
Interview met Daniel Lutz: Zwitserse spelontwikkelaar in Montreal
Na meer dan twaalf jaar bij Square Enix Montreal gaat de Zwitserse spelontwerper Daniel Lutz zijn eigen weg met "Isle of Arrows". Hij vertelt in een interview hoe hij in Canada terecht is gekomen en hoe hij het plezier in het spel kan vinden.
In werkelijkheid wilde Daniel Lutz een tijdje vrij nemen. In plaats daarvan is "Isle of Arrows" een nieuw project waar de buitenlandse spelontwikkelaar helemaal alleen aan werkt. Daarvoor maakte hij naam als creative director bij Square Enix Montreal. Tot zijn bekendste projecten behoren "Hitman GO" en "Lara Croft GO", die onmiskenbaar zijn door hun minimalistische vormgeving. De puzzelspellen voor smartphones wijken sterk af van hun bekende sjablonen. Toch waren de spellen een groot succes en werden ze later zelfs uitgebracht voor pc en consoles.
Maandelijks voordat bekend werd dat Square Enix de Canadese studio aan Embracer Group zou verkopen, nam Daniel ontslag om te werken aan "Isle of Arrows". Hij praat met mij over zijn ervaring bij Square Enix en zijn nieuwe werk als solo-ontwikkelaar in dit interview.
Als je geen zin hebt om te lezen, kun je het interview ook beluisteren of bekijken als onderdeel van de digitec podcast. Het interview begint op 59:30.
Wat kunnen we verwachten in je nieuwe spel "Isle of Arrows"?
Daniel Lutz, spelontwerper: Het vogelperspectief, het schaakbordachtige speelveld en het geklungel komen in al mijn spellen voor - dus ook in "Isle of Arrows". Maar het spelprincipe is iets nieuws. Het gaat in de richting van tower defence, maar sluit aan bij mijn eerdere ideeën van een schaakachtig bordspel. Je gebruikt tegels om een zwevende stad in de wolken te bouwen en deze vervolgens te verdedigen tegen golven van vijandelijke aanvallen.
Je moet een stad in de wolken bouwen en deze vervolgens verdedigen tegen golven van vijandelijke aanvallen.Je hebt lange tijd gewerkt bij een van de grootste gamestudio's ter wereld. Nu ontwikkel en publiceer je "Isle of Arrows" helemaal zelf met je eenmansstudio Gridpop. Hoe kwam dat tot stand? Na bijna tien jaar bij Square Enix, wilde ik een tijdje vrij nemen om uit te zoeken wat ik nu zou gaan doen. In mijn vrije tijd knutsel ik vaak aan mijn eigen spellen of ideeën. Dit was afgelopen december ook het geval toen ik naar Zwitserland vloog. Terwijl ik nog in het vliegtuig zat te experimenteren op mijn laptop en plotseling kwam dit spelidee bij me op. De vrije tijd en het spelidee overlapten elkaar perfect. En omdat ik echt van het spel genoot, heb ik mijn baan bij Square Enix opgezegd om me volledig op mijn nieuwe project te kunnen concentreren.[[image:63194453 "In «Isle of Arrows» baust und verteidigst du eine Stadt in den Wolken."]]Ik vraag me vaak af hoe een spel als dit tot stand komt. Zou je zeggen dat jouw geval typisch is? Je speelt wat met iets en plotseling vonkt het? Het varieert. Ik heb vaak ideeën, al zijn het maar twee zinnen die ik op een papiertje opschrijf. Zo was het ook in dit geval. Ik noteerde kort op mijn telefoon dat het cool zou zijn om tower defence te combineren met het leggen van tegels. Maar ik heb het idee nooit opgevolgd. Pas toen ik wat tijd over had, nam ik een tweede kijkje en dacht: ja, dit zou iets kunnen zijn. Dat doorbraakmoment komt of het komt niet. Voor mij houdt het meestal op als dat moment niet komt.[[pullquote: «Die wichtigste Person, die du überzeugen musst, bist du selbst.» ]]En met "Isle of Arrows" had je dat doorbraakmoment? Precies. Ik ontwikkelde een testversie en liet die aan een paar vrienden zien. Toen voelde ik al snel dat hier iets was. Ze wilden steeds opnieuw spelen en zich verbeteren. Dat is het moment dat je zoekt.Zo is de zoektocht naar het plezier in het spel als een schot in het duister? Extreem. Zelfs na meer dan twaalf jaar in dit vak kan ik je geen beter antwoord op die vraag geven. Het is een heel spannend onderwerp. Je hebt heel andere omstandigheden als je voor je eigen project werkt dan voor een groot bedrijf. Met 50 mensen of meer kun je niet wachten tot iemand zegt dat het spel nu leuk is om aan de rest van het werk te beginnen. Je begint vanaf het begin met 3D-modellen, systemen, architecturen, enz. terwijl je het idee nog bestudeert. Logistiek gezien loopt alles parallel. Daarom gebeurt het soms dat je na twee jaar moet zeggen: dit is niet leuk. [[pullquote: «Ich bin ein Eigenbrötler. Das ist wohl etwas typisch Schweizerisches, zumindest wenn ich mit meinen Schweizer Freunden rede.»]]Wat is de eerste stap in de ontwikkeling? Waar begin je mee? Ik ben niet iemand die er lang over nadenkt, ik probeer het gewoon uit. Zelfs als ik gedachten opschrijf, brainstorm ik er bewust niet lang over. Programmeren staat zeker bovenaan de lijst omdat het de snelste manier is om iets uit te proberen. In een groot bedrijf presenteer je eerst iets, daarna wordt het besproken. Als je alleen werkt, is de belangrijkste persoon die je moet overtuigen jezelf.[[image:63194451 "Wie bei einem Brettspiel stehen dir verschiedene Kärtchen zur Auswahl."]]Bij Square Enix was je de creative director, de projectmanager. Bij "Isle of Arrows" moet je al het werk zelf doen. Wat vind je het leukst en welke taken zijn voor jou het moeilijkst? Ik doe echt alles zelf. Dat is mijn manier. Ik ben een eenling. Dat is waarschijnlijk iets typisch Zwitsers, althans dat hoor ik van mijn Zwitserse vrienden. Het is een mooi evenwicht met wat ik bij Square Enix deed. Daar ben je maar voor een klein deel verantwoordelijk en heb je mensen die gespecialiseerd zijn. Ik doe alles graag, maar er zijn dingen waar ik slechter in ben dan in andere. Ik ben bijvoorbeeld niet zo goed in audio, maar ik heb veel vrienden die op dat gebied werken en me tips en feedback geven. Daar is het ook niet echt goed mee gesteld. Als zelfstandige moet je beseffen dat niet alles hetzelfde zal uitpakken als wanneer je de beste mensen aan het werk hebt. Het spel heeft een DIY-tintje, maar daar staat tegenover dat ik alles zelf kan bepalen.[[pullquote: «In Montreal streiten sich die Game-Firmen regelrecht um neue Angestellte.»]]Als je weer eens iets wilt uitbesteden, ben je in het ontwikkelaarsmekka Montreal op de juiste plek. Hoe kwam je daar in de eerste plaats terecht?Na mijn studie wilde ik werken voor een gamebedrijf in het buitenland. Er was toen praktisch niets in Zwitserland. Via school kreeg ik een contact in Montreal. Ik schreef hem toen. Helaas kwam er niets van terecht. Geen wonder: een Zwitserse student die indiegames maakt, wat toen nog nauwelijks bestond, geen werkvisum, geen beroepservaring. Toch was het me duidelijk dat ik er gewoon heen moest. Dus kocht ik een enkeltje en vloog naar Canada. Na een paar gesprekken vond ik zowaar een baan bij EA. De strategie bleek dus juist te zijn.[[image:63194473 "Auch «Hitman GO» besitzt ein spielbrettartiges Design."]]Is Montreal nog steeds een aantrekkelijke plaats om te werken? Absoluut. Het is de laatste vier of vijf jaar extreem gegroeid. Sinds de pandemie en met het thuiswerken is het nog gemakkelijker geworden om hier een studio op te bouwen. De vraag naar gekwalificeerd personeel is echter zo groot dat werkgevers letterlijk vechten om werknemers. Montreal is een van de aantrekkelijkste plaatsen voor spelontwikkelaars ter wereld.Canada heeft waarschijnlijk betere arbeidswetten dan de VS, maar toch zal de spelindustrie ook daar waarschijnlijk een harde plek zijn. Dat is een probleem met deze industrie. Veel mensen willen op dit gebied werken. Daarom kunnen bedrijven zich veel veroorloven, keyword crunch, d.w.z. de eindspurt, waarbij veel overwerk wordt gevraagd. Dat zou in andere bedrijfstakken niet werken. Maar de laatste jaren is er veel verbeterd. Bij Eidos werken ze zelfs maar vier dagen per week. Bij Square hadden we om de andere maandag vrij. Crunch was zeldzaam, althans bij mijn teams. Bedrijven zijn zich ervan bewust geworden dat dit beeld schadelijk is.Wat is er nodig om iets als Montreal ook in Zwitserland mogelijk te maken? Dit wordt mij vaak gevraagd. Het is erg moeilijk voor mij om te oordelen, omdat ik weinig contact heb met de Zwitserse scene. Maar een belangrijk punt betreft zeker de kosten van levensonderhoud. Montreal is een vrij goedkope stad voor Noord-Amerika. De lonen zijn lager, er zijn veel subsidies. Voor grote producties heb je veel personeel nodig, dus dat soort factoren zijn cruciaal. Maar in Zwitserland is de laatste jaren veel gebeurd en zijn er enkele belangrijke studio's opgericht. [[image:63194452 "Die Idee zu «Isle of Arrows» hatte Daniel im Flug zurück in die Schweiz."]]De locatie is één ding, het platform is een ander. Met Xbox Game Pass of Apple Arcade worden abonnementsdiensten populairder. Zie je dit als een kans of een bedreiging voor spelontwikkelaars? Monetisatie heeft een zeer sterke invloed op hoe en wat voor soort spel je maakt. Het beste voorbeeld is mobiel, waar niemand meer geld wil uitgeven en daarom is alles free-to-play geworden. Free-to-play spellen zijn zo gemaakt dat je snel verslaafd raakt en dan jarenlang blijft spelen, waarbij je zoveel mogelijk geld uitgeeft. Je krijgt een echte dopaminehit in de eerste paar minuten. Met abonnementsdiensten zal dat gevolgen hebben voor wat voor soort spellen er worden ontwikkeld. Het zal ook afhangen van welke gedragingen de platformeigenaren willen dat gebruikers zich bezighouden.Bijvoorbeeld dat gebruikers zo lang mogelijk met een spel omgaan? . Precies. Dan zou Microsoft beloningssystemen voor ontwikkelaars kunnen invoeren waarbij meer geld wordt uitgekeerd met elk extra gespeeld uur. Dit zou ertoe leiden dat spellen zo worden ontwikkeld dat ze maar doorgaan. Bij Square Enix hebben ze dergelijke platforms met scepsis bekeken. Voor grote bedrijven zijn ze financieel minder interessant dan free-to-play modellen, die beter te gelde gemaakt kunnen worden.[[video:181904]]Terwijl abonnementsdiensten al lang ingeburgerd zijn in de film- of muziekindustrie. En de invloed is merkbaar. En de invloed is voelbaar. Popliedjes zijn volledig veranderd door het streaminggedrag. Er zijn geen intro's meer. Tegenwoordig moet elk liedje in de eerste vijf seconden ontbranden. Nu kun je zeggen dat het als artiest shit is omdat je geen echte muziek meer maakt. Maar ik vind het ook interessant omdat je creatief moet zijn met deze wereld. Tiktok heeft ook een nieuwe golf van inhoud gecreëerd. Daarom ben ik enthousiast om te zien hoe spellen zich via abonnementsdiensten zullen ontwikkelen.Kunnen we jouw spel in Game Pass verwachten? Ik kan je niet de exacte releasedatum vertellen, noch of en wat het spel gaat kosten. Ik moet ook nog zien hoe dit werkt tussen de mobiele en de pc-versie. Maar ik hou je op de hoogte. Als je geïnteresseerd bent in het spel, laat ik het je weten.Als je geïnteresseerd bent in "Isle of Arrow", kun je het spel toevoegen aan je verlanglijstje op Steam.
17 mensen vinden dit artikel leuk


Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.