"Rise of the Rōnin" preview: tussen Soulslike en "Ghost of Tsushima" in
Ik heb "Rise of the Rōnin" al gespeeld voor de release op 22 maart. Ondanks een trage start maakt het spel indruk met een spannende open wereld en een onderhoudend gevechtssysteem. Grafisch weet de actie-RPG me niet te overtuigen.
Fans van historische Japanse omgevingen komen nu aan hun trekken. Vorige maand verscheen "Shōgun" een uitstekende miniserie die zich afspeelt in het Japan van de 16e eeuw. Op 22 maart verschijnt "Rise of the Rōnin", een nieuwe, PS5-exclusieve samoerai-game van de legendarische ontwikkelstudio Team Ninja.
Dit speelt zich af aan het einde van de historische Edo-periode aan het eind van de 19e eeuw. Japan stelt zich open voor het Westen. Politieke spanningen escaleren en het land belandt in een burgeroorlog. En als meesterloze Rōnin zit ik midden in de chaos. Mijn verwachting is enorm.
Ik kon uren doorbrengen in de character creator
Ik heb het spel ongeveer vijf uur gespeeld voor de preview. In mijn beperkte speeltijd heb ik verschillende hoofdmissies voltooid en de open wereld rond de havenstad Yokohama onveilig gemaakt. Maar eerst heb ik me een hele tijd uitgesloofd in de character creator.
Het is verbazingwekkend gedetailleerd en ik kan het uiterlijk van mijn personage tot in het kleinste detail aanpassen. Ik geef mijn Rōnin een grimmig, getekend gezicht. Hij moet natuurlijk ook gespierd zijn. Ik wil niet overdrijven met het haar en de haarkleur. Maar ik ga helemaal los met de tatoeages - koikarpers en bloemen zijn een mooie combinatie.
Na bijna 45 minuten ben ik eindelijk tevreden met mijn creatie. Ik ben klaar om de strijd aan te gaan. En dan vertelt het spel me dat ik een tweede personage moet maken - het verhaal draait om een gevreesd paar Rōnin. Mijn creatieve reserves zijn uitgeput. Ik doe minder moeite voor mijn vrouwelijke Rōnin en vertrouw voornamelijk op presets. Desondanks ben ik tevreden met het resultaat.
Als je niet met de personagemaker aan de slag wilt, kun je de twee voorgedefinieerde spelpersonages gebruiken. Of je kunt willekeurige personages voor je laten maken. De resultaten van de willekeurige generator zijn echter meestal ... twijfelachtig.
Editorial-collega Simon heeft zoals gewoonlijk alles uit de kast getrokken met zijn gamepersonages en de absoluut lelijkste combinaties gevonden. Ik kan niet wachten om te zien met welke waanzinnige creaties spelers zullen komen nadat het spel is gelanceerd.
Het begin is langzaam
Nadat ik mijn personages heb gegenereerd, moet ik eerst talloze tutorialmissies voltooien. Ik neem het op tegen een oude zwaardmeester in een oefengevecht, infiltreer in een Amerikaans koopvaardijschip en verdedig mijn dorp tegen een aanval van gemaskerde huurmoordenaars. Het verhaal in deze eerste missies lijkt een beetje hobbelig. Waarom doe ik dit allemaal en wat zijn de motivaties van de verschillende personages? Ik heb geen idee. Ik laat het gewoon gebeuren en accepteer de chaos.
Mijn kennismaking met het gevechtssysteem is nog hobbeliger. Ik word overspoeld met tutorials, overvolle menu's en knoppencombinaties, maar ik kan niet alles onthouden en wanhoop bij de eerste tussenbaas. Het lineaire levelontwerp van de intro frustreert me ook en verveelt me. Het wil maar niet "klikken". Mijn verwachting van het Rōnin-avontuur maakt plaats voor zorgen.
Uitdagende spelwereld, onspectaculaire graphics
Na de lineaire tutorialmissies word ik gedropt in de open spelwereld van "Rise of the Rōnin". Het eerste gebied rond de havenstad Yokohama nodigt je uit om het heuvelachtige landschap en de prachtige stranden te verkennen
..
Na de eerste paar stappen in de open wereld zijn mijn aanvankelijke zorgen verdwenen. Ja, de introductie van het spel is hobbelig, maar wat ik hier zie geeft me hoop. Ik wil elke vierkante millimeter van deze wereld verkennen. Ik zie overal iets spannends. Ik speel relatief snel nieuwe transportmiddelen vrij. Ik rijd rond op een snel paard, klim huizen en rotskloven op met een grijphaak en vlieg door de lucht op een zelfgemaakt zweefvliegtuig. Bewegen is leuk en motiveert me nog meer om de spelwereld te verkennen.
De historische setting doet me onvermijdelijk denken aan de grandioze open wereld van "Ghost of Tsushima". In tegenstelling tot de PS4-klassieker heeft de visuele presentatie van "Rise of the Rōnin" het tot nu toe duidelijk afgelegd. Bij het verkennen van de spelwereld word ik op sommige plekken vergezeld door stotteringen, pop-in effecten en lelijke texturen. De personages en animaties in het spel zien er ook niet allemaal up-to-date uit. Er komen patches voordat het spel wordt uitgebracht - maar ik betwijfel of die grafisch wonderen zullen verrichten.
Een snufje Soulslike
In de spannende open wereld vergeet ik al snel dat ik eigenlijk een relatief dringende hoofdmissie moet voltooien. Zijmissies en minigames, zoals een schietbaan of een vliegparcours, leiden me af. Ik zoek naar verborgen katten om nieuwe, zeldzame pantsers vrij te spelen. Of help zwervende burgers. En ik bevrijd talloze dorpen van gemene bandieten. Typisch een open wereld.
In deze bevrijdingsmissies maak ik me ook vertrouwd met het gevechtssysteem van "Rise of the Rōnin". Ik ga de strijd aan met katana's en speren, maar ook met handwapens en pijl en boog, die vaak erg bloederig zijn. De gevechten zijn een delicate dans tussen aanval en verdediging, waarbij ik altijd mijn uithoudingsvermogenmeter in de gaten moet houden. Bij elke aanval, blokkering en ontwijking verlies ik een beetje uithoudingsvermogen, of zoals het in "Rise of the Rōnin" heet: "Ki". Als de balk helemaal leeg is, ben ik overgeleverd aan de aanvallen van mijn tegenstander.
Met een perfect getimede tegenaanval sla ik niet alleen vijandelijke aanvallen af, maar beroof ik de aanvallers ook van hun Ki kracht en maak ik ze voor korte tijd kwetsbaar.
Als je ooit Soul-achtige spellen van Team Ninja hebt gespeeld, zul je de basis van het gevechtssysteem snel onder de knie hebben. Het geheel is misschien niet zo spectaculair en vloeiend geënsceneerd als in "Ghost of Tsushima", maar het is altijd leuk. Gedachteloos rondrennen leidt meestal tot mijn dood - elke vijand vereist een weloverwogen aanpak en perfecte timing. Als ik sterf in de open wereld, verlies ik de ervaringspunten die ik tot nu toe heb verdiend. Ik kan ze terugkrijgen door na mijn wedergeboorte wraak te nemen op mijn overwinnaar en hem te doden. Ook typisch Souls-achtig: als ik rust bij een checkpoint, vul ik mijn gezondheidspunten, medicijnen en munitie aan, maar vijanden die al zijn gedood, respawnen.
"Rise of the Rōnin" is niet zo moeilijk als andere Souls-achtige titels. Ik kan kiezen uit drie moeilijkheidsgraden. Met de makkelijkste optie moeten zelfs absolute Soulslike-noobs zoals ik het gevechtssysteem aankunnen - ondanks de ongunstige tutorial.
Het gevechtssysteem heeft potentieel
Tot nu toe heb ik nog maar een tipje van de sluier opgelicht van het gevechtssysteem. Een blik op de menu's leert me dat er talloze vaardigheidsbomen en talloze wapencombinaties zijn die wachten om vrijgespeeld te worden. In de loop van mijn korte speelsessie speel ik ook een extra vechtstijl vrij voor een van mijn wapens, de katana. Afhankelijk van het type vijand en het gebruikte wapen zijn de stijlen die ik gebruik meer of minder effectief - ook hier moet ik denken aan "Ghost of Tsushima".
Ik ben benieuwd hoe alle verschillende stijlen, vaardigheden en mogelijke combinaties zich ontvouwen naarmate het spel vordert. Ik kan nog niet beoordelen of de zwaard- en pistoolduels me op de lange termijn zullen motiveren - maar het potentieel is er.
Ik zie ook veel potentieel in de hoofd- en zijmissies, die me af en toe uit de open spelwereld halen en me in gesloten spelgebieden begeven. Op deze momenten voelt "Rise of the Rōnin" het meest als een "echt" Souls-achtig spel. Soms word ik tijdens zulke missies ondersteund door andere personages en kan ik ze zelfs zelf besturen. Blijkbaar is er ook een relatiesysteem met de extra personages. Hoe meer tijd ik met ze doorbreng en hoe sterker onze band is, hoe meer opties ik vrijspeel in gevechten. Ik zie hier ook veel potentieel voor spannende gameplaywendingen.
Tussentijdse conclusie: dit kan iets worden
Na een mislukte start raakte ik na een paar pogingen bevriend met het Souls-achtige gevechtssysteem en werd ik verliefd op de Japanse open wereld. Afgezien van de matige grafische presentatie, ben ik nu volledig ondergedompeld in de wereld van "Rise of the Rōnin".
Ik ben benieuwd of de open spelwereld me zal motiveren om op de lange termijn te blijven verkennen en of het gevechtssysteem met alle vrij te spelen vaardigheden voor extra diepgang in de gameplay zal zorgen. Ik ben voorzichtig optimistisch en kan niet wachten om mijn Rōnin-avontuur voort te zetten.
"Rise of the Rōnin" verschijnt op 22 maart voor de PS5. Ik heb het spel van Sony gekregen om te testen. Een gedetailleerde recensie volgt op 21 maart.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.