3D-platformers: van een doorbraak naar de derde dimensie tot een val in het niets
Achtergrond

3D-platformers: van een doorbraak naar de derde dimensie tot een val in het niets

Cassie Mammone
23-4-2024
Vertaling: machinaal vertaald

Vroeger waren 3D-platformers het vlaggenschip van elke console. Tegenwoordig behoort dit voorrecht alleen nog toe aan "Super Mario". Hoe komt dat?

Wat voor spel het ook was, de jaren 90 werden gedomineerd door 3D-platformers met schattige of super brutale personages. Jump'n'run-games in driedimensionale werelden zijn allang vergeten. De voormalige boegbeelden van gaming en hun mascottes maken geen kans meer tegen de AAA-toppers van tegenwoordig. Je vindt ze nog wel in de indiesector en in remasters. Maar nieuwe, duur geproduceerde titels zijn een zeldzaamheid geworden.

Om de redenen hiervoor te begrijpen, moeten we de tijd terugdraaien.

De eerste golf rolt binnen

Het jaar was 1990, toen de eerste 3D-platformer uit zijn polygoon sluimer ontwaakte. "Alpha Waves" ziet er eenvoudig uit in vergelijking met latere uitlopers van het genre. Toch voer je de activiteiten uit die typisch zijn voor het genre: Als driedimensionaal personage spring je rond op platformen in een al even driedimensionale omgeving tot je het einde van een level bereikt. Dit definieert ook ongeveer het genre.

"Alpha Waves" doet nog niet alles perfect. De levels zijn erg eenvoudig vormgegeven en visueel niet bijzonder aantrekkelijk. De besturing is ook hobbelig. Je personage kan alleen op en neer springen en zich verplaatsen met de tankbesturing. Er is dus zeker meer ontwikkeling nodig voordat het de standaard van vandaag haalt. Van wie moet deze vooruitgang anders komen dan van het innovatiegenie Nintendo? "Super Mario 64" werd zes jaar na de eerste 3D-platformgame uitgebracht en legde de basis voor het genre zoals je dat nu kent.

Mario zorgt voor de doorbraak

In "Super Mario 64" begin ik op de binnenplaats van het kasteel van prinses Peach, die opnieuw gered moet worden. Van daaruit kan ik het kasteel betreden, waar een hubwereld voor me opengaat die net zo uitnodigend is om te verkennen als de levels erin. De wereld is niet alleen mooi om te zien naar de maatstaven van die tijd, maar biedt ook bij elke bocht iets te ontdekken. Of het nu gaat om een powerster als belangrijkste verzamelobject, munten die ook sterren opleveren of geheimen zoals een onzichtbaar teleportveld. "Super Mario 64" is een vol speelveld en dat is nog niet alles.

Als een tweede thuis: het kasteel uit
Als een tweede thuis: het kasteel uit

Nintendo geeft Mario een nieuw soort bewegingsarsenaal dat dankzij de nauwkeurigheid erg goed aanvoelt. Net als in de vertegenwoordigers van het 2D-genre spring je veel in het rond, maar nu variëren de sprongen met de driedubbele, achterwaartse en zijwaartse sprong. Een stompaanval en drie power-ups, die je in de loop van het spel kunt vrijspelen, maken het repertoire van de loodgieter compleet.

Kritiek is er alleen op de camera. Hoewel je hem kunt bewegen met de C-toetsen op de Nintendo 64-controller, is dat niet nauwkeurig of bevredigend. Een probleem dat ook latere spellen zal plagen.

Het tijdperk van de mascottes

Het is indrukwekkend wat "Super Mario 64" deed voor een heel genre en hoe het zijn tijd ver vooruit was. Zelfs 30 jaar later heeft het spel een actieve community, in de vorm van speedruns of modding. Andere 3D-platformers hebben even tijd nodig om de leider in het genre in te halen. Maar binnenkort zullen ook zij het besturingssysteem van Mario overnemen en hubwerelden in hun spellen opnemen.

De PlayStation produceert in de jaren 90 zijn eigen mascottes. "Crash Bandicoot" wordt kort na "Super Mario 64" uitgebracht. De zakdas maakt vooral indruk met een pittige moeilijkheidsgraad. "Croc: Legend of the Gobbos" wordt een jaar na Super Mario 64 uitgebracht. Toch is de besturing minder intuïtief. Niet in de laatste plaats omdat je de schattige krokodil heen en weer moet draaien met een tankbesturing. In 1998 verschijnt een andere succesvolle titel voor de PlayStation, "Spyro the Dragon". In tegenstelling tot de andere mascottes kan het draakje zweven. Dit brengt extra uitdagingen met zich mee bij het ontwerpen van levels. Het ontwikkelteam slaagt er echter met vlag en wimpel in.

Dankzij de gepantserde besturing verlangen spelers vandaag de dag nog steeds naar de schattige krokodil.
Dankzij de gepantserde besturing verlangen spelers vandaag de dag nog steeds naar de schattige krokodil.

Als ik aan 3D-platformgames voor de eerste PlayStation denk, valt het me op hoe de cameravoering in veel van deze games achterblijft bij die van Super Mario 64 - hoewel die Nintendo-game ook geen schoolvoorbeeld van intuïtieve cameravoering is. In verschillende 3D-platformgames moet ik de camera moeizaam draaien met de L- en R-toetsen op de controller. In andere spellen volgt hij me automatisch. Dat is prettig totdat ik door een schokkerige draaibeweging de controle verlies en in het luchtledige spring.

Rareware en de gouden jaren van de 3D platformer

Terwijl Sony probeerde het verloren terrein in te halen na Super Mario 64, rustte Nintendo niet op zijn lauweren. In 1998 verscheen "Banjo Kazooie", een andere 3D-platformgame voor de Nintendo 64, die net als "Super Mario 64" een ingenieuze hubwereld had, overzichtelijke levels die tot de nok toe gevuld waren en een vergelijkbare (maar minder) precieze besturing als het eigen spel. Het voegt verschillende bewegingen voor de hoofdrolspelers Banjo en Kazooie toe aan de bekende formule en gaat nog een stapje verder op het gebied van verzamelobjecten. Het spel wordt ontwikkeld door Rareware, dat later zal worden omgedoopt tot Rare.

Dankzij het commerciële succes kondigde het bedrijf de langzame neergang van het genre aan.

Terwijl "Banjo Kazooie" met succes het pad van de loodgieter op de Nintendo 64 vervolgt, kan hetzelfde niet worden gezegd van de opvolger "Banjo Tooie". De levels zijn massaal groter, de bewegingsset van beer en vogel is vele malen groter geworden en meer minigames moeten voor extra afwisseling zorgen. Klinkt goed, nietwaar? Helaas niet.

Dit is het begin van een probleem dat ook latere open-wereldgames zal plagen - grote, lege werelden. Te veel verzamelen zorgt er ook voor dat het spelen van het spel aanvoelt als werken. De compacte magie van spellen als "Super Mario 64" en "Banjo Kazooie" is verloren gegaan.

Levelontwerp uit de hel: In het level Grunty Industries uit
Levelontwerp uit de hel: In het level Grunty Industries uit

Overigens is "Banjo Kazooie" niet het eerste spel dat door het voormalige Rareware is ontwikkeld voor Nintendo. Met "Donkey Kong Country" voor de SNES bewees de Britse ontwikkelstudio dat het ook wel raad wist met bestaande merken van Nintendo. Helaas geldt dit niet voor de 3D spin-off van de gorilla.

Rareware bereikt een dieptepunt met "Donkey Kong 64". Spelers worden opnieuw overweldigd door gigantische levels en te veel verzamelbare spullen. Je kunt in totaal 3821 verzamelobjecten verzamelen. Om dit zo vervelend mogelijk te maken, wordt een eigenlijk coole functie een pijnpunt. De verzamelobjecten zijn verdeeld over vijf personages en je moet tussen ze heen en weer schakelen. Wie heeft zulke onzin bedacht?

Tegelijkertijd hebben de meeste fans een hekel aan de vele schattige hoofdrolspelers met grote googly-ogen. De mascottes zijn overmatig gebruikt. Rareware onderkende deze ontwikkeling en veranderde de ontwikkeling van het voormalige "Conker: Twelve Tales" radicaal naar aanleiding van de kritiek.

"Conker: Twelve Tales" moest oorspronkelijk een 3D-platformer worden zoals "Banjo Kazooie" - compleet met collectibles en schattige personages. Het resultaat is "Conker's Bad Fur Day". Het verandert niet alleen het genre, maar steekt ook de draak met eerdere conventies. De personages zijn grof en oversekst, terwijl het verzamelen tot een minimum is beperkt.

De markt stort in

Aan het eind van de jaren 90 begint de crisis van 3D-platformers. De lege spelwerelden waren niet de enige reden hiervoor. Juist omdat Super Mario en co. zo succesvol waren, wilden anderen ook een stukje van de taart. Er worden veel spellen gemaakt die door een gebrek aan kwaliteit niet leuk zijn om te spelen. Spelers worden steeds vermoeider van het genre. Dit betekent op zijn beurt dat goede 3D-platformers nog zeldzamer worden.

Slechte stemmen vergelijken "Donkey Kong 64" met het spel "E.T." voor Atari. Er wordt gezegd dat dit spel in zijn eentje de ondergang van de hele videogame-industrie heeft veroorzaakt. Maar net als bij "E.T." ligt het bij "Donkey Kong 64" ingewikkelder. Deze twee spellen waren slechts de druppel die de emmer deed overlopen. De oververzadiging van middelmatige spellen was de schuld van de hele industrie.

Ziet er op het eerste gezicht grappig uit, maar biedt qua gameplay niets:
Ziet er op het eerste gezicht grappig uit, maar biedt qua gameplay niets:

Technologie wordt een struikelblok

Na "Donkey Kong 64" sterft het genre niet meteen uit. Met "Sly Cooper", "Jak and Daxter" en "Ratchet & Clank" kwamen er drie spelseries op de Playstation 2 die fanfavorieten werden en dat 20 jaar later nog steeds zijn. In deze consolegeneratie wordt het volgende probleem van het genre echter duidelijk: de technologie.

3D-platformers zijn niet alleen bundels vol speelplezier, maar laten ook zien wat consoles te bieden hebben. De driedimensionale werelden die je vrij kunt verkennen behoren tot de meest indrukwekkende op de PS2 en N64. De ontwikkeling van de technologie maakt echter ook realistischer ogende werelden mogelijk, zoals die in "GTA 3".

Videospellen hebben in korte tijd een enorme technische sprong gemaakt. Een groot deel van het publiek keert kleurrijke komische spellen zoals "Banjo Kazooie" de rug toe omdat de technologie nu ook zijn weg vindt naar spellen voor volwassenen. In de zesde generatie consoles geven spelers hun geld liever uit aan andere spellen dan aan 3D-platformers. Als gevolg daarvan wordt de tijdrovende en kostbare ontwikkeling omgebogen naar lucratievere projecten.

Revival in de indiesector en vernieuwde klassiekers

Er volgde een droogte die tot op de dag van vandaag aanhoudt. Er gebeurt nauwelijks iets in de AAA-sector. Uitzonderingen zoals "Crash Bandicoot 4: It's About Time" verkopen ondanks de goede kwaliteit maar matig. In de eerste maand na de release verkocht het spel slechts 402.000 exemplaren. "Ratchet & Clank: Rift Apart" is een goed voorbeeld van de prestaties van de PlayStation 5 bij de release. Ondanks de kleine selectie exclusieve games op dat moment, wist de game tot eind juni 2023 slechts iets minder dan vier miljoen exemplaren te verkopen.

Het bedrijf is actief op het gebied van de PlayStation 5.

Het bedrijf is elders actiever, namelijk in de indie-sector. Na een paar flops zoals "Yooka-Laylee" uit 2017, stapelen de succesverhalen zich op. Het jaar 2023 bood verschillende hits zoals "Cavern of Dreams" en "Corn Kidz 64", die gebaseerd zijn op hoogtepunten uit het "Banjo Kazooie" tijdperk. Als je onder de indruk bent van een echt goede besturing, kun je je geluk beproeven met "Pseudoregalia". De Metroidvania-gameplay is hier en daar onnodig verwarrend, maar de besturing van de hoofdpersoon is bijna perfect.

Kan ook van de Nintendo 64 zijn:
Kan ook van de Nintendo 64 zijn:

Met de remakes van de eerste "Crash"- en "Spyro"-trilogieën vertonen voormalige topfranchises ook tekenen van leven. Zowel "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy" als "Spyro Reignited Trilogy" verkochten elk meer dan tien miljoen exemplaren. Zelfs Banjo maakte een onverwachte comeback - zij het alleen als onderdeel van het Nintendo 64-uitbreidingspakket voor Switch Online.

Hoewel 3D-platformers minder vaak voorkomen in de AAA-sector, zijn ze niet helemaal uitgestorven. Fans die de spellen als kind speelden, zijn nu volwassen en kunnen hun eigen 3D-platformers ontwikkelen. Misschien zullen deze creaties het genre eindelijk uit zijn winterslaap doen ontwaken.

Wat is jouw absolute favoriete 3D-platformgame? Schrijf het in de comments. De mijne is "Bugs Bunny & Taz: In een race tegen de klok" voor de PS1. Waarschijnlijk kent niemand het meer, maar ik speel het nog steeds regelmatig.

Als je Bugs Bunny wilt zien buikdansen, dan
Als je Bugs Bunny wilt zien buikdansen, dan

34 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar
Cassie Mammone
Freie Autorin

Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar