Hoe blinden God of War: Ragnarok kunnen spelen
De Playstation kaskraker "God of War: Ragnarok" kan ook gespeeld worden door blinden, doven en motorisch gehandicapten. Dit wordt mogelijk gemaakt door een aantal geavanceerde toegankelijkheidsopties.
Het scherm is wazig, te klein, een enkele brij. Mijn personage smelt in de achtergrond en de ondertitels zijn onzichtbaar. Plotseling valt een monster aan. Ik zet een tegenaanval in en mis omdat ik niets kan zien. Crap.
Dit of iets dergelijks is hoe het dagelijkse gameleven van blinden aanvoelt. Spelen is voor visueel gehandicapten meestal erg inspannend en gaat gepaard met soms onoverkomelijke hindernissen. Mensen met auditieve en motorische beperkingen hebben ook te maken met verschillende problemen bij het spelen van spelletjes. In tegenstelling tot films en series, die passief geconsumeerd worden, is het wegnemen van deze barrières bij spelletjes veel ingewikkelder. Steeds meer uitgevers en ontwikkelstudio's proberen dit probleem aan te pakken met geavanceerde softwareoplossingen.
Om een beter inzicht te krijgen in de problemen en de softwareoplossingen, speelde ik door de gedetailleerde toegankelijkheidsopties van het pas verschenen "God of War: Ragnarok"
.
"God of War: Ragnarok: Toegankelijkheid met softwareoplossingen
De laatste jaren zijn gamers met een lichamelijke beperking steeds meer georganiseerd om hun zorgen kenbaar te maken aan gamestudio's en consolefabrikanten. Inhoudmakers als blinde gamer Steve Saylor worden nu ingeschakeld als toegankelijkheidsadviseurs bij de ontwikkeling van grote AAA-spellen. Het doel van deze inspanningen is eenvoudig: zoveel mogelijk gamers toegankelijke spellen bieden.
Tot nu toe is de grootste aantrekkingskracht voor voorstanders van toegankelijkheid afkomstig van Playstation-studio's. Met name de PS4-kaskraker The Last of Us Part II (2020) wordt gezien als een belangrijke mijlpaal voor toegankelijk gamen. Sinds de release van het post-apocalyptische avontuur heeft Sony consequent toegankelijkheidsopties in hun first-party spellen geïmplementeerd en ontwikkeld
.
De pas verschenen "God of War: Ragnarok" voegt zich ook bij de rijen van toegankelijke Playstation-spellen. Sony Santa Monica bewijst met Kratos' Noordse avontuur dat zelfs spellen met zeer complexe spelmechanismen toegankelijk kunnen worden gemaakt voor mensen met een lichamelijke beperking, zonder de kern van het spel aan te tasten. In de making-of kun je zien hoe de studio de functies in "Ragnarok" integreerde.
In het volgende presenteer ik de belangrijkste instellingsopties en hoe ze werken in "God of War: Ragnarok"
.
Toegankelijkheid voor mensen met een visuele beperking
Het navigeren door complexe driedimensionale spelomgevingen is voor blinden vaak alleen mogelijk met extra hulpmiddelen of met steun van andere spelers. Accessibility advocate Steve Saylor illustreert in een video met "Fortnite" als voorbeeld van hoe hij als blinde gamer games waarneemt
.
Het scherm lijkt kleiner voor Steve, het spel is extreem wazig, teksten en symbolen zijn nauwelijks leesbaar. Gamen is dus niet alleen minder leuk, maar ook uiterst vermoeiend.
Om deze problemen tegen te gaan, lijkt het scherm kleiner voor Steve.
Om deze problemen tegen te gaan, biedt "God of War: Ragnarok" verschillende opties voor mensen met verschillende soorten visuele beperkingen. Naast de standaard opties, zoals aanpasbare tekst en UI maten, bevat het spel ook wat uitgebreidere mogelijkheden. De rendermodus met hoog contrast is bijzonder indrukwekkend.
In deze modus wordt de kleurverzadiging van de spelomgeving tot een minimum beperkt en worden belangrijke interactieve elementen met heldere kleuren benadrukt. De kleuren zijn vrij te kiezen en de modus kan op elk moment worden geactiveerd en gedeactiveerd met een snelkoppeling via het touchpad van de PS5-controller. In onderstaand voorbeeld heb ik Kratos en zijn zoon Atreus geel gekleurd en de Draugr-vijanden rood. De hersenloze zombies zijn veel beter zichtbaar in de mist van Niflheim met een laagje rood.
Buiten het gevecht kan de modus ook nuttig zijn. In het spel kun je in totaal 48 magische - en behoorlijk goed verborgen - kraaien doden. Met een hoog contrast zijn de beestjes veel beter zichtbaar. Een functie die ik ook zal gebruiken bij het voltooien van het spel.
Alle interactieve elementen - zoals schatkisten, vernietigbare voorwerpen of begaanbare paden - worden ook in deze modus gemarkeerd.
Als de visuele hulpmiddelen niet voldoende zijn, kan ook een modus met audiocues worden geactiveerd. Het spel heeft een uitgebreid audio-glossarium dat talrijke visuele aanwijzingen vertaalt in korte audiowoorden. Je kunt het audiosysteem in actie zien in de onderstaande video
.
Het spel vertelt me met een korte piep dat er een verzamelobject voor me ligt, maar dat ik het nog niet kan verzamelen. In een tweede stap vertelt het audiosysteem me dat mijn metgezel Atreus het stenen muurtje tussen mij en het voorwerp kan vernietigen met een pijl. De weg is nu vrij en ik krijg nog een signaal ter bevestiging dat ik het voorwerp nu kan ophalen.
Een ander audiohulpmiddel is de schermlezer, die teksten in de menu's en in de spelomgeving hardop voorleest. Het is jammer dat de reader momenteel in de meeste menu's niet werkt - vooral in de soms verwarrende wereldkaart, de functie zou een groot potentieel hebben voor mensen met een visuele beperking.
Toegankelijkheid voor slechthorenden
Voor slechthorende spelers biedt God of War: Ragnarok verschillende ondertitelingsopties. Deze beperken zich niet tot gesproken dialoog, maar omvatten ook gedetailleerde beschrijvingen van achtergrondmuziek en omgevingsgeluiden.
In veel situaties zal het spel niet kunnen horen wat er gezegd wordt.
In veel situaties is het niet alleen belangrijk om te weten hoe een geluid klinkt, maar ook waar het vandaan komt. Daarom heb je de mogelijkheid om naast de ondertitels extra richtingspijlen te activeren.
In onderstaand voorbeeld kun je het geluid van de achtergrondmuziek beluisteren.
In onderstaand voorbeeld los ik een puzzel op waarbij ik geisers moet bevriezen met de bijl van Kratos. De ondertitels geven me aanwijzingen over de huidige toestand van de geisers en vertellen me waar de fonteinen zich bevinden.
Toegankelijkheid voor mensen met motorische beperkingen
Voor veel gamers is de controller de grootste barrière bij het gamen. Vooral actievolle en snelle spellen als "God of War: Ragnarok" vragen veel van hun publiek. Knoppen worden snel achter elkaar ingedrukt, de twee analoge sticks moeten gelijktijdig worden bediend en ook de triggers aan de achterkant van de controller zijn non-stop in gebruik. Voor mensen met motorische beperkingen is dit niveau van complexiteit vaak onoverkomelijk.
Om de controllerinputs tenminste een beetje te vereenvoudigen, biedt God of War: Ragnarok enkele opties om de acties van Kratos te automatiseren. Ik kan bijvoorbeeld instellen dat de camera automatisch op vijanden wordt gericht of dat Kratos automatisch sprint, voorwerpen verzamelt en vijanden afslacht met een laatste speciale aanval.
Persoonlijk was ik blij met de optie om het snelle drukken op een knop te vervangen door een lange druk op een knop. Na een blessure aan mijn rechterarm voelde ik mijn duim dagenlang niet en had ik moeite hem te bewegen. Herhaaldelijk snel op een knop drukken was voor mij niet mogelijk geweest.
Ik vind vooral de navigatieassistent in het spel spannend. Met een druk op de knop wijst het de camera in de richting van het op dat moment actieve doel en leidt het me door de levels volgens het broodkruimelprincipe. Ook voor mensen met een visuele beperking kan de navigatieassistent zeer nuttig zijn.
De breadcrumb navigatie werkt goed, vooral in kleinere, gesloten levels. In de open spelgebieden, waar ik vrij de omgeving kan verkennen, leidt de assistent me af en toe voor een onoverkomelijke muur. Toch ben ik gefascineerd door het principe - en ik ben benieuwd hoe Playstation Studios het verder zal ontwikkelen in komende first-party games.
Toegankelijkheid in "God of War: Ragnarok" vanuit het perspectief van een getroffene
Na mijn weg te hebben geprobeerd door de 70+ toegankelijkheidsinstellingen, wilde ik weten hoe de functies werden ontvangen door degenen die erdoor werden getroffen. Websites als "Can I Play That?" en "DAGER" publiceren recensies van actuele spellen vanuit het perspectief van gamers met een beperking.
De auteur van "Can I Play That?" prijst in zijn recensie de rijkdom aan verschillende toegankelijkheidsopties. Vooral de visuele hulpmiddelen en de automatisering van de interacties van Kratos vallen positief op. De inconsistente implementatie van de schermlezer en de deels onbetrouwbare navigatieassistent worden bekritiseerd.
Blinde content creator Steve Saylor komt tot een soortgelijke conclusie en evalueert het spel in detail op zijn YouTube kanaal.
Mijn conclusie: Games zijn voor iedereen
Het onderwerp van toegankelijkheid in games fascineert me sinds de release van "Uncharted 4: A Thief's End" in 2016. Voor de lancering publiceerde ontwikkelstudio Naughty Dog een korte video achter de schermen waarin de - vanuit hedendaags oogpunt nogal rudimentaire - toegankelijkheidsopties worden besproken.
Met name het citaat uit de video is een goed voorbeeld van hoe toegankelijkheid kan worden bereikt.
Ik werd vooral getroffen door het citaat van Josh Straub, hoofdredacteur bij DAGER (in de video vanaf vier minuten en twaalf seconden): "Als ik een spel aanzet, ben ik niet gebonden aan een rolstoel. Ik ben een swashbuckler, een schattenjager zoals Nathan Drake. Die korte periode van ontsnapping is waarom toegankelijkheid zo belangrijk is."
Toegankelijkheidsopties zijn geen "gemakkelijke modi" of cheats. Ze kunnen worden uitgevoerd zonder het kernontwerp van het spel aan te tasten. Ze stellen mensen met een lichamelijke handicap in staat te genieten van spelletjes en zich onder te dompelen in vreemde werelden. De implementatie van deze opties in God of War: Ragnarok en andere Playstation-spellen is niet perfect, maar het is een stap in de goede richting.
Even buiten het Playstation-universum zijn er sporadische pogingen om de kwestie door te drukken. Toch zou ik graag zien dat toegankelijkheid wat systematischer industriebreed wordt aangepakt. Dit is echt niet gemakkelijk vanwege de interactiviteit en het brede scala aan genres. Maar toch zou het fijn zijn als tenminste de grote AAA-uitgevers van elkaar zouden kunnen leren en het eens zouden worden over een minimumnorm voor toegankelijkheid in grote producties. Want spelletjes zijn voor iedereen.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.