
Achtergrond
Speelde "Inzoi": De Sims op steroïden geeft me hoop
van Michelle Brändle
Ik nam een filmstudio over in "Hollywood Animal" - en leerde hoe wreed en bitter Hollywood kan zijn.
Welkom in Los Angeles in 1929. Stille film is stervende, geluidsfilm is in opkomst - en ik bevind me er middenin. Terwijl de wereld wankelt in de Grote Depressie, bouw ik mijn eigen filmimperium in de schaduw van de Hollywood Hills. Klinkt dat romantisch? Verre van dat. «Hollywood Animal», de nieuwe early access game van Weappy Studio (bekend van «This is the Police»), ontpopt zich al snel tot een duistere afrekening met de droomfabriek - ergens tussen strategie en bouwspel, narratieve simulatie en morele koorddansact.
Het wordt al binnen de eerste paar uur spelen duidelijk: «Hollywood Animal» gaat niet over visioenen, maar over kaal overleven. Ik neem een eerder failliete filmstudio over met een half afgewerkte film, een paar oude gebouwen en een klein team dat meer op hoop dan op expertise vertrouwt.
Maar het spel geeft me geen tijd voor sentimentaliteit. Als je wilt overleven, moet je werken. Ik moet beslissen of ik met de stroom mee ga of er tegenin zwem. En dat in een industrie die even creatief als corrupt is. Dit concept werkt vrij goed aan het begin van het spel.
In de kern is «Hollywood Animal» een klassiek bouwspel met een vleugje tycoon flair. Op een gestileerde isometrische kaart van mijn studioterrein begint alles met slechts een paar gebouwen: administratie, onderhoud, distributie en postproductie. Geleidelijk breid ik mijn gebouwen uit en bouw ik een scriptafdeling, een rekwisietenmagazijn, geluidsstudio's en technische centra.
Het bouwsysteem heeft een modulaire structuur en ziet er in eerste instantie vertrouwd uit: ik plaats gebouwen vrij binnen gedefinieerde invloedszones die dekkingsgebieden markeren, logistieke afhankelijkheden weergeven en ruimtelijke planning vereisen. Er zijn geen klassieke productieketens of routesystemen - de functionaliteit van een gebouw begint vanaf het moment dat de constructie is voltooid.
Tijdens de productiefasen zorgt «Hollywood Animal» herhaaldelijk voor kleine en grote narratieve escalaties: Persoonlijke crises, politieke eisen, intriges en schandalen zijn niet slechts fade-ins. Ze grijpen direct in de gameplay in en dwingen me beslissingen te nemen.
Als de hoofdrolspeler in mijn film moet afkicken of als een set afbrandt, staan schema's en budgetten op het spel. Beslissingen op deze momenten hebben niet alleen invloed op de film, maar ook op mijn reputatie en toekomstige kansen.
In een ander scenario vroeg mijn veruit beste scriptschrijver me plotseling om voor een bepaalde datum alle zwarte werknemers te ontslaan. Anders zou hij het bedrijf verlaten. Een groot moreel dilemma. Elke keuze heeft zijn prijs, vaak buiten de comfortzone.
«Hollywood Animal» gedijt op zijn personages: of het nu gaat om een narcistische regisseur, een ambitieuze actrice, een racistische scenarioschrijver of een louche financier. Ze komen vaak overdreven over. Elk personage heeft een agenda. En ik bepaal wie er wordt gepromoveerd, genegeerd of opgeofferd. Mijn beslissingen kunnen ernstige gevolgen hebben, zoals het breken van carrières, publieke schandalen of zelfs zelfmoorden.
«Hollywood Animal» schetst een moreel beeld van het tijdperk dat schommelt tussen satire en tragedie. De personages hebben ruwe kantjes, sterke en zwakke punten, hun eigen doelen en mijn relatie met hen bepaalt de opkomst en ondergang van mijn studio.
Het spel schrikt er niet voor terug om de afgronden van de industrie in beeld te brengen - van giftige mannelijkheid tot racisme en uitbuiting. Zonder met een vinger te wijzen - maar met een precieze blik op de machtsstructuren achter de glamour. Voor mij is dit de grote kracht van het spel.
De productie van een film in «Hollywood Animal» is een proces dat uit meerdere fasen bestaat. Het begint allemaal met het script. Als ik een verhalenwerkplaats heb ontsloten en opgebouwd, kan ik compleet nieuw materiaal ontwikkelen. Als het nog ontbreekt op mijn site, zijn er alleen verschillende losse ideeën voor mijn scriptschrijvers om uit te kiezen.
Dit laatste is vooral aantrekkelijk omdat ik meer creatieve controle heb en verhalen op maat kan ontwerpen voor mijn studio - in theorie althans. In de praktijk blijven de mogelijkheden om in te grijpen en keuzes te maken helaas vaak oppervlakkig: genre, rollen, enkele thematische accenten en de finale - meer diepgaande dramaturgische beslissingen worden overgelaten aan het spel.
Als het script klaar en goedgekeurd is, is het tijd voor de pre-productie: ik kies de crew, de cast, organiseer rekwisieten en technische apparatuur. Ook hier kun je in het spel allerlei beslissingen nemen, van het aantal figuranten tot de kwaliteit van de decoraties. Na een paar films slijt dit echter en kies ik alles automatisch.
Tussen de bedrijven door draaien de administratieve raderen op de achtergrond - deadlines, budgetten, stressniveaus. Als alles is voorbereid, is het tijd voor de eigenlijke shoot. Ook dit gaat niet altijd zonder incidenten. Zoals gezegd kunnen er op elk moment externe of interne invloeden opduiken die flexibele reacties vereisen.
Het productieproces eindigt met de postproductie en uiteindelijk de release. Recensies, inkomsten en sociale weerklank zijn afhankelijk van hoe slim ik van tevoren heb gepland en welke mensen en technische middelen ik heb ingezet.
Een centraal element in «Hollywood Animal» is het systeem van onderzoeksbomen. Elk van de hoofdgebouwen - van de scriptafdeling tot pre-productie en beveiliging - heeft zijn eigen vaardigheidsboom. Het administratiegebouw heeft er zelfs vier: voor PR, HR, Finance en Legal.
In elke skill tree kan ik nieuwe gebouwen, bonussen of functies vrijspelen. Wat op het eerste gezicht klinkt als speelse diepgang en keuzevrijheid, onthult echter zwakke punten bij nadere inspectie.
Ik heb vaak het gevoel dat ik via een vooraf bepaald ontwikkelpad werk in plaats van echt te ontwerpen. Dit is waar Weapy Studio meer diepte, meer conflicterende doelen of zelfs exclusieve paden had kunnen creëren om de ontwikkeling van mijn studio meer aan te passen aan mijn strategische stijl.
Een andere domper: sommige opties in de onderzoeksboom zijn op dit moment nog vergrendeld en zullen in een latere versie beschikbaar zijn «» . Dit is niet ongebruikelijk in een early access titel, maar laat toch een flauwe nasmaak achter.
Het visuele ontwerp benadrukt de melancholische toon van het spel. In isometrisch perspectief ontvouwt mijn studio zich als een diorama van art-decoarchitectuur, zachte sepiatinten en subtiele schaduwen. Auto's verlevendigen de straten. Voor de rest zijn de beelden bewust minimalistisch - meer stijl dan spektakel. Dat past.
De soundtrack doet de rest: swing- en jazzarrangementen, orkestrale boventonen en klassieke Hollywood strijkers begeleiden de actie onopvallend. Muziek en sfeer smelten samen tot een reis door de tijd, waarbij nostalgie altijd met een nasmaak wordt geserveerd.
«Hollywood Animal» kreeg ik van Weappy Studio. Het spel is sinds 10 april beschikbaar in Early Access voor PC.
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.