Achtergrond

Deze spellen hebben een comeback gemaakt na een aanvankelijk rampzalige lancering

Domagoj Belancic
24-1-2023
Vertaling: machinaal vertaald

Als een spel bij de lancering zijn publiek niet helemaal voor zich weet te winnen, zinkt het al snel naar de achtergrond. Maar sommige titels zijn erin geslaagd om na een aanvankelijke flop de gunst van hun spelers terug te winnen.

Veel ontwikkelstudio's publiceren hun spellen volgens het bananenprincipe: ze brengen een onafgewerkt spel uit dat pas met feedback van klanten uitgroeit tot een eindproduct. Dit werkt niet altijd zoals gepland. Inhoudsarme shooters zoals "Anthem" of "Evolve" en buggy rampen zoals "WWE 2K20" en de "GTA" remakes zijn voorbeelden van groene bananen die er nooit in slaagden geel te worden.

Maar er zijn ook spellen die zich na een rampzalige lancering terug in de harten van fans hebben gevochten. Hier zijn vijf van de meest spectaculaire comebackverhalen.

"Cyberpunk 2077" - een comeback dankzij Netflix

Na "The Witcher III: Wild Hunt", dat door zowel critici als fans werd geprezen, waren de verwachtingen voor het volgende spel van de Poolse ontwikkelstudio CD Projekt Red vrij hoog. En na de uitgebreide "Cyberpunk 2077" gameplaydemo op E3 2018 en Keanu Reeves' legendarische "You're breathtaking" verschijning op E3 2019, schoten deze verwachtingen ver door het dak.

CD Projekt Red beloofde fans een unieke rollenspelervaring in een enorme, levendige, open wereld die alles zou overtreffen wat ooit eerder was gezien. Zelfs de vele uitstellen temperden de hype niet - integendeel zelfs. De uitstellen werden geïnterpreteerd als een verdere indicatie van de enorme omvang van het spel en de hoge kwaliteitsnormen van de studio.

En dus was de teleurstelling des te groter toen "Cyberpunk 2077" na in totaal vier keer uitstel uiteindelijk in december 2020 werd uitgebracht. In plaats van een revolutionaire open-wereld RPG kregen fans een onafgemaakt spel voorgeschoteld met talloze bugs dat nauwelijks speelbaar was, vooral op last-gen consoles. Sony heeft het spel zelfs een week na de lancering volledig verbannen uit de Playstation Store. Deze 40 minuten durende video van YouTuber Crowbcat geeft een goed inzicht in de staat van het spel kort na de lancering:

Naast de technische gebreken was "Cyberpunk 2077" ook teleurstellend vanuit gameplay-perspectief. Veel beloofde functies werden slechts gedeeltelijk of helemaal niet geïmplementeerd. Volgens industrie-insider Jason Schreier was dit vooral te wijten aan het sturbulente ontwikkelingsproces.

Na de rampzalige lancering heeft CD Projekt Red de communicatie met het publiek tot een minimum beperkt en zich gericht op het oplossen van de meest urgente bugs. Inmiddels is het spel technisch gezien in een acceptabele, hoewel nog steeds niet perfecte staat.

Maar "Cyberpunk" heeft zijn grote comeback niet te danken aan bugfixes; het is vooral te danken aan de lancering van de Netflix anime serie "Cyberpunk: Edgerunners".

"Cyberpunk: Edgerunners" is niet alleen een grote hit qua kijkersaantallen, maar behoort ook tot de best beoordeelde Netflix-series ooit op beoordelingsportalen zoals Metacritic, Rotten Tomatoes en IMDb.

De positieve reacties op de serie hebben ook invloed gehad op het spel. Nadat de anime was uitgezonden, brak "Cyberpunk 2077" het record van CD Projekt Red voor "The Witcher III: Wild Hunt" met meer dan 130.000 Steam gebruikers die het spel tegelijkertijd speelden. Daarnaast heeft het spel de grens van 20 miljoen verkochte exemplaren overschreden.

Dankzij het recente succes en de verholpen bugs, blijft er een nare nasmaak. De enorm ambitieuze en revolutionaire concepten die CD Projekt Red tijdens de ontwikkelingsfase had gepresenteerd, zijn niet in de praktijk gebracht - zelfs niet na talloze updates. Deze Reddit thread geeft een goed overzicht van alle aangekondigde maar ontbrekende features. Misschien komt het allemaal goed met de eerste grote verhaaluitbreiding voor "Cyberpunk 2077", "Phantom Liberty" of de opvolger met de mysterieuze codenaam "Orion".

"GTA Online" - van technische flop tot commerciële top

Het is moeilijk om je een gamewereld zonder "Grand Theft Auto V" voor te stellen. Van het vijfde deel van Rockstar's gangsterepos zijn sinds de lancering in 2013 meer dan 170 (!) miljoen exemplaren verkocht, waarmee "GTA V" een van de best verkochte spellen aller tijden is, vlak achter "Minecraft".

Het spel dankt zijn langdurige succes voornamelijk aan de online multiplayermodus "GTA Online". Zelfs tien jaar na de release blijft Rockstar zijn fans in vervoering brengen met nieuwe updates voor de chaotische open wereld.

Bij de lancering van "GTA Online" was echter niet alles rozengeur en maneschijn in de gangsterwereld. De multiplayermodus werd ongeveer twee weken na de release van "GTA 5" geleverd in een gratis update. In de eerste dagen en weken na de release was de multiplayermodus bijna onspeelbaar.

Door de enorme toeloop van spelers werden de servers van Rockstar enorm overbelast. Het resultaat? Oneindig lange wachttijden in de lobby van het spel en crashes. Degenen die erin slaagden om in het spel te komen, kregen te maken met een alfa-versie met bugs die niet alleen vervelende glitches bevatten, maar ook hele saves konden vernietigen.

Veel spelers meldden dat hun spelpersonage om onbekende redenen permanent werd verwijderd. Anderen verloren "alleen" hun voertuigen en in-game spaartegoeden. Omdat dit items waren die met echt geld waren gekocht, ging Rockstar Games zo ver om alle microtransacties tijdelijk op te schorten.

Rockstar was behoorlijk open over het hele debacle op zijn blog en op Twitter. Dankzij transparante communicatie en regelmatige bugfixes en geweldige contentupdates kon Rockstar geleidelijk de gunst van zijn online publiek terugwinnen. Bij de "Heists"-update begin 2015 waren zelfs de grootste sceptici overtuigd.

Met de «Heists» update konden GTA-spelers voor het eerst complexe bankovervallen plannen en samen uitvoeren. Dit is een mijlpaal in de geschiedenis van updates in het spel.
Met de «Heists» update konden GTA-spelers voor het eerst complexe bankovervallen plannen en samen uitvoeren. Dit is een mijlpaal in de geschiedenis van updates in het spel.
Bron: Rockstar

De comeback van "GTA Online" was meer dan een comeback. Na verloop van tijd heeft het online speltype een eigen bestaan opgebouwd. Het werd zo populair dat Rockstar de geplande single-player DLC ronduit annuleerde. Het werk aan "Grand Theft Auto VI" is ook op de lange baan geschoven. Waarom immers werken aan een compleet nieuw spel als de online modus van een bestaand spel zoveel inkomsten binnenharkt? Volgens schattingen verdient Rockstar Games bijna een miljard per jaar aan inkomsten met "GTA Online". Ik ben benieuwd hoe lang ze hun melkkoe kunnen blijven uitmelken en hoop dat we niet te lang hoeven te wachten op het zesde spel.

"Final Fantasy XIV" - een complete reset

"Final Fantasy XIV" is momenteel een van de meest gespeelde MMO's en breekt met elke update nieuwe records. Miljoenen Final Fantasy-fans loggen dagelijks in om nieuwe avonturen te beleven in Eorzea. Het is bijna een klein wonder dat je vergeet dat het spel überhaupt bestaat.

De originele versie van de online RPG werd in 2010 uitgebracht, eerst voor Windows en kort daarna voor Playstation 3. Het spel werd op beide platformen flink onderuit gehaald door zowel critici als Final Fantasy-fans. De reacties op het spel waren zo slecht dat de servers al na twee jaar volledig werden stilgelegd.

Een jaar later werd het fantasy-epos herboren als "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" - compleet met een nieuwe engine, ontwikkelteam en gamedirecteur Naoki Yoshida.

Naast de onstabiele servers (op piekmomenten werden tot 400 servercrashes per dag gemeld) verklaarde Yoshida dat het oorspronkelijke spel vooral te lijden had onder de te grote grafische ambities van het ontwikkelteam. Onbelangrijke dingen, zoals de beruchte bloempotten, werden zo gedetailleerd gemodelleerd dat andere aspecten van het spel eronder leden. Het aantal objecten in de spelwereld moest bijvoorbeeld sterk worden teruggebracht en er konden maximaal slechts 20 spelpersonages tegelijk worden weergegeven - absoluut te weinig voor een MMO.

Individuele bloempotten werden geprogrammeerd met wel 1000 polygonen en 150 regels shadercode - wat evenveel bronnen in beslag nam als hele gamekarakters.
Individuele bloempotten werden geprogrammeerd met wel 1000 polygonen en 150 regels shadercode - wat evenveel bronnen in beslag nam als hele gamekarakters.
Bron: Channel Speakers (Youtube)

Ook qua gameplay was het spel één grote teleurstelling. Echt spannende verhalen, missies en een wereld die uitnodigt om te verkennen? Niets van dat alles was te vinden in versie 1.0 van "Final Fantasy XVI". Het gevechtssysteem was ook een onafgemaakte puinhoop, schijnbaar ontworpen door mensen die nog nooit een MMO hadden gespeeld.

Toen Yoshida in december 2010 de opdracht kreeg om het spel te redden, zag hij maar één oplossing: het spel vanaf de grond opnieuw ontwerpen. Door belangrijke aspecten van het spel prioriteit te geven, open te communiceren met het doelpubliek en feedback van spelers te implementeren, heeft Yoshida's team deze prestatie in iets minder dan drie jaar geleverd. Dat is een erg korte tijd voor zo'n ambitieuze MMO - zeker als je bedenkt dat de oorspronkelijke versie tegelijkertijd werd voortgezet met updates totdat de servers werden stilgelegd.

Het YouTube-kanaal Speakers Network vertelt het ongelooflijke verhaal van de dood en wedergeboorte van "Final Fantasy XIV" perfect in een tiendelige videoserie:

"No Man's Sky" - hard werken loont

Net als "Cyberpunk 2077" werd ook "No Man's Sky" slachtoffer van zijn eigen hype. Ook hier werden vooraf al te ambitieuze functies en concepten aangekondigd die bij de lancering niet konden worden geïmplementeerd. In tegenstelling tot "Cyberpunk 2077" kan de schuld voor het debacle bij de lancering niet uitsluitend bij de ontwikkelstudio worden gelegd;

Vóór "No Man's Sky" was de kleine indiestudio Hello Games vooral bekend van de 2,5D arcade racegameserie "Joe Danger". De eerste daarvan speelde ik in 2010 op de PS3. Een leuk spelletje om de tijd te doden, maar niets om over naar huis te schrijven. Daarom was ik des te meer verrast toen Hello Games de eerste trailer voor "No Man's Sky" presenteerde tijdens de VGX Awards 2013.

De trailer beloofde een quasi-oneindige, procedureel gegenereerde spelwereld met meer dan 18 biljoen (!) planeten om te ontdekken. Sony was ook onder de indruk van deze ambitieuze visie. Kort na de aankondiging verzekerde Sony zich van de exclusieve publicatierechten voor consoles. Daarna werd het kleine indiespel door Sony behandeld als een AAA-spel van een van de eigen first-party studio's.

Tijdens grote persconferenties, zoals E3 2014 en E3 2015, was "No Man's Sky" navenant aanwezig in de gleuven van Sony. De oprichter van Hello Games, Sean Murray, stond vaak in de schijnwerpers en kondigde voortdurend nieuwe functies en indrukwekkende feiten over het spel aan.

De lancering van het spel was, net als bij "Cyberpunk 2077", een complete ramp. Degenen die zich door de vervelende bugs en complete crashes heen wisten te vechten, merkten al snel dat het spel eerlijk gezegd nog niet klaar was. Veelvuldig aangekondigde functies, zoals de mogelijkheid om met andere mensen te spelen en te communiceren, ontbraken volledig bij de lancering. Vooral Sean Murray voelde de woede en teleurstelling van het publiek. Hij werd bestempeld als een notoire leugenaar en oplichter.

YouTuber Crowbcat vat de toestand van het spel kort na de lancering heel treffend samen:

Na de lancering bleef Hello Games lange tijd stil - geen officiële verklaringen, excuses of publieke optredens van Sean Murray. Op de achtergrond verzamelde het ontwikkelteam zijn krachten om te werken aan een aantal substantiële updates voor het spel. En ze hadden het in zich.

Vanaf januari 2023 heeft Hello Games maar liefst 23 (!) volledig gratis, omvangrijke updates uitgebracht voor zijn ruimte-epos. En het einde is nog niet in zicht. In tegenstelling tot CD Projekt Red heeft Hello Games zich niet beperkt tot het oplossen van bugs; het heeft veel tijd en geld geïnvesteerd om de oorspronkelijke visie van Sean Murray werkelijkheid te laten worden. En dat bleek een succes: van "No Man's Sky" zijn nu meer dan tien miljoen exemplaren verkocht.

Basis bouwen, voertuigen, een nieuw cameraperspectief, multiplayermodus met maximaal 32 spelers en nog veel meer. Vergeleken met de versie uit 2016 is «No Man's Sky» een compleet nieuwe game.
Basis bouwen, voertuigen, een nieuw cameraperspectief, multiplayermodus met maximaal 32 spelers en nog veel meer. Vergeleken met de versie uit 2016 is «No Man's Sky» een compleet nieuwe game.
Bron: Hello Games

Het mooiste van het verhaal? "No Man's Sky" is nu overal verkrijgbaar en kan zelfs in VR of onderweg op de Nintendo Switch worden gespeeld.

Hello Games, en in het bijzonder Sean Murray, houden zich nog steeds erg op de achtergrond over hun volgende spel. Ze wilden het spel niet te vroeg aankondigen om te voorkomen dat ze de fouten van "No Man's Sky" zouden herhalen.

"Destiny" - verveling werd vervolg

"Destiny" was het eerste project van ontwikkelstudio Bungie nadat het zich in 2007 losmaakte van Microsoft. De verwachtingen voor deze gedeelde wereldgame waren hooggespannen. Dit is tenslotte de studio die de misschien wel meest legendarische shooter-trilogie aller tijden had geproduceerd: "Halo".

"Destiny" brak records - geen spel in een compleet nieuwe franchise werd zo vaak voorbesteld als de shooter van Bungie. De hype vóór de lancering werd echter snel gevolgd door een teleurstelling na de lancering.

Fans noch critici waren volledig overtuigd van de online shooter. Het spel kreeg slechts middelmatige beoordelingen op beoordelingssites zoals metacritic.com. "Destiny" was niet slecht. Maar het was ook niet de volgende "Halo".

Schieten, plunderen, herhalen. «Destiny» miste vooral afwisseling.
Schieten, plunderen, herhalen. «Destiny» miste vooral afwisseling.
Bron: Bungie

De meest bekritiseerde aspecten waren het saaie verhaal en de repetitieve gameplay-loop. En dus, ondanks updates die nieuwe wapens, raids en verhalen brachten, koesterde "Destiny" zich maandenlang in middelmatigheid. De eerste hardcore gamers hadden het spel langzaam opgegeven.

Bungie kon ongeveer een jaar na de eerste lancering van "Destiny" de zaken omdraaien en de oorspronkelijke beloften waarmaken met de release van de derde grote uitbreiding, "The Taken King". De ontwikkelstudio luisterde naar de feedback van de community en gaf de fans eindelijk een diepgaander verhaal en voerde fundamentele veranderingen door in de gameplayloop. De tussenfilmpjes en voice-overs werden herzien. Zelfs Peter Dinklage, bekend van "Game of Thrones", werd volledig geschrapt uit de game vanwege zijn matige prestaties en schemaconflicten.

"The Taken King" wist een aantal records te breken en heeft de passie van veel fans voor de unieke sciencefictionwereld nieuw leven ingeblazen. De uitbreiding blies het spel nieuw leven in. Ik zou zelfs zo ver willen gaan om te zeggen dat er zonder het immense succes van deze uitbreiding geen "Destiny 2" zou zijn. Het vervolg kwam uit in 2017 en geniet nog steeds grote populariteit.

De toekomst van de franchise ziet er ook vrij rooskleurig uit. Er is geen einde in zicht aan de updates voor "Destiny 2". Bovendien werd Bungie vorig jaar overgenomen door Sony. Hierdoor zal de studio naar verwachting uitbreiden met als doel nog meer financiële en personele middelen in te zetten voor de verdere ontwikkeling van "Destiny 2" en andere nieuwe spellen.

Header afbeelding: CD Projekt Red

63 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Deze spellen hebben de battle royale hype niet overleefd

    van Domagoj Belancic

  • Achtergrond

    Dit zijn de 21 grootste spelbedrijven ter wereld

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Hoe blinden God of War: Ragnarok kunnen spelen

    van Domagoj Belancic

Opmerkingen

Avatar