"Horizon Forbidden West" in de test: Veel spektakel, maar ook enkele dieptepunten
De opvolger van "Horizon Zero Dawn" inspireert met indrukwekkende technologie en een levendige wereld. Het verhaal is minder overtuigend, evenals bepaalde open-wereld banaliteiten.
bergpieken omringd door wolken, een dichte jungle van majestueuze bomen beneden, en in de verte de kop van een Tallnecks robodinosaurus die door het bladerdak steekt, badend in de avondgloed. Dit is het gezicht dat ik zie als ik met Aloy, de heldin van het spel, een rotswand beklim om een zender van een oude radarantenne te verwijderen. Trivialiteit vergezeld van scènes die je ogen doen tranen zijn aan de orde van de dag in Horizon Forbidden West. Na meer dan 30 uur heb ik de eindcredits gezien, maar lang niet alles wat het Playstation-exclusieve spel te bieden heeft. Niettemin ben ik vol.
Verhaal komt te laat op gang
"Horizon Forbidden West" sluit naadloos aan op het eerste deel. Hoewel ik die gespeeld heb en er een korte samenvatting in de nieuwe titel staat, ben ik het grootste deel van het verhaal vergeten - inclusief de inwoners. Dit is niet wederzijds. In het allereerste uur van het spel word ik al in de watten gelegd door een dozijn zogenaamd oude bekenden. Behalve de man met het mohawk kapsel herinner ik me niemand. "Horizon" speelt zich af in de verre toekomst. De apocalyps ligt al lang achter ons. De nieuw gevormde beschavingen bestaan uit een mengeling van inboorlingen en cyberstrijders. Via min of meer hetzelfde verhaal als in "Terminator" is de mensheid uitgeroeid. Intelligente machines heersen duizend jaar later over de wereld in de vorm van robotdinosaurussen.
Aloy, de roodharige hoofdpersoon, wist in het eerste deel de hernieuwde ondergang van de mensheid te voorkomen. Nu blijkt - verrassing -; niet helemaal. Volgens bijna hetzelfde patroon draait het verhaal verder. Daarom reist Aloy met schouderophalen naar het verboden Westen om eindelijk de kwaadaardige AI uit te schakelen. Tot nu toe zo weinig origineel. Later komt er echter een andere bedreiging die voor wat meer spanning zorgt. Helaas verschijnt het zo mondjesmaat dat ik elke keer verbaasd was dat het nog bestond. Het verhaal komt pas tegen het einde op gang. Daarvoor ontbreekt elke spanning of urgentie.
Daarnaast serveert het spel tal van clichés:
- Een baasvijand slingert me weg in plaats van me te doden als hij me gegrepen heeft. Gebeurt twee keer
De tegenstander is me altijd een stap voor
Om de wereld te redden is er een eenvoudig maar gekmakend ingewikkeld verteld plan met veel fantasietermen.
In tegenstelling tot het eerste deel, dat het voordeel geniet van een origin story, mist "Forbidden West" stimulans. De bewoners leven onbewolkt en de wereld is kleurrijk en vol leven. Ik denk dat ik de wereld even ga redden. Het voelt een beetje als het checken van mijn Instagram-feed in 2022. Het is maar net wat je doet.
Aloy blijft ook bleek. Na 30+ uur kan ik nauwelijks iets over haar vertellen. Behalve misschien dat ze het gevoel heeft dat alleen zij de wereld kan redden. En dat ze graag in zichzelf fluistert en een houding heeft als een banaan. De roodharige krijger lijkt altijd enigszins gelaten en ongeïnteresseerd. Dat draag ik over als ik speel.
Ook de kameraden die je in de loop van het spel oppikt hebben meer diepgang. Er is de religieuze nerd, de licht zure krijger, de aardige softie en zijn vriendin (?). Dat is eigenlijk alles wat ik nog van haar heb. Alleen voor de Iroquois dude uit het eerste deel - met zijn onhandige maar sympathieke manier - heb ik een kleine zwakte. Anders dan in een Bioware rollenspel begeleiden ze je zelden. Hooguit zijn er dialogen met de couch potatoes in de basis. Daar praten ze graag je oor eraf, maar een echte relatie ontwikkelt zich niet. Het is geen vervanging voor het samen beleven van avonturen en het voeren van dynamische gesprekken. Ter vergelijking: In "Mass Effect" behoren de queesten voor de strijdmakkers tot de absolute hoogtepunten van het spel. In "Forbidden West" kon ik er precies één keer tegenop en werd ik niet echt beloond.
Het gaat beter met de kennissen die je onderweg maakt. Ze zijn onderhoudend, maar verrassend veelzijdig. Aan veel van hen heb ik dierbare herinneringen, zoals aan de kok die zijn legendarische stoofpot alleen dankzij mij kon bereiden. De gedachte aan het bereiden ervan maakt me weer hongerig. Hoe ging het ook alweer? Wild zwijn, bevroren bessen en verse uien?
Impressieve wereld, maar een beetje statisch
De echte ster van het spel, afgezien van de robo-dinos, is de wereld. Zoals typisch is voor het spel bestrijken de uitgestrekte gebieden alle gangbare biomen: Van zanderige duinlandschappen tot besneeuwde bergen, dichte jungles tot de schilderachtige stranden in de ruïnes van San Francisco, alles is er. Zelfs de bunkers waar de machines worden geproduceerd zien er weer heerlijk buitenaards uit, alsof ik gekrompen ben en in een supercomputer terecht ben gekomen.
"Forbidden West" is visueel een van de meest indrukwekkende spellen die ik ooit gespeeld heb. De cadans waarmee ontwikkelaar Guerilla Games adembenemende vergezichten tevoorschijn tovert is een traktatie. Vooral de lichteffecten op verschillende momenten van de dag, als de avondzon door het oerwoud straalt, geven me elke keer weer een hart onder de riem. Helaas zijn er ook een paar gebreken - zo schieten sommige startgebieden aanzienlijk tekort in vergelijking met de rest van de wereld.
Terwijl de wereld visueel de zintuigen benevelt, miste ik toch het leven. Buiten de nederzettingen of kampen kom ik geen ziel tegen. Er zijn alleen maar machines, machines en nog eens machines. Ik kan geen stap zetten zonder van het ene naar het andere robo-dino cluster te struikelen. Het voelt niet als een levendige wereld, het voelt toch gewoon als een spel.
De graphics lijden ook merkbaar als je overschakelt van de standaard "beeldmodus" naar de "prestatiemodus". Hoewel je dan een veel vloeiender 60 beelden per seconde krijgt, flikkeren veel objecten zichtbaar en ziet het totale beeld er niet meer zo levendig uit. In de prestatiemodus bestuurt Aloy veel preciezer en voelt het hele spel veel prettiger en vloeiender aan. Als je nu echter terugschakelt naar de "beeldmodus", speelt hij zo hard als rubber bij de geschatte 30 fps. Het beeld versmeert als ik heen en weer beweeg. Iets wat me echter pas opviel toen ik overstapte. Ik raad je dus sterk aan om vanaf het begin één modus te kiezen en daarna nooit meer over te stappen.
Hier is de afbeelding in originele grootte
.
Hier is de afbeelding in originele grootte
En ik heb nog één punt van kritiek op de presentatie: het geluid. Meer bepaald de achtergrondmuziek. Het eeuwig dezelfde, licht gespannen nummer werkte na verloop van tijd zo op mijn zenuwen dat ik de muziek in het menu zachter moest zetten. Of ik nu een nederzetting bezoek of op visjacht ga, dit opdringerige geluid vergezelt me altijd. De soundtrack is verder onopvallend, wat meestal een goed teken is. Alleen het achtergrondgeluid achtervolgde me tot ik in slaap viel.
Maar dat is allemaal gemopper op hoog niveau. De wereld is wat me elke dag opnieuw voor de tv lokte. Er is voortdurend iets nieuws om je over te verwonderen. Tot het einde toe kon ik geen genoeg krijgen van de vele details, de vloeiende animaties en het prachtige uitzicht.
Veel mogelijkheden, maar ook veel herhaling
De strijd tegen de reusachtige machines is een van de vlaggenschepen, net als in het eerste deel. En inderdaad, de gevechten tegen de mechanische kolossen zijn erg leuk. Door ze te scannen met een klik op de analoge stick, onthul ik hun zwakke punten in kleur. En voor welke elementen ze gevoelig of resistent zijn. Gerichte schoten met de boog - en de vonken vliegen ervan af. Bij sommige vijanden veroorzaakt een elektrische pijl naar de juiste plek zelfs een schokgolf en verlamt de vijanden in de omgeving.
Wat ik me niet realiseerde over de eerste "Horizon" is dat het duidelijk geïnspireerd was door "Monster Hunter". Maar "Forbidden West" komt niet helemaal in de buurt van het niveau van de Japanse Monster Hunter-serie. Als ik vrijwel alle vijanden met dezelfde tactiek doorkom, verliezen de gevechten wat van hun spektakel. In "Monster Hunter" verandert de speelstijl drastisch door de keuze van het wapen. In "Verboden Westen" is de boog het onbetwiste hoofdwapen en de rest zijn optionele toevoegingen.
Daarbij zou er een uitgebreid vaardigheidssysteem zijn. Helaas behoort het tot de categorie massa in plaats van klasse. Ik merk nauwelijks niveauverhogingen. Vaardigheidspunten stapelen zich regelmatig op omdat er nauwelijks vaardigheden zijn die echt relevant zijn. Dit geldt ook voor de enorme massa drankjes, bommen, struikelvallen, schilden, schijfwerpers enzovoort. Enerzijds omdat de bediening overbelast is, anderzijds omdat dezelfde tactiek altijd het meest efficiënt is. Boog en struikelvallen voor normale vijanden en explosiespeer voor bijzonder taaie vijanden.
Combat neemt het grootste deel van de speeltijd in beslag. Ik kom op mijn reizen wel steeds weer inwoners tegen, die me opdrachten geven die heel liefdevol verteld worden. De procedure is echter meestal hetzelfde. Verzamel iets en dood monsters, zoek sporen en dood monsters, red iemand en dood monsters. Net als in het hoofdverhaal mis ik hier tastbare effecten. In de typische open-wereld mode ben ik vrij om de hele kaart te verkennen en mijn verzamelinstincten na te jagen, de inwoners te helpen of vijandelijke kampen te bestormen.
Onderweg kan ik een geherprogrammeerde machine gebruiken als montuur - en als dat me nergens brengt, klim ik meestal. Altijd en overal wordt er geklommen. Aloy beweegt zich als een berggeit. De voortgang is snel en het uitzicht is adembenemend. Het klimsysteem is niet perfect. Aloy reikt vaak in de leegte. Dit is vooral frustrerend als ik vergeten ben een ladder te laten zakken om de weg te verkorten - en ik weer onderaan moet beginnen.
Kunnen we deze monteur alsjeblieft langzaam naar de schroothoop verwijzen? Vrijwel elk open wereld spel heeft tegenwoordig een klimmechanisme. Ik ben het echt zat om steeds overal rond te moeten klauteren - hoe snel het ook gaat. Of het is een centraal aspect van het spel zoals in Dying Light of doe het niet of gebruik het op zijn minst selectief.
Een ander open-wereld cliché is de grijphaak. Aloy kan het op bepaalde punten gebruiken om zich op te trekken. Het zweefvliegtuig ontbreekt ook niet: ik gebruik het niet om me suïcidaal van de rotsen te gooien, maar om elegant naar de volgende taak te glijden.
Een ding dat verboden is, is het zweefvliegtuig.
Een ding is nog verboden: Pingen. Ping, ping, ping. Non-stop druk ik op de analoge stick om met mijn focus de omgeving te scannen. Maar dat is niet alles: voor de zwakke plekken van de machines en ook voor dieren in de omgeving moet je de knop lang ingedrukt houden. Je moet de varkens, eekhoorns en vogels doden om je zakken te vergroten - "Far Cry" zegt hallo. En je hebt grote zakken nodig, want Aloy is de slechtste messie ooit. Ik moet elk kruid en elke struik verzamelen om mijn onverzadigbare consumptie van grondstoffen te dekken. Net als pingen is dit iets dat in het beste geval ontaardt in automatisme en in het slechtste geval wordt ervaren als werk.
Meer aangenaam zijn de gemaksfuncties. Elke verzamelopdracht kan worden bijgehouden en zodra je het gezochte dier vindt, wordt het gemarkeerd of wordt het voorwerp gemarkeerd met een pictogram. Zowel queesten als verzameltaken zijn gemakkelijk te vinden op de kaart. Snel reizen kan ook dankzij royaal verspreide haarden. Sommige spelers vinden de contextuele opmerkingen van Aloy misschien bijna opdringerig. Of het nu in een queeste is of tijdens vrije verkenning; Aloy vertelt me meestal meteen wat ik moet doen. Dat vind ik prima, want er zijn minder onderbrekingen in het spel - maar ik voel me soms een beetje bemoederd.
.
Letterlijk verfrissend is de toevoeging van de mogelijkheid om te duiken. Geen vernieuwing, maar ik ben altijd in voor mooie onderwaterwerelden. Ontspannen duiken is echter niet altijd aan de orde, want er zijn ook machines die kunnen zwemmen. Het is alleen jammer dat je niet onder water kunt vechten.
Oh ja, natuurlijk is er een minigame. Het heet "Strike" en het is een soort schaken met machines. Het is verrassend tactisch zonder ingewikkeld te zijn. Maar ik nam zelden echt de tijd om het te spelen.
Bugs
Wat me een beetje verbaasde voor een spel van dit kaliber zijn de vele bugs. Sony heeft al een patch uitgebracht die een aantal daarvan zou moeten aanpakken - helaas kon ik ze niet allemaal controleren. De insecten waren verbazingwekkend gevarieerd. Verschillende keren wilde Aloy niet stoppen met het verzamelen van onzichtbare dingen. Alleen een herstart hielp. Of het geluidsspoor ontbrak in een cutscène. Aan het eind ontbrak de muziek volledig - en nee, ik had hem niet per ongeluk uitgeschakeld. Als dat een stijlmiddel was geweest, was dat een heel ander probleem geweest.
Op een andere plaats kon ik niet terugkeren naar een gebouw om een quest te voltooien en moest ik een oud savegame laden. Een ander merkwaardig iets was toen ik in een verdiepte kamer terechtkwam. Eerst kwam ik vast te zitten in de muur en toen waren alle deuren op slot en kon ik nergens opklimmen. Nadat ik een oude save van het spel opnieuw had geladen, realiseerde ik me dat ik er nog niet had moeten kunnen komen. De kamer moet onder water nog steeds ontoegankelijk zijn. Ik moet er op de een of andere manier ingeglipt zijn.
Omdat het spel gelukkig autosavings aanmaakt, is dit geen groot probleem en zou het meeste bij de lancering opgelost moeten zijn.
Conclusie: Goed spel, maar ik verwacht meer
Als ik veel zeur, is dat omdat Horizon Zero Dawn een uitstekend spel was en ik hoge verwachtingen had van het vervolg. Deze werden slechts gedeeltelijk vervuld. Visueel is "Horizon Forbidden West" een absolute knaller - voor mij een van de sterkste motivatoren om de wereld te verkennen. Ik krijg nooit genoeg van de weelderige landschappen en de indrukwekkende lichteffecten op verschillende momenten van de dag.
De tribale nederzettingen zijn ook uiterst creatief en levendig vormgegeven. Elke stam heeft zijn eigen unieke identiteit. Het is alleen jammer dat ze het leven niet ook uitdragen naar de wereld buiten hun staketsels.
Nog steeds indrukwekkend, hoewel niet helemaal zoals het eerste deel, zijn de gevechten tegen de machines. Vooral op momenten dat een 30 meter lange krokodil langs je heen zwemt of een huizenhoge mammoet op je af stormt, laait het enthousiasme op. De gevechten zijn hectisch en vol explosies en zijn erg leuk. Ze zijn net iets te frequent en hadden wat meer tactiek kunnen gebruiken.
Het grootste zwakke punt is het verhaal en de bijbehorende motivatie. Aloy blijft een eendimensionale, eenzame wereldredder. De dreiging is min of meer hetzelfde als in het eerste deel en het ontbreekt lange stukken aan spanning. Pas tegen het einde voelde ik me gedreven om uit te zoeken waar het verhaal heen ging. Daarvoor miste ik elk drama. Het level- of upgradesysteem motiveerde me ook niet veel, waardoor het spel me niet echt lang greep.
Bottom line, Horizon Forbidden West ziet er prachtig uit, maar de gameplay en het verhaal kunnen het niet helemaal bijbenen. Ik heb me prima vermaakt op deze gezellige monstersafari, maar de herinnering eraan zal waarschijnlijk sneller vervagen dan Aloy's eerste avontuur.
Wat zijn de namen van de metgezellen in het nieuwe verhaal ook alweer?
"Horizon Forbidden West" is beschikbaar voor PS4 en PS5. Ik heb een PS5 pre-release versie getest die Sony ter beschikking stelde.
Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.