Michelle Brändle
Achtergrond

"Onze populairste games zijn meer dan 10 jaar oud" - Inzicht in de wereld van Innogames

Florian Bodoky
29-6-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Sommige browser- en mobiele games van Innogames zijn al tientallen jaren op de markt - en met groot succes. Studiohoofd Nino Protic vertelt ons hoe de spelontwikkelaar uit Hamburg dit doet en wat ze nog meer van plan zijn.

Nino Protic werkt als hoofd studio op het hoofdkantoor van gameontwikkelaar "Innogames" in Hamburg. Meestal werkt hij vanuit huis, maar voor een interview maakt hij een uitzondering en vertelt hij op kantoor over zijn begin bij de ontwikkelaar van browsergames en hoe snel alles zich heeft ontwikkeld.

Hallo Nino, hartelijk dank dat je de tijd hebt genomen. Wil je jezelf eerst even voorstellen en ons vertellen wat je baan bij Innogames inhoudt?Nino: Ik ben Nino Protic en ik werk al bijna sinds de oprichting bij Innogames. Ik ben begonnen als community manager in mijn thuisland Zweden. In die tijd werkten we vooral aan "The Tribes" (internationaal: Tribal Wars). In 2009 verhuisde ik naar Duitsland en werd ik productmanager van het spel.

Nino Protic op kantoor in Hamburg. Hij werkt meestal vanuit huis.
Nino Protic op kantoor in Hamburg. Hij werkt meestal vanuit huis.
Bron: Michelle Brändle

Nu ben ik hoofd van de studio die onze klassiekers verzorgt. Dit zijn onder andere "The Tribes", "Grepolis" en "Elvenar". "Forge of Empires" hoort ook in deze pot, die momenteel onze belangrijkste titel is. Dit betekent dat we zijn gegroeid van wat aanvoelt als vier mensen naar 350 medewerkers.

Wauw, dat is indrukwekkend. Waar staat Innogames volgens jou het meest om bekend?

Nino: Ik denk "Forge of Empires" omdat dit veruit de grootste gebruikersgroep heeft. Na 11 jaar op de markt te zijn geweest, doorbrak het in de zomer van 2023 het merk van één miljard euro aan totale verkopen. Geen 100 games ter wereld hebben dit tot nu toe bereikt.

Forge of Empires" [...]) heeft ons meer dan een miljard aan totale verkopen opgeleverd."Nino Protic

Sommigen van jullie denken misschien ook aan ons lanceringsproduct "The Tribes". Hoewel het al 21 jaar oud is, is het nog nooit zo succesvol geweest als nu. We blijven aan beide spellen werken en voegen voortdurend veel nieuwe items toe.

Wanneer ontwikkel je een nieuw spel? Wat zijn de basisprocessen? Wat zijn de eerste dingen waar je aan moet denken?Het begint meestal met een spelidee. Het idee moet in lijn zijn met onze strategie, onze visie en de waarden die we als bedrijf hebben. En dan moet het natuurlijk bij onze doelgroep passen. Daar doen we van tevoren onderzoek naar. Het moet natuurlijk ook creatief en leuk zijn.[[image:76134389 "Een spelidee moet goed doordacht zijn en goed bij het concept passen, dat weet Nino ook." "Michelle Brändle"]]Als de pitch is goedgekeurd, vormen we een klein kernteam. Dit kernteam bestaat voornamelijk uit een of twee ontwikkelaars en gamedesigners, een kunstenaar en een productmanager. Ze komen vervolgens bij elkaar om een prototype te ontwikkelen, dat zo snel mogelijk klaar moet zijn. Deze laten we intern testen.Dus het prototype van een spel is een eerste, vroege opzet? \Nino: Ja, een heel vroege versie. Het richt zich op de kernmechanica en de eerste dag van de gameplay. Er staat niets definitiefs in. De tutorial is erg kort, als die er al is. Het gaat meer over de kern van het spel. Is het echt leuk? Is het iets waar gebruikers zich mee bezig zouden houden? Daarna proberen we feedback van gebruikers te krijgen.Hoe krijg je deze feedback meestal?Nino: We voeren videogesprekken met mensen die het spel spelen en ons dan vertellen wat ze ervan vinden. Of we zetten het in de app store. Slechts een paar bestanden en alleen op de Europese markt. We letten dan op hoe mensen met dit prototype omgaan en welke recensies we krijgen en wat we zien in de cijfers. Dit zijn onze belangrijkste prestatie-indicatoren (KPI's). Hoe lang duurt het?Hoe lang duurt het proces?Nino: Ik heb het over de eerste drie tot vier maanden van het hele productieproces. Tot dit punt gaat het snel.Dan begint de productiefase met een team van 15 tot 20 mensen. Hier worden de basisprincipes van het spel en het spelontwerp uitgewerkt. Ook alle functionele beschrijvingen. Dit werk duurt een of twee, soms zelfs drie jaar. Jullie hebben momenteel negen spellen. Is er een spel waaraan het werk het snelst is voltooid? Of een spel waarbij er aanzienlijk meer problemen waren?Nino:"Forge of Empires" was in mijn ogen de gemakkelijkste productie. Het duurde slechts negen tot elf maanden van het idee tot de zogenaamde bètaversie. We zijn er ook na de release aan blijven werken. Bij recentere spellen zoals "Rise of Cultures" duurde de ontwikkeling langer - twee of drie jaar tot de release. [[image:76134388 "De productie van "Forge Of Empire" blijft een dierbare herinnering voor Nino. Geen wonder dat een hoofdpersoon ervan je begroet bij de hoofdingang van Innogames." "Michelle Brändle"]]Ik zou niet zeggen dat het proces voor "Rise of Cultures" moeilijker was. Games die tegenwoordig op de markt komen zijn echter veel groter dan vroeger. Als bedrijf moet je bijblijven, anders loop je het risico dat je het publiek niet voor je weet te winnen.We hebben gezien dat de spellen van Innogames zich voornamelijk op het gebied van bouwstrategie afspelen. Is daar een bepaalde reden voor?Nino: Zo is Innogames begonnen. "The Tribes" was het babyproject van onze oprichters. Ze lanceerden het 4 jaar voordat ze Innogames oprichtten vanuit hun kinderkamers. Ze waren fan van het bouwen van strategiespellen.Deze passie van de oprichters is ook overgeslagen op onze medewerkers en is de reden waarom we zo sterk zijn in het genre bouwstrategie. Het feit dat de mensen zelf plezier beleven aan het product is een belangrijke indicator voor toekomstig succes. [[image:76134391 "Nino heeft zelf een passie voor bouwen en strategiespellen. Hij heeft bij Innogames gelijkgestemden gevonden." "Michelle Brändle"]]Wij zijn ook uit onze comfortzone gestapt en hebben casual games ontwikkeld - en doen dat nog steeds. Maar we hebben er absoluut niet dezelfde ervaring mee. Daarom denk ik dat we ons de komende jaren sterk zullen blijven richten op bouw- en strategiespellen, zodat we onze community kunnen blijven versterken. Om games levend te houden, moet je je uitgebreid bezighouden met je community.[[image:76135628 "Het begin van Innogames ligt in "The Tribes". Het is al 20 jaar oud." "Innogames"]]Dus je werkt veel met feedback uit je community?Nino: Ja, zeker. We hebben een zeer grote community bij Innogames. Een kernwaarde in ons bedrijf is dat we echt luisteren naar onze community en onze spelers.[[quote:Daar draait het allemaal om: luisteren naar feedback van spelers, of [hun] suggesties."Nino Protic"]]Daar draait het allemaal om. De community kent de spellen beter dan wie dan ook. Het gaat niet om de volgende grote functie, maar om hoe we het product voor hen kunnen verbeteren.Uw spellen zijn meestal gratis te spelen. Hoe verdienen jullie geld met het hele spelgebeuren?Nino:Ja, onze games zijn allemaal free-to-play. Dit betekent in feite dat we onszelf financieren door in-game reclame, in-app aankopen en optionele premium content die spelers kunnen kopen om de spelervaring aan te passen. In bouwspellen zoals "Forge of Empires" of "Rise of Cultures" koop je bijvoorbeeld een gebouw. Of cosmetische verbeteringen. In aanvulling daarop bieden sommige van onze spellen ook de optie om een specifieke functie of iets vrij te spelen dat het spelen makkelijker maakt. In "The Tribes" hebben we bijvoorbeeld een premium account dat het spel wat makkelijker maakt. Bijvoorbeeld een beter overzicht van je eigen steden.[[image:76133207 ""The Tribes" kun je gratis spelen." "Innogames"]][[image:76133205 "De betaalde premium account bij "Die Stämme" biedt echter een beter overzicht." "Innogames"]]Dit vereist spelers die bereid zijn geld uit te geven. Maar we proberen een goede balans te vinden - tussen de betalende spelers en degenen die het spel gratis spelen. Ik wil niet dat een van onze spellen in de richting van pay-to-win gaat. De harmonie tussen de soorten spelers is belangrijk.[[quote:Maar de spelers die gratis spelen, zijn degenen die onze spelwerelden animeren."Nino Protic"]]De betalende spelers zijn degenen die ons helpen de salarissen te betalen zodat we content kunnen blijven produceren. Maar de spelers die gratis spelen zijn degenen die onze spelwerelden animeren, die uiteindelijk onze community vormen. Beide soorten spelers zijn dus ongelooflijk belangrijk. Zonder de ander zou het niet werken.Mobiele en browsergames met in-app aankopen hebben de reputatie opzettelijk verslavend te zijn. Hoe ga je bij Innogames om met dergelijke beschuldigingen, wat vind je ervan?Nino:Het probleem is dat mensen de producten van Innogames niet goed kennen. Als we kijken naar de hele spellenmarkt, hebben we naar schatting 3,7 miljard spelers. Daarvan is ongeveer 90 procent (ook) een mobiele gamer.Dus zeggen dat verslavende triggers de enige manier zijn om spelers verslaafd te houden aan free-to-play games is suggereren dat miljoenen gamers naïef zijn en constant gemanipuleerd worden door de gamesindustrie. Naar mijn mening is dat verkeerd. Integendeel: we moeten met goede gameplay komen, vooral voor free-to-play spellen. En natuurlijk willen we dat de speler het spel zo goed vindt dat hij geld wil uitgeven. Maar nergens in onze spellen dwingen we iemand daartoe. Dat is het verschil met de meeste full-price titels.[[image:76134386 "Innogames is altijd bezig met goede gameplay. Dit is de enige manier waarop spellen als "Elvenar" nog jaren zullen blijven bestaan. " "Michelle Brändle"]]Als je niet tevreden bent met een console- of pc-spel dat je op aanraden voor 70 euro hebt gekocht, kun je het misschien op eBay verkopen voor de helft van de prijs. In het geval van downloadaankopen heb je pech. Ik denk dat beide soorten spellen - full-price titels en free-to-play spellen - hun voordelen hebben. Bij een free-to-play spel weet ik echter van tevoren wat ik krijg. Als het me bevalt, geef ik misschien wel geld uit. Als het me niet bevalt, kan ik gewoon stoppen met spelen.Over pc- of consolegames gesproken. Heb je er ooit over nagedacht om er een te ontwikkelen?Nino: Nee. Ik denk dat we het dichtst in de buurt zijn gekomen met "Bounty Hunters Online". Dat was een titel die we uit Azië hadden gelicentieerd. Maar we gaven het vrij snel op omdat we ons realiseerden dat we er niet echt goed in waren. Maar "The Tribes" is bijvoorbeeld ook beschikbaar op Steam. We proberen dat soort dingen uit. Maar onze belangrijkste focus ligt op browser- en mobiele games.[[image:76134385 "Browser- en mobiele games blijven voorlopig waarschijnlijk de core business van Innogames." "Michelle Brändle"]]**Waar werkt Innogames momenteel aan? **\Nino:De focus van mijn studio ligt op de games die we al hebben. Tegelijkertijd zijn er altijd nieuwe games in productie omdat we onze spelers iets nieuws willen bieden. We moeten gelijke tred kunnen houden met de markt. Daarom gaat het grootste deel van ons werk naar spellen die nog in de pijplijn zitten. Onze focus blijft liggen op het bouwen van strategie, waarbij het tijd en een bepaalde hoeveelheid tactiek kost om verder te komen. Het blijft dus spannend. Hartelijk dank voor je tijd en het verhelderende interview!

Omslagfoto: Michelle Brändle

33 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Sinds ik ontdekt heb hoe ik beide telefoonkanalen op de ISDN kaart kan activeren voor meer bandbreedte, ben ik aan het knutselen met digitale netwerken. Ik knutsel al met analoge netwerken sinds ik kan praten. Winterthur door keuze met een rood-blauw hart. En koffie - voor, na, tussendoor en tijdens. 

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Tussen indie sympathiebonus en vooroordelen: Zwitserse speluitgever Stray Fawn maakt de balans op

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Wat is er aan de hand bij Ubisoft?

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    "De Sims bestaat 25 jaar - een terugblik

    van Michelle Brändle

Opmerkingen

Avatar