook uniek: als ik een locatie op de kaart markeer, wijst de wind me de weg - zonder kompas of minimap.

In tegenstelling tot "Shadows" en "Ronin" overdrijft "Ghost of Tsushima" niet met de hoeveelheid activiteiten. Natuurlijk zijn er ook veel bezette dorpen en Mongoolse kampen die ik moet ontruimen. Maar niet oneindig veel - daarvoor is het eiland Tsushima te compact.

De wind leidt me.
De wind leidt me.

Interim conclusie: Slechts één spel overtuigt met vernieuwingen in de open wereld

De veranderingen in de Ubisoft-formule zijn niet genoeg om de spelwereld in "Assassin's Creed: Shadows" spannend te maken. Het ontwerp van de open wereld van "Rise of the Ronin" is erg behoudend, maar werkt goed dankzij de knapperige activiteiten en kleinere spelwerelden. De onbetwiste leider is "Ghost of Tsushima" - alleen al vanwege de organische rondleiding door de eilandwereld.

Mijn open wereld ranglijst:

  1. "Ghost of Tsushima" (3 punten)
  2. "Opkomst van de Ronin" (2 punten)
  3. "Assassin's Creed: Shadows" (1 punt)

Categorie 4: Door de spelwereld bewegen

In "Assassin's Creed: Shadows" reis ik met zowel Yasuke als Naoe, te voet of te paard. Af en toe trakteer ik mezelf ook op een tochtje op een boot. Als ik als Naoe speel, ben ik het meest wendbaar. De wendbare shinobi kan bijna elk verticaal obstakel beklimmen met haar grijphaak. Ze kan perfect klimmen en springen. De vele parcoursdelen zijn, zoals typerend voor "Assassin's Creed", verdomd gaaf om te zien en prachtig geanimeerd.

Ik ben iets beperkter met de gespierde Yasuke. De reus kan niet echt goed klimmen en is vaak onhandig. Hoewel ik (bijna) altijd kan wisselen tussen de twee helden in de open spelwereld, gaat dit gepaard met vervelende laadtijden.

Yasuke kan meestal niet zulke hoge punten op de kaart beklimmen.
Yasuke kan meestal niet zulke hoge punten op de kaart beklimmen.

"Rise of the Ronin" is bijzonder indrukwekkend met zijn paraglider. Ik gebruik het om onopgemerkt over vijandelijke groepen te vliegen of de spelwereld vanuit vogelperspectief te verkennen. Het ziet er absoluut stom uit, maar het is erg leuk. Mijn personage heeft ook een grijphaak in zijn repertoire - maar die kan ik alleen gebruiken op bepaalde ankerpunten. Ik ben ook erg beperkt als het op klimmen aankomt. Mijn samoerai kan alleen op bepaalde punten omhoog klauteren. Voor de rest ben ik of te voet of onderweg op mijn trouwe paard.

gek, maar leuk.
gek, maar leuk.

Het bewegen in "Ghost of Tsushima" is niet spectaculair. Ik verken de open spelwereld te voet of te paard. Ik kan alleen klimmen en mijn grijphaak gebruiken op bepaalde punten in de spelwereld. Jin Sakai is nogal een waichai als het gaat om hoogte vallen. Zelfs de kleinste val in de diepte wordt hem bijna fataal. Ik heb geen spannende gadgets om de wereld te verkennen. Maar snel reizen verdient zijn naam. Als ik een punt op de kaart selecteer, beamer ik mezelf er in een seconde naartoe.

Jin kan klimmen, maar slechts in beperkte mate.
Jin kan klimmen, maar slechts in beperkte mate.

Interim conclusie: een close race en een watje

Ik zou eigenlijk "Rise of the Ronin" op de eerste plaats willen zien - ik ben gek op die stomme paraglider. Maar Naoe uit "Assassin's Creed: Shadows" is onverslaanbaar lenig met haar behendige shinobi-stijl. De grijphaak en het klimmen maken de spelwereld veel verticaler en spannender. Het watje Jin Sakai troost zich met recordbrekend snel reizen op de laatste plaats.

Mijn reisklassement:

  1. "Assassin's Creed: Shadows" (3 punten)
  2. "Rise of the Ronin" (2 punten)
  3. "Ghost of Tsushima" (1 punt)

Categorie 5: Battle systeem

De open gevechten in "Assassin's Creed: Shadows" zijn voornamelijk bedoeld voor de machtige samoerai Yasuke. Hij hakt alles aan stukken met zijn bijna bovenmenselijke kracht. De volgende wapens zijn beschikbaar: Katana (zwaarden), naginata (speren), kanabou (knots), geweren en bogen. Ondanks het grote arsenaal is het gevechtssysteem heel eenvoudig. Ik val aan met sterke of zwakke aanvallen, ontwijk en blokkeer. Vooral sterke speciale aanvallen laden op als de aanvallen succesvol zijn. Helaas zijn de meeste tegenstanders te verslaan met stompe klappen - het geheel is immers prachtig bruut (!).

Als ik een open gevecht met Naoe aanga, ben ik in het nadeel. Haar wapenarsenaal bestaat uit: Katana (zwaarden), Kusarigama (sikkel met ketting), Tantou (mes) en werpvoorwerpen zoals shuriken. De behendige shinobi richt weinig schade aan en incasseert net zo weinig. Gevechten met haar zijn lastiger - wat het des te vervelender maakt dat ik niet meer van personage kan wisselen na het starten van een missie. Er is een skill tree met vrij te spelen aanvallen en passieve vaardigheden voor elk wapen voor beide personages. Slechts een paar daarvan zijn echt spannend.

Yasuke's gevechten zien er cool uit, maar bieden weinig inhoud.
Yasuke's gevechten zien er cool uit, maar bieden weinig inhoud.
Bron: Ubisoft

Het gevechtssysteem in "Rise of the Ronin" is soms lastig en doet denken aan Souls-achtige spellen. Bij het aanvallen, blokkeren en ontwijken moet ik altijd het uithoudingsvermogen van mijn personage in de gaten houden, anders ben ik de pineut. Het wapenarsenaal is groot: er zijn zwaarden in verschillende uitvoeringen, speren, sabels, stokken en bajonetten. Voor elk type wapen zijn verschillende vechtstijlen beschikbaar, die ik tijdens een gevecht spontaan kan veranderen. Dat is ook hard nodig, want sommige vijanden kun je alleen uitschakelen met het gerichte gebruik van specifieke wapens en stijlen.

Er zijn ook secundaire wapens in de vorm van bogen, revolvers, geweren en zelfs vlammenwerpers. Het snel vrijspelen van nieuwe vaardigheden in de verschillende vaardigheidsbomen is leuk en nodigt uit tot experimenteren. De hoge moeilijkheidsgraad houdt me altijd scherp.

De gevechten in «Rise of the Ronin» zijn erg bloederig.
De gevechten in «Rise of the Ronin» zijn erg bloederig.

Ik ben dol op de filmisch geënsceneerde gevechten in "Ghost of Tsushima". Soms lijken ze wel een gechoreografeerde dans - vooral wanneer Jin Sakai zijn waanzinnige speciale aanvallen uitvoert. Het spel bewijst dat een groot arsenaal aan wapens niet automatisch leidt tot een beter gevechtssysteem. Jin heeft alleen zijn katana en een tantou als primaire wapens. Voor afstandsgevechten schiet hij met pijl en boog of gooit hij met voorwerpen zoals kunai (kleine dolken) of bommen. Ik gebruik ook verschillende vechtstijlen in "Ghost of Tsushima", die ik tijdens gevechten constant moet veranderen om verschillende soorten vijanden te doden. Tussendoor gebruik ik het paard van Jin als een galopperend wapen dat om vijanden heen rent. Erg grappig.

Wanneer het op de vaardigheidsbomen aankomt, is minder meer. Maar elke vaardigheid die je krijgt, voelt essentieel aan. Ik moet vooral de unieke katana-duels benadrukken die Jin uitvecht tegen geselecteerde tegenstanders. Twee zwaardvechters nemen het tegen elkaar op. Degene die zijn zwaard op het juiste moment trekt, wint het duel, de verliezer sterft door een aanval.

De gevechten maken indruk met hun diepte en stijl.
De gevechten maken indruk met hun diepte en stijl.
Bron: Sucker Punch

Interim conclusie: een groot arsenaal aan wapens is niet alles

"Assassin's Creed Shadows" zakt naar de laatste plaats vanwege het eenvoudige gevechtssysteem en het gebrek aan balans tussen Naoe en Yasuke. "Rise of the Ronin" heeft de tweede plaats verdiend met zijn Souls-achtige verwijzingen. "Ghost of Tsushima" is de duidelijke koploper met zijn filmische en toch speels uitdagende gevechten - ondanks het feit dat het over het kleinste wapenarsenaal beschikt.

Mijn ranglijst met gevechtssystemen:

  1. "Ghost of Tsushima" (3 punten)
  2. "Opkomst van de Ronin" (2 punten)
  3. "Assassin's Creed: Shadows" (1 punt)

Categorie 6: Stealth-systeem

Nieuw in het stealth-systeem van "Assassin's Creed: Shadow's" is de nadruk op duisternis. Vijanden zien me veel slechter in de schaduw - "Splinter Cell" doet je de groeten. Bewegen in buikligging is ook nieuw en voegt een extra dimensie toe aan de sluipgameplay. Samen met Naoe's parcoursvaardigheden resulteert dit in een erg leuk en robuust sluipsysteem. De vijanden zijn mooi uitgebalanceerd - dom genoeg om me wat vrijheid te geven en slim genoeg om het sluipen spannend te houden. Met Naoe's speciale vaardigheid kan ik vijanden door muren heen zien en ze markeren. Ik had echter meer spannende voorwerpen voor het sluipen gewild. Afgezien van bellen en rookbommen als afleiding en stille werpvoorwerpen zoals shuriken, biedt Naoe's shinobi-repertoire weinig opwindends.

De reusachtige Yasuke is een van de grootste vijanden in het spel.

De reusachtige Yasuke kan nauwelijks sluipen. De samoerai doodt vijanden altijd luid en daarom is sluipen vaak geen optie. Ook hier stoort het me dat ik in een missie niet kan overschakelen op Naoe als ik me realiseer dat Yasuke's aanpak te bruut is.

Sluipen in het donker met Naoe is leuk.
Sluipen in het donker met Naoe is leuk.

Sluipen in "Rise of the Ronin" is eenvoudig gehouden, maar overtuigt met twee coole gadgets. Ik bevind me vaak in sluipmodus op daken en vlieg van het ene dak naar het andere met mijn paraglider. Ik gebruik de grijphaak om vijanden naar me toe te trekken en ze van bovenaf te doden - het doet een beetje denken aan de "Spider-Man" games van Insomniac. De vijanden zijn zo dik als dieven. Als ik een vijand omhoog trek en op brute wijze vermoord, merkt bijna niemand het. Zelfs in "Rise of the Ronin" kan ik met een voorwerp korte tijd door muren heen kijken. Tot zover de stealth-mechanica die het vermelden waard is - de focus van "Rise of the Ronin" ligt duidelijk op open gevechten.

Kom naar me toe zodat ik je kan vermoorden.
Kom naar me toe zodat ik je kan vermoorden.

In "Ghost of Tsushima" worden stealth-mechanieken belangrijker naarmate het spel vordert. Hoe meer Jin Sakai de eervolle samoerai code loslaat, hoe meer mogelijkheden ik heb om rond te sluipen. Ik vind het leuk hoe de spelmechanica verweven is met het verhaal. Naoe uit "Shadows" heeft duidelijk een streepje voor als het gaat om bewegingsvrijheid - Jin is in vergelijking niet zo atletisch en kan niet zo flexibel vijandelijke nederzettingen aanvallen. Maar hij heeft een paar verdomd coole gadgets.

Met projectielen uit zijn blaaspijp vergiftigt hij vijanden of laat ze hallucineren zodat ze hun bondgenoten aanvallen. Ik gebruik mijn pijl en boog om Mongolen op afstand met gemak uit te schakelen - zelfs in slow motion. Ik gebruik bellen of vuurwerk als afleiding. Ik vind de soepele overgang tussen stealth en actie bijzonder geslaagd. De vijanden in "Ghost of Tsushima" zijn meedogenloos - vooral de gemene speurhonden. Als ik word herkend, kan ik me snel terugtrekken met behulp van rookbommen en vanuit een hinderlaag opnieuw aanvallen. Ik kan tot drie vijanden tegelijk uitschakelen met een "kettingmoord". Een allround succesvol en filmisch geënsceneerd stealthpakket.

De hallucinatiepijlen zijn een van mijn favoriete stealthwapens.
De hallucinatiepijlen zijn een van mijn favoriete stealthwapens.

Interim conclusie: Een samoerai schiet tekort in stealth

"Ghost of Tsushima" verdient de kroon met coole gadgets en een soepele overgang tussen actie en stealth. De tweede plaats, "Assassin's Creed Shadows", overtuigt op het gebied van stealth met Naoe, maar stelt teleur met Yasuke. "Rise of the Ronin" richt zich duidelijk op open gevechten en eindigt op de laatste plaats.

Mijn stealth-ranglijst:

  1. "Ghost of Tsushima" (3 punten)
  2. "Assassin's Creed: Shadows" (2 punten)
  3. "Rise of the Ronin" (1 punt)

Conclusie: Welke is de ultieme samurai open-wereldgame?

"Ghost of Tsushima" komt op de eerste plaats. Het spel is het meest overtuigend op het gebied van verhaal, ontwerp van de open wereld, gevechtssysteem en stealth-systeem. "Assassin's Creed Shadows" op de tweede plaats maakt vooral indruk met een prachtige spelwereld en een soepel verloop. "Rise of the Ronin" schiet in alle categorieën tekort - maar ik zou het spel toch aanraden aan samoerai-fans.

  1. "Ghost of Tsushima" (15 punten)
  2. "Assassin's Creed: Shadows" (12 punten)
  3. "Opkomst van de Ronin" (9 punten)
Gefeliciteerd, Jin - jij bent de Samuraikoning!
Gefeliciteerd, Jin - jij bent de Samuraikoning!
Bron: Sucker Punch

De ultieme samurai open-wereld game

Welke is je favoriet?

Omslagfoto: Spook van Tsushima

36 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    Ik zou deze zeven spellen graag vergeten en opnieuw spelen

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Xenoblade Chronicles X: een bijzonder RPG-meesterwerk vol magische momenten

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Kingdom Come Deliverance 2" getest: middeleeuwser krijg je het nergens

    van Philipp Rüegg

56 opmerkingen

Avatar
later