
Gamingindustrie-iconen: Todd Howard - de man achter The Elder Scrolls, Fallout en Starfield
Todd Howard van Bethesda Game Studios is een van de meest internationaal bekende spelontwikkelaars. In dit verslag traceren we zijn geschiedenis: Van zijn begin als medeontwerper van Terminator: Future Shock, tot zijn talrijke functies als projectmanager bij hitseries als The Elder Scrolls en Fallout, en toekomstige spellen als het langverwachte Starfield.
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Vind het originele artikel.
hier.
Todd Howard, geboren in 1971, groeide op in Lower Macungie Township, een gemeenschap van 30.000 in de Amerikaanse staat Pennsylvania. Als kind al was hij niet alleen enthousiast over wiskunde, Star Wars, The Lord of the Rings en D&D bordspellen, maar ook over alles wat met pc's te maken had - vooral computerspellen. Een titel die hem meteen al aansprak was het rollenspel Wizardry van Sir-Tech, dat in september 1981 uitkwam. Maar ook Ultima 3: Exodus van Richard Garriott en zijn team bij Origin Systems, uitgebracht op 23 augustus 1983, liet hem niet los. Vooral het verkennen van de uitgestrekte fantasiewereld en het praten met NPC's geeft hem altijd een fascinerend gevoel van vrijheid. Het was niet in de laatste plaats vanwege deze twee klassiekers dat Howard op jonge leeftijd besloot ooit zelf spellen te gaan ontwikkelen
.
Hij organiseert samen met zijn een jaar oudere broer - die later directeur creatieve zaken bij Disney wordt en de animatiefilm Bambi 2 coproduceert - de computer die hij daarvoor nodig heeft, dankzij een onweerstaanbaar aanbod. "Ik weet nog dat mijn broer en ik heel graag een Apple-computer wilden, dus we deden een gekke belofte aan onze ouders om elke dag het huis schoon te maken," zei Todd Howard in een interview uit 2006 met de plaatselijke krant The Morning Call.
.
De twee leerden zichzelf ondertussen hun eerste programmeervaardigheden met behulp van boeken die ze zelf hadden gekocht en de steun van vrienden. Om zijn droombaan te bevorderen studeerde Howard op 18-jarige leeftijd af aan de middelbare school en stapte over naar het College of William & Mary in Williamsburg, ongeveer 550 kilometer zuidelijker in de Amerikaanse staat Virginia. Howard is een toegewijde student economie, maar kan het niet laten elke vrije minuut in het computerlokaal van de universiteit door te brengen met het spelen van een gloednieuw product van zijn favoriete ontwikkelaar Origin Systems: de ruimteshooter Wing Commander (1990). Maar als Howard geen colleges volgt, Kilrathi schepen verpulvert of zijn codeervaardigheden aanscherpt, knutselt hij druk aan zijn eigen PC-spelletjes.
Todd Howard: Een man met duidelijke doelen en grote ambities
Op belangrijke feestdagen bezoekt hij ook regelmatig zijn ouders. Dit was ook het geval tijdens de kerstvakantie in zijn laatste studiejaar. Het bijzondere dan: voordat hij weer naar de universiteit gaat, merkt hij iets interessants op terwijl hij de doos van Wayne Gretzky Hockey bekijkt - een ijshockeyspel van Bethesda dat in 1988 werd uitgebracht en dat hij graag speelt. Het hoofdkantoor van Bethesda ligt praktisch op zijn route naar de universiteit! Howard denkt geen twee keer na, grijpt de kans en brengt in zijn eentje een bezoek aan het bedrijf.

Bron: Moby Games
Bij aankomst stelt hij zich meteen voor, zeer gemotiveerd, raaskalt over zijn enthousiasme voor Bethesda-spellen en vraagt botweg of hij kan worden aangenomen als ontwikkelaar. De mensen bij Bethesda vinden zijn enthousiasme leuk, maar wijzen hem vriendelijk af en vragen hem het pas weer te proberen als hij zijn diploma op zak heeft. Zo gezegd, zo gedaan! Nauwelijks was hij klaar met zijn studie of Howard benaderde Bethesda opnieuw - en werd opnieuw afgewezen. Reden: Er zijn momenteel geen vacatures.
De vers afgestudeerde econoom laat zich hierdoor echter niet ontmoedigen. Integendeel: kort daarna organiseert hij een baan bij een klein softwarebedrijf in Yorktown, Virginia, vlakbij zijn vroegere universiteit. Daar ontwikkelt hij kleine spelletjes en grijpt hij elke gelegenheid aan om industrie-relevante beurzen te bezoeken, vooral de CES in Las Vegas. Typisch Howard: Omdat zijn favoriete spelbedrijf er op dat moment ook is, bezoekt hij de stand van Bethesda en stelt zichzelf opnieuw voor als nieuwe werknemer. Dit doorzettingsvermogen betaalde zich uiteindelijk uit en bezorgde de toen 24-jarige in 1994 een positie als producer bij Bethesda Softworks in Rockville, Maryland.
Howard maakte toen deel uit van het Bethesda-team.
Van sci-fi shooter producer tot Elder Scrolls expert
Met het arbeidscontract op zak gaat het meteen over tot de orde van de dag. Onder leiding van projectleider Kaare Siesing mag Howard als producent en ondersteunend ontwerper doorgaan met de ontwikkeling van Terminator: Future Shock. De first-person shooter gebruikt een nieuwe 3D engine ontwikkeld door Bethesda genaamd XnGine en scoort bij de release in augustus 1995 punten met zeer gedetailleerde 3D omgevingen, een hoge mate van vrijheid bij het verkennen van de wereld en de mogelijkheid om op elk moment vrij rond te kijken met de muis - nog voordat id Software's Quake dit type besturing een jaar later aanvaardbaar maakt. Future Shock blijkt een verrassend onderhoudend licentiespel te zijn en leidt zelfs tot een vervolg, waaraan Howard opnieuw deelneemt als producent en ontwerper. De belangrijkste nieuwe functie van The Terminator: SkyNET: naast een nieuwe, zeven missies tellende campagne is er een Versus multiplayer modus aan boord, die met acht op een LAN of met twee via internet kan worden gespeeld.

Bron: Moby Games
Twee maanden voordat The Terminator: Skynet in november 1996 om de gunst van shooterfans strijdt, brengt Bethesda ook The Elder Scrolls 2: Daggerfall uit - een monsterlijk rollenspel dat dankzij procedureel gegenereerde inhoud maar liefst 209.331 vierkante kilometer open wereld, 15.000 steden en 750.000 inwoners telt. Samen met Kurt Kuhlmann ondersteunt Howard opnieuw het kernontwerpteam rond Julian Lefay, Bruce Nesmith en Ted Peterson, waardoor hij nog meer waardevolle ervaring opdoet in het ontwerpen van open spelwerelden. Achteraf gezien is Daggerfall een zeer ambitieus werk, maar wel een dat de vakpers met deels gemengde gevoelens achterlaat: Hoewel de diepgang van het spel, de omvang van de wereld en de mogelijkheden die daarbij horen zeer worden gewaardeerd, krijgt de titel ook veel kritiek te verduren vanwege de vele bugs en logische fouten en deels verouderde technologie. Toch bleek Daggerfall in de herfst van 1996 een verkoophit te zijn, en na de release slaagden de makers erin de ergste gebreken weg te werken met meer dan een half dozijn patches.

Bron: Moby Games
Om op dit succes voort te bouwen, pakt Bethesda na Daggerfall drie nieuwe The Elder Scrolls-projecten aan. Terwijl het trio ontwerpers bestaande uit Julian Lefay, Daniel Greenberg en Richard Guy het first-person actie-rollenspel An Elder Scrolls Legend: Battlespire voor hun rekening nemen, zal Howard de projectcoördinatie overdragen voor het actie-avontuur The Elder Scrolls Adventures: Redguard, geïnspireerd op onder andere Prince of Persia, Tomb Raider en Ultima. De twist hier: In plaats van een held samen te stellen voordat je het spel begint, zoals typisch is voor de serie, neem je de rol aan van huurling Cyrus, die er alles aan doet om zijn vermiste zus Iszara te vinden op het eiland Stros M'Kai.
.
Maar noch Battlespire, uitgebracht op 2 december 1997, noch het in wezen goed gemaakte Redguard, dat op 14 november 1998 het levenslicht ziet, kunnen zelfs maar commercieel in de voetsporen van Daggerfall treden. Dit is een behoorlijke ramp voor Bethesda, want de flops laten zich langzamerhand financieel voelen. Tot overmaat van ramp maakte het ruimtespel The 10th Planet, dat sinds 1994 in ontwikkeling was, niet de nodige vorderingen en moest daardoor worden gestaakt. Het gevolg: Bethesda's moederbedrijf Media Technology Limited wordt in juli 1999 opgekocht door ZeniMax Media, waardoor nieuwe liquiditeit ontstaat.
Morrowind: Howard's doorbraak
Bethesda's hele hoop vanaf dit punt rust op The Elder Scrolls 3: Morrowind. En op Todd Howard, want hij krijgt de spilfunctie van spelregisseur. Howard voelt zich vereerd en zet in verschillende opzichten een nieuwe koers uit. Het verouderde XnGine wordt in de mottenballen gezet en vervangen door NetImmerse - een cross-platform 3D-engine, geheel geschreven in C++ met volledige ondersteuning voor de belangrijke grafische interface Direct3D.

Bron: Moby Games
Tegelijkertijd wordt besloten de spelwereld aanzienlijk kleiner te maken dan in Daggerfall en - vergelijkbaar met Redguard - weer meer te vertrouwen op met de hand gemaakte inhoud. Om dit proces te vereenvoudigen en te versnellen wordt de teamgrootte verdrievoudigd en concentreert de beginfase zich sterk op de ontwikkeling van The Elder Scrolls Construction Set. Dit verwijst naar een uiterst veelzijdige en flexibele editor, die Howard zelf graag een "role-playing operating system" noemt en waarmee zijn ontwikkelaars specifiek aan zeer specifieke onderdelen van het spel kunnen werken.
Een andere kracht van de Construction Set is het feit dat hij op verschillende manieren kan worden gebruikt.
Een andere kracht van de Construction Set werd voor het eerst benadrukt door Howard in een officieel persbericht in juni 2000: "Met de ES3 Construction Set kunnen gebruikers gegevens voor Morrowind maken, wijzigen en bewerken. Van het creëren van landschappen, steden en kerkers tot het schrijven van dialoog, en het creëren van personages, wapens, rassen, magie en meer - het kan het allemaal. Gebruikers zullen hun eigen avontuur kunnen creëren en andere spelers zullen het direct in hun spel kunnen downloaden."
Morrowind is Bethesda's grootste onderneming tot nu toe en blijft het team tot het uiterste drijven - ten goede of ten kwade. "Morrowind was een zeer gecompliceerde crunch," herinnerde Howard zich in 2019 aan het Amerikaanse gamesmagazine Polygon. "Het team stond onder immense externe druk om de wedstrijd uit te spelen en ik voelde een enorme daling van het teammoreel. Normaal gesproken kun je zien wanneer mensen hun beste werk doen - ze zijn geconcentreerd en genieten ervan. Maar het team was gewoon opgebrand en soms niet blootgesteld aan een gezonde werkomgeving." Met name het feit dat Morrowind vertraging zou kunnen oplopen en dan helemaal niet uitkomt, is voor veel medewerkers een voelbare zorg.

Bron: Bethesda
Als Howard de ernst van de situatie inziet, stuurt hij eerst een e-mail naar zijn personeel. Daarin vraagt hij ieder hoe hij of zij herinnerd moet worden. Hij belegt dan een grote teamvergadering in een nabijgelegen hotel en laat de antwoorden op zijn e-mailvraag afdrukken op individuele visitekaartjes. Aanvankelijk denken veel Bethesda-werknemers dat ze op het punt staan ontslagen te worden. Maar het tegenovergestelde is het geval. Howard houdt een zeer emotionele toespraak waarin hij veel begrip toont voor de huidige situatie en alle aanwezigen motiveert om een half jaar voor de release de handdoek niet in de ring te gooien. "Als je nog steeds aan boord bent, neem dan je nieuwe visitekaartje mee en kom morgen terug," zijn Howard's indringende woorden. Zijn toespraak is eerlijk en direct - en bereikt het gewenste effect. Een enorme emotionele last valt plotseling van de schouders van veel werknemers, de motivatie keert terug, en Morrowind wordt daadwerkelijk binnen zes maanden voltooid.
De echte bevrijding komt echter als bij de lancering van de Windows-versie op 1 mei 2002 duidelijk wordt, ook aan de hand van tijdschriftrecensies, dat alle opofferingen het waard waren. Hoewel het uiteindelijke spel nog diverse kinderziektes vertoont, verzamelt het dankzij het spannende verhaal, het complexe scenario, de indrukwekkende speelvrijheid, het flexibele vaardigheidssysteem en een presentatie die destijds baanbrekend was in het genre, toch hopen topwaarderingen en zelfs talloze "Spel van het Jaar"-prijzen. Bovendien verveelt Morrowind, dankzij een voortdurend groeiende moddinggemeenschap, niet, zelfs niet als je de meer dan 100 uur aan hoofd- en zijmissies al hebt volbracht.
Oblivion: Betere quests, slimmere AI
Terwijl Morrowind binnenkort het ene na het andere verkooprecord breekt en vanaf 6 juni 2002 ook op Microsofts eerste Xbox-console door het dak zal gaan, stort Howard zich alweer op zijn volgende grote project - maar dit keer in de rol van uitvoerend producent. De post van spelleider wordt daarentegen bekleed door zijn jarenlange collega Ken Rolston. Hun gemeenschappelijke doel voor The Elder Scrolls 4: Oblivion is om een nog intenser verhaal te vertellen met nog betere queesten. Tegelijkertijd moeten personages veel geloofwaardiger overkomen dan voorheen.
Dit alles moet worden uitgevoerd met nieuwe ontwikkelaarstools voor het procedureel genereren van inhoud en een sterk verbeterde engine die onder andere veel betere belichting, meest geloofwaardige fysica-effecten mogelijk maakt en de kunstmatige intelligentie sterk verbetert. Dit laatste systeem heet "Radiant AI", wordt intern bij Bethesda ontwikkeld en stelt niet-spelerspersonages in staat beslissingen te nemen om door de ontwikkelaars gestelde doelen te bereiken. Zo'n doel kan bijvoorbeeld zijn om op een bepaalde plaats op een bepaalde tijd te dineren of om een bepaald bedrag te vergaren. Hoe een NPC dan precies zijn doel bereikt, hangt af van allerlei factoren, en het komt erop neer dat de wereld van Oblivion heel dynamisch en levendig aanvoelt.
Een hele vier jaar zijn verstreken, waarbinnen een spelwereld van een kleine 41 vierkante kilometer is gerijpt, die het team heeft gevuld met meer dan 200 quests. Daarnaast is er een indrukwekkende soundtrack met 26 muziekstukken, alsmede een zeer uitgebreide soundtrack, waarvoor Howard en Co. Hollywoodsterren hebben ingeschakeld, zoals Patrick Stewart, Sean Bean, Terence Stamp en Lynda Carter. Op 20 maart 2006 was het zover: The Elder Scrolls 4: Oblivion werd gelijktijdig uitgebracht voor PC en Xbox 360 en veroverde - gevoed door talloze droomwaarderingen in de media - binnen de kortste keren de harten van liefhebbers van rollenspellen wereldwijd. Alleen al in de eerste tien maanden verkoopt Bethesda meer dan drie miljoen exemplaren. In de loop van zijn levenscyclus bedraagt dit cijfer zelfs meer dan 9,5 miljoen.

Bron: Bethesda
Fallout 3: Howard's eerste eindtijd epos
Bethesda en Todd Howard - ten laatste sinds Morrowind en Oblivion heeft een hele spelgeneratie deze namen geassocieerd met rollenspel van topklasse. Bethesda is zich bewust van deze goede reputatie en probeert zich al tijdens de ontwikkeling van Oblivion nog breder in dit marktsegment te positioneren. Het middel daartoe was een deal met Interplay Productions, die in juli 2004 in het nieuws kwam. Toen werd bekend dat Bethesda de licentie had verworven om deel drie van de legendarische rollenspelreeks Fallout te realiseren. Het voorbereidende ontwikkelingswerk begint al vroeg. Het door Todd Howard gecoördineerde team gaf echter pas echt gas na de voltooiing van Oblivion.
Het plan van de role-playing game professionals uit Rockville: In plaats van de cultreeks voort te zetten met weer een 2D role-playing game vanuit het iso-perspectief, moet er een paradigmaverschuiving plaatsvinden naar 3D graphics en real-time combat. Bovendien moet een gelijktijdige release op PC, Playstation 3 en Xbox 360 het spel een veel bredere aantrekkingskracht geven dan voorheen.

Bron: Bethesda
De nadruk op een sterk verhaal, een enorme open wereld en niet-lineaire gameplay moet worden gehandhaafd en geflankeerd door zwarte humor en een ruw tempo dat typisch is voor de serie. En dat is precies hoe het uitpakt: gebaseerd op de Gamebryo engine die ook in Oblivion is gebruikt, werkt Howard's team op volle toeren aan hun eigen visie op de apocalyps. Het scenario van Fallout 3 is de zogenaamde Capital Wasteland, bestaande uit de ruïnes van Washington D.C. en het noordelijke en westelijke achterland. Wat veel mensen niet weten: Aanvankelijk wilde Howard zelfs de hele hoofdstad van de Amerikaanse regering nabouwen, maar moest dit plan schrappen en zich beperken tot ongeveer de helft ervan, omdat de ontwikkeling anders elk tijdschema zou hebben opgeblazen.
Fallout 3, dat veel geliefde elementen van zijn voorgangers in een hedendaags jasje presenteert (waaronder het S.P.E.C.I.A.L. systeem, de Pip-Boy, de bunkers die Vault heten en het jaren '50 ontwerpmodel), slaat bij de lancering in oktober 2008 in als een Fatman kernkop. Ondersteund door een Metacritic-score van 91 op 100 voor de PC-versie en 4,7 miljoen verscheepte exemplaren, draait Bethesda alleen al begin november 2008 meer dan 300 miljoen dollar. Zeven jaar en vijf DLC-uitbreidingen later kunnen de Amerikanen zelfs 12,4 miljoen verkochte exemplaren melden.
Skyrim: De vijfde Elder Scrolls verkoopt alles
Fallout 3 wordt beschouwd als een mijlpaal in het role-playing genre. Todd Howard's grootste succes tot nu toe moet echter nog komen: Skyrim. Het vijfde deel van de The Elder Scrolls serie, die in 1994 met Arena werd gelanceerd, zal eind 2008 met een team van bijna 100 ontwikkelaars na een lange planningsfase in volle productie gaan. Het technische kader is deze keer de zogenaamde Creation Engine - een nieuwe engine die voortbouwt op de Gamebryo-technologie uit Fallout 3, maar deze verder ontwikkelt. Beter zicht, mooiere flora en fauna, nieuwe weereffecten, vloeiendere karakteranimaties, meer NPC-interacties - de reeks vernieuwingen is lang.

Bron: Moby Games
In het verleden heeft Howard er een punt van gemaakt om bij elke aflevering van de serie de kaarten opnieuw te schudden. In het geval van Skyrim gebeurt dit op verschillende niveaus. De spelwereld speelt zich nu bijvoorbeeld af in de gelijknamige noordelijke regio van Tamriel en is vanwege de geografische ligging doorspekt met bergketens die spelers voor geheel nieuwe navigatie-uitdagingen stellen. Om de wereld bijzonder gevarieerd en het ontdekken waard te maken, ontwerpt Bethesda ook negen afzonderlijke regio's met in totaal meer dan 300 verschillende points of interest, investeert nog meer tijd in de ontwikkeling van het achtergrondverhaal en trimt het geheel thematisch in de richting van een ruige fantasiewereld met een sterke Vikinginvloed.
Dungeons en grottenstelsels gaan ook een belangrijkere rol spelen, daarom breidt Howard het dungeon design team uit tot in totaal acht mensen, die dan 150 verschillende "dungeons" gaan ontwerpen. Ter vergelijking: In Oblivion was slechts één persoon verantwoordelijk voor deze klus. Daarnaast zijn er maar liefst 244 quests bedacht, is het gevechtssysteem merkbaar uitgebreid en heeft de "Radiant AI" nieuwe trucjes geleerd. Omdat Skyrim ook akoestisch nieuwe normen moet stellen, schakelt Bethesda meer dan 70 stemacteurs in (waaronder Max von Sydow, Christopher Plummer en Joan Allen) om meer dan 60.000 regels dialoog op te nemen. De draken daarentegen zijn slechts vaag geschetst in een ontwerpdocument van één pagina. Maar omdat ze meteen perfect passen in het totaalconcept, wordt de functie steeds verder uitgebreid - later zelfs met een eigen drakentaal.
.

Bron: Bethesda
Het mammoetproject Skyrim verslond kosten van meer dan 100 miljoen dollar en werd - na vijf jaar ontwikkeling - eindelijk voltooid op 11.11.2011 (Howard's droomdatum!). De verwachtingen van de gemeenschap zijn gigantisch en worden op sommige punten zelfs overtroffen door Bethesda. Vooral wat betreft de ongelooflijk gedetailleerde open wereld en de mogelijkheden om je eigen held in alle richtingen te ontwikkelen. Op een paar uitzonderingen na hebben critici wereldwijd het spel topcijfers en meer dan 250 "Game of the Year" prijzen gegeven. Gecombineerd met enthousiaste online gebruikersbeoordelingen wordt al snel duidelijk waarom The Elder Scrolls 5: Skyrim al snel de topposities van veel verkoopcharts verovert.
In tegenstelling tot veel concurrerende spellen uit die tijd bleek Skyrim in de jaren daarna echter een chart-topper. De belangrijkste reden daarvoor is dat Howard's team van ontwikkelaars voortdurend resterende bugs wegwerkte, nieuwe functies toevoegde (zoals Kinect-ondersteuning, een andere moeilijkheidsgraad, enz.), tegen het einde van 2012 drie uitbreidingen toevoegde en nooit moe werd om de ene na de andere nieuwe editie tevoorschijn te toveren. Of het nu gaat om de Special Edition uit 2016, de Switch-conversie uit 2017 die velen niet voor mogelijk hielden, de interessante VR-adaptatie voor Playstation VR en PC en de Anniversary Edition die in november 2021 wordt uitgebracht - Skyrim, waarvan inmiddels ruim 30 miljoen exemplaren zijn verkocht, is gewoon niet te doden. "Als je wilt dat we stoppen met het uitbrengen van Skyrim ports, koop ze dan niet meer," grapte Howard in 2018 in een praatje op de Gamelab conferentie in Barcelona.
Fallout 4: terugkeer naar de oostkust
Na het voltooien van Skyrim en zijn DLC's en updates aarzelt Howard niet lang om zijn volgende visie in werking te stellen. Daarmee volgt hij opnieuw een motto dat hem al jaren goed van pas komt, en dat hij in een interview met Gamasutra in 2016 nog eens als volgt samenvat: "Bouw een wereld die de nieuwsgierigheid van de speler opwekt. Een wereld die nieuwsgierigheid en verkenning op alle mogelijke manieren beloont." In het geval van Fallout 4 speelt deze wereld zich af in en rond de Amerikaanse metropool Boston, zo'n 25,23 vierkante mijl groot, en het decor voor een 80+ uur durende odyssee van een bewoner van Vault 111 die op pad gaat om zijn of haar ontvoerde zoon te redden. Net als bij Skyrim vertrouwt Howard ook bij Fallout 4 op de Creation Engine - opnieuw op allerlei manieren uitgebreid en nu onder andere in staat om spelers toegang te geven tot een uitgebreid crafting systeem. Dit maakt op zijn beurt niet alleen de aanpassing van de 50 wapens mogelijk, maar voor het eerst ook de bouw van eigen nederzettingen. Een ander hoogtepunt: mods die compatibel zijn met de PC-versie zullen ook werken op console.
Fallout 4 duurt vier jaar om te ontwikkelen, wordt door Howard voor het eerst getoond op de E3 2015 en komt op 10 november van hetzelfde jaar uit - opnieuw vergezeld van een veelheid aan topwaarderingen. De testers roemen vooral de dichte sfeer, de motiverende hoofdzoektocht, de voor de serie kenmerkende humor, het gevechtssysteem, dat opnieuw is verbeterd ten opzichte van Fallout 3, de spelwereld die overloopt van geestige ideeën, het gezelschapsspel en de fantastische achtergrondmuziek en stemuitvoer.

Bron: Bethesda
Tegelijkertijd lukt het Fallout 4 niet om de magische grens van 90 punten op Metacritic te doorbreken, zoals Fallout 3 ooit deed. Naast een companion AI die helaas vaak niet erg slim is en te veel 08/15 quests die de speeltijd rekken, zijn de belangrijkste problemen in het begin technische inconsistenties zoals vervelende laadpauzes bij het betreden of verlaten van binnenruimtes, framerate drops, clipping errors, modderige textures en nog veel meer. Niettemin is het spel erg leuk en verkoopt het briljant, vooral in de beginfase. Alleen al op Steam hebben 1,2 miljoen spelers het in de eerste 24 uur opgepikt.
Maar Howard heeft ook reden om blij te zijn: net als in 2012 voor Skyrim wordt hij ook in 2016 bij de DICE Awards geëerd met de prijs voor Beste Game Director voor Fallout 4. Een jaar later introduceert de Academy of Interactive Arts & Sciences hem ook als 22e lid van haar Hall of Fame. "Zowel The Elder Scrolls als Fallout staan bekend om hun experimentele benadering van wereldopbouw en storytelling. De omvang van deze open werelden, de verscheidenheid aan quest lines en de bijna eindeloze keuze aan personages hebben ervoor gezorgd dat geen twee spelers dezelfde ervaring hebben," de waarderingsbrief van de Academie, die in voorgaande jaren Sid Meier, Will Wright, Gabe Newell, en andere iconen uit de industrie.
Het Fallout 76 debacle
Eigenlijk had Howard nu al met pensioen kunnen gaan. Maar de dan 47-jarige denkt er niet eens aan, vooral omdat hij al lang bezig is met nieuwe projecten, in de eerste plaats Fallout 76. Bethesda Game Studios' eerste multiplayerspel wordt op 30 mei 2018 onthuld met een teaser trailer. Binnen zeer korte tijd wordt een enorme hype gecreëerd rond een spel dat Howard vervolgens uitgebreid presenteert op de E3 2018. En toegegeven, de prequel op alle voorgaande Fallout-titels klinkt fantastisch.

Bron: Bethesda
Een wereld vier keer zo groot als Fallout 4, gesitueerd in het apocalyptische West Virginia, verdeeld in zes regio's, elk met een eigen unieke stijl, hopen gloednieuwe wezens, oorstrelende achtergrond van countrymuziek (cue: "Take Me Home, Country Roads") en dit alles aangedreven door een zwaar aangepaste Creation Engine die onder andere weersverschijnselen zelfs over gigantische afstanden kan weergeven - op het eerste gezicht belooft Fallout 76 enorme mogelijkheden en maakt het je ongelooflijk nieuwsgierig. Zo merkwaardig dat zelfs de Amerikaanse staat West Virgina kort daarna een gigantische stijging van het aantal toeristen noteerde.
Als het spel dan op 14 november 2018 uitkomt, moet Bethesda de ene rating low na de andere nemen. Geen wonder, want het scala aan problemen is enorm, van saaie, deels onafgemaakte quests en ontbrekende menselijke NPC's tot enorme prestatie- en AI-problemen en vervelende complete crashes. Bijna een kwart eeuw in zijn carrière bij Bethesda beleeft Todd Howard, toenmalig uitvoerend producent, een ramp die op het punt staat het imago van het merk Fallout ernstig te beschadigen. Deze zorgen worden versterkt door het feit dat de stemming in de gemeenschap snel verslechtert.
Bethesda neemt deze kritiek gelukkig snel ter harte en probeert de ergste blunders te verhelpen met diverse softwarepatches. Bovendien geven ze alle spelers kort voor Kerstmis 2018 ter compensatie gratis de Fallout Classic Collection op PC. Howard stelt ook dat het een fout was om niet vóór de release verdere feedback te hebben verzameld in een bètatest. Tegelijkertijd belooft hij de gemeenschap voortdurende steun. Omdat veel van de kritiek betrekking heeft op afzonderlijke gameplay-elementen, is ook intern besloten om een gigantische all-round update aan te pakken.

Bron: Bethesda
De laatste gaat onder de naam Wastelanders, komt uit op 14 april 2020 en slaagt er inderdaad in veel gameplayproblemen glad te strijken of op zijn minst sterk te verzachten. Ondertussen wordt de gevallen Icarus langzaam een feniks, die langzaam uit de as herrijst en voortaan dankzij steeds meer updates verandert in een zeer vermakelijk online spel. "We lieten mensen in de steek en konden daardoor leren en beter worden," geeft Howard openhartig toe tijdens een Ask Me Anything evenement op Reddit in november 2021. "Drie jaar later hebben we het geluk dat Fallout 76 een van onze meest gespeelde titels is. En dat hebben we weer te danken aan de elf miljoen spelers die er een ongelooflijke gemeenschap van hebben gemaakt. Uiteindelijk heeft het ons veel betere ontwikkelaars gemaakt."
Toekomstperspectieven: Starfield, TES 6 en Indiana Jones
En wat is Howard van plan voor de toekomst? Best veel! Bovenaan zijn agenda staat het actierollenspel Starfield, voor het eerst aangekondigd in 2018, waarvoor hij grotendeels verantwoordelijk is als game director. Starfield gebruikt Creation Engine 2, is gepland voor release op 11/11/2022 (precies elf jaar na Skyrim) voor Windows PC's en Xbox Series X/S, en wordt tot nu toe door Howard vaag omschreven als "Skyrim in de ruimte". Istvan Pely, de hoofdartiest van Starfield, beschrijft het ondertussen als "NASA Punk", verwijzend naar het feit dat veel van de technologie in het spel terug te voeren is op NASA-techniek.

Bron: Bethesda
Bethesda heeft ook enkele details over het verhaal gelekt. Het speelt zich af in een klein zonnestelsel op 50 lichtjaar afstand van de aarde en schetst een wereld waarin een broze vrede heerst tussen de twee grootste, ooit vijandige ruimtevarende naties. Als nieuwkomer in de ruimteorganisatie Constellation is het je taak om in het jaar 2330 de zogenaamde "Settled Systems" te verkennen, hun geheimen te ontrafelen en te strijden tegen verschillende facties, waaronder de Ecliptische huurlingen, de piraten van de Crimson Fleet, de woeste Spacers en de religieuze fanatici van het Huis Va'ruun. Klinkt dat veelbelovend? Zeker weten! Om het project beter te kunnen beoordelen, moeten kapitein Howard en zijn bemanning echter eerst daadwerkelijke gameplay laten zien.
Hetzelfde geldt voor The Elder Scrolls 6. Ook in 2018 aangekondigd met een korte teaser trailer, zegt Howard dat het volgende deel van de fantasy saga pas wordt uitgebracht nadat Starfield is afgerond. Realistisch gezien is een vrijgave hier dus niet te verwachten voor eind 2023 of 2024. Toch wil Howard in het beste geval de wachttijd tussen gameplay onthulling en release kort houden. "Ik vind het leuk als je een spel pas echt te zien krijgt als het korte tijd later uitkomt," zei Howard in 2020 in een interview met het Amerikaanse portaal IGN.

Bron: Bethesda
Dan blijft Howard's derde kindje over: een nog naamloos Indiana Jones-spel dat momenteel in ontwikkeling is bij Wolfenstein-makers MachineGames in Zweden. Howard is daar uitvoerend producent en kondigde in november 2021 al aan dat Indy-fans zich konden verheugen op een geheel nieuw verhaal dat hij samen met MachineGames had bedacht. Hij liet echter open wanneer de legendarische schatzoeker precies op zijn volgende reis zou vertrekken, evenals concrete details over gameplay en verhaal.
"Geweldige spellen zijn spellen die gespeeld worden op een manier die niet altijd gemakkelijk te begrijpen is.
"Great games are played, not made": Met dit motto, dat uiteindelijk gericht is op het feit dat een ontwikkelaar zijn eigen spel steeds opnieuw moet spelen en verfijnen, heeft Todd Howard van Bethesda een van de meest gerespecteerde studio's voor rollenspellen ter wereld gemaakt.
Maar hoe zie je dat eigenlijk? Is Bethesda Game Studios na de hobbelige start van Fallout 76 over zijn hoogtepunt heen? Over welke spellen van Howard ben je het meest enthousiast geweest? En over welk van zijn drie nieuwe projecten ben je het meest enthousiast? We kijken uit naar je feedback in de commentaren.
16 mensen vinden dit artikel leuk


PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.