Mikken met stokken was gisteren - gyro-richten is de toekomst
Met de release van Splatoon 3 heeft Nintendo mijn liefde voor bewegingsbesturing weer aangewakkerd. Des te frustrerender is het feit dat gyro-richten nog niet de standaard is geworden voor het richten op consoles.
Gyro-aiming stelt je in staat te richten met bewegingen van de controller in plaats van met de analoge sticks. Qua gameplay is het vergelijkbaar met muisbesturing op pc's. Na verschillende intense wedstrijden in Splatoon 3 ben ik ervan overtuigd dat elk spel een optie voor gyro-richten zou moeten hebben. Bewegingsgestuurd richten is niet alleen veel preciezer, maar ook sneller dan richten met analoge sticks. Het voelt zo goed dat ik nooit meer terug wil naar de oude stokbesturing.
Als je nog nooit het genoegen hebt gehad om te gyro-richten, heb ik hier een korte video gemaakt die de besturing in Splatoon 3 laat zien:
Je gebruikt in Splatoon 3 nog steeds de rechter analoge stick om grote camerabewegingen te maken. Als er bijvoorbeeld een vijand links van je staat, duw je zoals gewoonlijk de analoge stick naar links om de camera op hem te richten. Met gyro-richten kun je nu precies en snel het vizier op de vijand richten met kleine bewegingen van de controller.
Wat in theorie onhandig klinkt, voelt intuïtief en "juist" na een korte periode van gewenning. Als het eenmaal "geklikt" heeft, is er geen weg meer terug. Voor mij is het absoluut onbegrijpelijk dat gyro-aiming nog geen industriebrede standaard is geworden in de consolesector.
De pioniers van de bewegingsbesturing
Terugkijkend op de geschiedenis van het gyro-richten valt vooral één bedrijf op dat zich onvermoeibaar heeft ingezet op dit gebied: Nintendo. Inmiddels is gyrobesturing standaard in Nintendo-spellen. Maar zelfs het traditionele Japanse bedrijf had het lange tijd moeilijk met de intuïtieve implementatie in hun spellen.
Het wankele begin: bewegingsbesturing in het Wii-tijdperk
Nintendo legde de basis voor bewegingsgestuurd richten met de lancering van de Wii in 2006. De destijds revolutionaire Wii-controller heeft een ingebouwde versnellingsmeter die snelheidsverhogingen en -verlagingen in de driedimensionale ruimte kan meten. De sensor werd vooral gebruikt voor snelle en ruwe bewegingen, zoals het zwaaien met een tennisracket in Wii Sports. De versnellingsmeter is echter niet geschikt voor nauwkeurig richten.
Schietspellen op de Wii maken in plaats daarvan gebruik van de in de controller ingebouwde infraroodcamera, die de relatieve positie en oriëntatie van de controller kan meten met behulp van een "sensorbalk" die boven of onder de TV wordt geplaatst. Deze "aanwijsfunctie" werd meteen bij de lancering van de console gebruikt in de first person shooter "Red Steel":
Zoals je ziet werkt het geheel eerder slecht dan goed. Het dradenkruis staat niet vast in het midden, maar beweegt mee met de aanwijzer. Het resultaat is een onbevredigende mengeling van oldschool light gun shooters à la "House of the Dead" en moderne first person shooters.
Deze onhandige dradenkruizen staan niet vast in het midden, maar bewegen mee met de aanwijzer.
Dat onhandige begin van het Wii-tijdperk staat bij veel gamers in het geheugen gegrift en wordt vandaag de dag nog steeds geassocieerd met de term gyro-richten - geheel ten onrechte. Want de onbevredigende besturing van "Red Steel" of het geploeter in "Wii Sports" hebben niet veel gemeen met de moderne bewegingsbesturing van een "Splatoon 3".
Dankzij "The Legend of Zelda": Gyro-richten wordt de standaard in Nintendo-spellen
. Drie jaar na de lancering van de Wii bracht Nintendo de "Wii Motion Plus" uit, een kleine add-on met een gyroscoop voor de Wii-controller. Met de nieuwe hardware konden nu kleine en precieze bewegingen worden gedetecteerd - ook gyro-richten zou met de nieuwe sensor mogelijk zijn geweest. Met uitzondering van een kleine pijl-en-boog mini-game in Wii Sports Resort is de add-on helaas niet voor dit doel gebruikt.
Zo'n twee jaar na de Wii Motion Plus bracht Nintendo nieuwe hardware uit met een geïntegreerde gyroscoop: de Nintendo 3DS. Omdat de sensor hier uit de doos werd meegeleverd in vergelijking met de Wii-controller, kon het potentieel van de hardware goed worden benut.
Het eerste spel met een gyroscoop was de Nintendo 3DS.
Het eerste spel met gyro-richten op de handheld was de 3DS-remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In de remake kunnen bereikwapens worden bestuurd met de gyrosensor in een first-person perspectief:
Toegegeven, de uitvoering in de "Ocarina of Time" remake ziet er naar hedendaagse maatstaven niet echt elegant meer uit. Maar het spel is een belangrijke mijlpaal voor gyro-richten in Nintendo-spellen - alle 3D Zelda-spellen die sindsdien zijn uitgebracht hebben bewegingsgestuurd richten gebruikt. "Wind Waker HD (2013) en Twilight Princess HD (2016) op de Wii U, Majora's Mask 3D (2015) op de Nintendo 3DS en Breath of the Wild (2017) op de Switch en Wii U. Dat laatste was toen ook mijn eerste kennismaking met gyro-richten. En het was liefde op het eerste gezicht.
In Breath of the Wild gebruik je de rechter analoge stick om de camera te besturen. In tegenstelling tot "Splatoon" is de bewegingsbesturing echter niet altijd actief. Alleen als je de ZR-toets indrukt en een afstandswapen trekt, wordt de gyro-richtstand geactiveerd. Er is niets bevredigender dan bokoblins in het hoofd schieten met kleine bewegingen van de controller of een Wachter in zijn laseroog raken met millimeterprecisie.
Naast "The Legend of Zelda" is ook "Splatoon", uitgebracht in 2015, een belangrijke mijlpaal voor bewegingsbesturing. Op het laatst met de release van de kleurrijke multiplayer shooter bewees Nintendo dat gyro-aiming niet slechts een gimmick is, maar de kern van de gameplay op een zinvolle manier kan verrijken. De unieke gameplay werd verder uitgebreid in het vervolg van 2017 en geperfectioneerd in het zojuist verschenen Splatoon 3.
Gyro-richten ook in spellen van derden op de Switch
. Door gyro-aiming in hun eigen spellen te implementeren, heeft Nintendo ook uitgevers van derden geïnspireerd. De afgelopen jaren zijn er een aantal spellen uitgebracht met gyro-gerichte modi exclusief voor de Switch. Van action-adventure games als Assassin's Creed III, tot horror smashers als Dying Light, tot RPG's als The Outer Worlds, het is er geweest.
De implementatie van bewegingsbesturing is bijzonder nuttig in first-person shooters, waar precisie en snelheid vaak beslissend zijn voor overwinning of nederlaag. In de video kun je zien hoe de besturing werkt in de Switch-port van "Doom Eternal":
De achterblijvers van bewegingsbesturing
. Buiten het Nintendo-universum heeft gyro-richten zich helaas nog niet overal kunnen vestigen. Terwijl Sony keer op keer met het idee heeft geflirt, heeft Microsoft het onderwerp tot op heden volledig genegeerd. Valve pusht momenteel in ieder geval het gyro-richten in de pc-gamesector met hun Steam Deck.
Sony kan niet beslissen
In antwoord op Nintendo's Wii onthulde Sony kort voor de lancering van de PS3 de Sixaxis controller. Net als de controller van Nintendo heeft de PS3-controller bewegingssensoren, maar die zijn niet nauwkeurig genoeg voor bewegingsgestuurd richten. De Sixaxis werd daarom alleen gebruikt als gimmick in shooters - je kunt bijvoorbeeld granaten gooien in "Uncharted" of moet de controller zo stil mogelijk houden terwijl je het sluipschuttersgeweer richt in "Killzone".
Een paar maanden na de lancering van de Nintendo 3DS luidde Sony met de Playstation Vita zijn tweede en tot nu toe laatste handheld-generatie in. Net als de 3DS heeft ook de Vita een ingebouwde gyrosensor, die in sommige titels van de eerste generatie is gebruikt. In het Vita-exclusieve "Uncharted: Golden Abyss", bijvoorbeeld, kun je hopen nauwkeurige headshots uitdelen met gyro-richten:
Na een succesvolle lancering van gyro-aiming op de Vita gooide Sony het concept volledig overboord met de lancering van de Playstation 4 zo'n twee jaar later.
Hoewel de PS4-controller de nodige technische voorwaarden heeft voor gyro-richten, heeft geen enkel first-party spel gebruik gemaakt van de functie - met uitzondering van de post-apocalyptische zombieshooter "Days Gone", die uit dezelfde ontwikkelingsstudio komt als "Uncharted: Golden Abyss".
De afgelopen twee jaar is Sony in dit opzicht immers aanzienlijk verbeterd. Als onderdeel van een groot "toegankelijkheids"-offensief is Playstation Studios begonnen met het integreren van talloze toegankelijkheidsopties in zijn spellen. Gyro-richten is er nu een van. De optie kan echter (nog) niet op systeemniveau worden geactiveerd, maar alleen voor individuele spellen. Laten we maar hopen dat Sony over een paar jaar niet weer van gedachten verandert.
In de onderstaande video kun je zien hoe ontwikkelaar Naughty Dog bewegingsbesturing heeft geïmplementeerd in het onlangs verschenen "The Last of Us: Part I":
Steam Deck: gyro-richten op systeemniveau
. In de pc-ruimte heeft Valve de Steam Controller 2015 uitgebracht, een apparaat met een gyrosensor. Hiermee kun je in de Steam Launcher op systeemniveau definiëren dat de gyroscoop van de controller de muisinputs of stick-inputs moet vervangen. Concreet betekent dit dat zelfs als een spel niet is geprogrammeerd voor gyro-richten, het toch met de Steam Controller kan worden gespeeld met behulp van gyro-richten.
Terwijl de Steam Controller in 2019 weer van de markt is gehaald wegens gebrek aan vraag, kun je nog steeds andere controllers met gyrosensoren gebruiken en die nodig hebben als muis- of stickvervanger. Dit leidt tot de absurde situatie dat Playstation 4 spellen die op de originele hardware geen optie voor gyro-richten hebben, wel speelbaar zijn op Steam met gyro-richten. In de onderstaande video kun je zien hoe je de optie op pc activeert, met het PS4-spel "Horizon: Zero Dawn" als voorbeeld:
Maar de functie wordt niet echt veel gebruikt door de pc-gemeenschap. Geen wonder, want met een muis- en toetsenbordopstelling hebben PC-gamers al een besturingsmogelijkheid die gebruikt kan worden voor uiterst nauwkeurig en snel richten. Er is veel meer potentieel voor wijdverbreid gebruik met de systeembrede gyrobesturing in Steam Deck Handheld, dat eerder dit jaar werd uitgebracht. In de onderstaande video legt Valve's Scott Dalton uit hoe het werkt:
Laten we hopen dat Valve hun PC-handheld snel officieel beschikbaar maakt in meer regio's (en Zwitserland!). Hoe meer gamers grip krijgen op gyro-richten, hoe groter de kans dat het besturingssysteem mainstream wordt.
Microsoft heeft geen zin in gyro
Microsoft's enige uitstapje naar de wereld van bewegingsbesturing blijft de "Kinect" camera voor de Xbox 360 die in 2010 werd uitgebracht. Met behulp van speciale sensoren en infraroodprojectoren kan de camera bewegingen zeer nauwkeurig vastleggen en doorgeven aan de spellen. Omdat de hardware meer bedoeld was als vervanging van klassieke controllers, is bewegingsgestuurd richten er niet mee mogelijk. Kinect was een succes voor Microsoft, maar werd door de hardcore gaming gemeenschap afgedaan als de zoveelste nutteloze gimmick.
Sinds de camera in 2017 de productie staakte, heeft Microsoft zich niet meer gewaagd aan alternatieve besturingsconcepten. Gyro-richten op Xbox platforms blijft voorlopig een onvervulde droom. Ik put een beetje hoop uit het feit dat Microsoft vorig jaar een grootschalig klantenonderzoek heeft gehouden om erachter te komen welke functies van de Playstation 5 controller hun klanten en cliënten graag in de Xbox controller zouden zien.
Mijn conclusie: gyro-richten heeft de toekomst
Gyro-richten is veel preciezer en sneller dan richten met analoge sticks. Het dicht het grote gat dat bestaat tussen controller- en muisbesturing en geeft consolegamers een precisieniveau dat onbereikbaar is met traditionele besturingsopties. Wie Splatoon 3 speelt zonder gyro-aiming zal zeer waarschijnlijk de besten niet kunnen bijhouden.
De reden dat veel gamers negatief reageren op het noemen van gyroscopen en bewegingsbesturing is het wankele begin van het concept met de aanwijs- en vlegelbesturing van de Wii en PS3. Moderne gyrosensoren en besturingen hebben echter niets te maken met de oude foefjes.
Ik ben ervan overtuigd dat gyro-richten zich na verloop van tijd zal vestigen als de de facto standaard voor controllers. Voor Nintendo zijn bewegingsbesturingen al jaren onderdeel van de norm op de Switch en Sony zet het thema hopelijk voort als onderdeel van hun toegankelijkheidsoffensief en verandert niet opnieuw van gedachten. Daarnaast heeft Valve een belangrijke basis gelegd voor de verdere ontwikkeling van de besturingsoptie in de pc-sector met de gyro-richt implementatie op Steam en op het Steam Deck. Laten we maar hopen dat Microsoft zich kan losmaken van het negatief geladen Kinect-tijdperk en binnenkort Xbox controllers met gyrosensoren introduceert.
Zelfs als je erg sceptisch bent over het onderwerp, moet je gyro-richten een kans geven. Wie weet "klikt" het bij jou ook ineens en vraag je je net als ik af hoe je tot nu toe kon leven met de ouderwetse stokbediening. <p
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.