25 jaar Dungeon Keeper: zo is het gemaakt, daarom is een vervolg uitgesloten
23-5-2022
Vertaling: machinaal vertaald
Ondanks de chaotische ontwikkeling werd het uiteindelijk echt kwaadaardig: Met Dungeon Keeper creëerden Peter Molyneux en Bullfrog Productions een van de meest ongewone strategiespellen aller tijden. We kijken terug op de bewogen geschiedenis van de kerkersimulatie.
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van auteur Olaf Bleich, Benedikt Plass-Flessenkämper en redacteur Lukas Schmid
.
De jaren negentig waren het decennium van de grote vernieuwingen: Dankzij Doom, Duke Nukem 3D en Quake groeiden first-person shooters als onkruid. Command & Conquer en Warcraft voedden ondertussen de real-time strategie. Er was een geest van optimisme onder de spelontwikkelaars en ook de moed om geheel nieuwe wegen in te slaan. Bullfrogs dungeon master Dungeon Keeper werd ook in deze tijd uitgebracht. Tot op de dag van vandaag herinneren veel fans zich de ongewone strategiesimulatie uit de pen van de Britse studio Bullfrog Productions.
Het spelontwerp, de bitter boze humor of gewoon de mogelijkheid om je eigen ondergeschikten met je virtuele demonenhand een klap te geven, zijn slechts enkele punten die tot op de dag van vandaag in het geheugen zijn blijven hangen. Maar wat veel mensen niet weten: De ontwikkeling van Dungeon Keeper had nauwelijks chaotischer kunnen verlopen. Soms werd het spel zelfs voltooid in het privé-huis van creatief hoofd Peter Molyneux. Op de 25e verjaardag van de klassieker blikken we nog eens terug op de merkwaardige ontstaansgeschiedenis van een al even merkwaardig spel. Op naar de kerker!
Bullfrog Productions en Electronic Arts
Bullfrog Productions was begin jaren '90 een van de rocksterren van de spelontwikkelingsscene. Opgericht in 1987 door Peter Molyneux en Les Edgar, bouwde het kleine team al snel een reputatie op voor innovatieve producten. Al het derde spel van het Britse team veroverde de massamarkt: Populous.
Het strategiespel, uitgebracht in 1989, was de grondlegger van het genre "godssimulaties" en heeft tot op heden meer dan vier miljoen exemplaren verkocht. Het werd destijds gedistribueerd door Electronic Arts, die het potentieel van Bullfrog en hun ideeën al vroeg onderkende. Onder druk van EA werd Populous gevolgd door het strategiespel Powermonger (1990) en tenslotte Populous 2: Trials of the Olympian Gods (1991)
.
Bullfrog groeide begin jaren '90 enorm snel en verhuisde naar grotere kantoren op het Surrey Research Park in Guildford. Peter Molyneux zelf rukte op om een videogame beroemdheid te worden, symbolisch voor het credo achter Bullfrog Productions als creatieve geest.
Hij was het tenslotte die met het eerste idee kwam voor Dungeon Keeper. Gek genoeg diende de ervaring die was opgedaan met de ontwikkeling van de pretparksimulatie Theme Park (1994) als basis. Molyneux draaide de benadering van de setting echter om: Het vrolijke pretpark werd een somber keldergewelf waar de speler als kerkermeester wezens kweekte, bouwde en binnenvallende helden bestreed.
"Het was in de eerste plaats Peters idee. Het kwam voort uit een groep (in het team) die veel oorlogszuchtige bordspellen speelde die een geweldige dynamiek ontwikkelden," vertelt Dungeon Keeper programmeur en Bullfrog medewerker Jonty Barnes aan Retro Gamer magazine.
.
Het idee was: "Wat als ik, of de speler, in een kerker zou leven als een slecht persoon? En al deze weldoeners en ridders kwamen aan om te vernietigen wat voor jou belangrijk is. Wat als ze dachten dat ze het juiste deden, terwijl ze eigenlijk niets te zoeken hadden in jouw rijk in de onderwereld?"
Barnes ging hier verder op in.
Dus terwijl het concept voor Dungeon Keeper begin 1994 in een stroomversnelling kwam, borrelde er achter de schermen bij Bullfrog Productions van alles op. Al eind 1993 waren er de eerste gesprekken met Electronic Arts en ook andere grote bedrijven over een mogelijke overname van de tot dan toe onafhankelijke studio. De onderhandelingen duurden maanden.
En hoewel de ontwikkeling van Dungeon Keeper officieel begon in november 1994, kocht Electronic Arts Bullfrog Productions in januari 1995 voor een gerapporteerde 44 miljoen dollar. Deze ontwikkeling had een enorme invloed op de richting van Bullfrog. Zo maakte de verhuizing een enorme uitbreiding mogelijk, waarbij het personeelsbestand in zeer korte tijd groeide van 35 tot 60 werknemers tot meer dan 150.
Peter Molyneux werd vicepresident van Electronic Arts en leidde EA Europe. Hij kreeg gezelschap van Les Edgar, die onder Molyneux diende als Vice President van EA Europe. Als gevolg daarvan verloor Bullfrog Productions zijn creatieve leiderschap omdat Molyneux en Edgar nu zelden ter plaatse waren en in plaats daarvan vaak op het hoofdkantoor van EA.
Met deze verandering aan de top begon een bijna drie jaar durende odyssee van ontwikkelaars, gekenmerkt door vertragingen bij de release, omstreden personeelsbeslissingen en vooral veel gekraak.
Eerste complicaties
Hoofdprogrammeur Simon Carter, kunstenaar en producent Mark Healey en ontwerper Barry Meade zijn nu verantwoordelijk voor de verdere ontwikkeling van Dungeon Keeper. Als technische basis voor het eerste prototype gebruikten ze de grafische engine van het first-person spel Magic Carpet uit 1994
.
Maar deze vroege versie werd snel terzijde geschoven en bevatte alleen de optie om in derde-persoonsperspectief over de kaart te bewegen. In plaats daarvan was het Peter Molyneux die opnieuw de toon zette, ondanks al zijn andere officiële taken. Hij ontwikkelde een vroeg 2D prototype van waaruit de actie vanuit vogelperspectief werd behandeld. Het team zette deze aanpak uiteindelijk om in de reeds genoemde Magic Carpet grafische technologie. Voltooid was de basis voor Dungeon Keeper zoals het later bekend zou worden.
Op dit punt waren de eerste hoekstenen van de gameplay, zoals het bouwen van kamers en bepaalde soorten voorzieningen zoals de schatkamer of het hart van de kerker, al aanwezig. De uitbreiding van dit concept bleek echter een ingewikkelde zaak, omdat de structuren en hun mogelijkheden goed op elkaar afgestemd en in balans moesten zijn. De eigenlijke level editor werd voltooid in mei 1995. In dezelfde maand werd de schaduwzijde van de nauwe band met Electronic Arts duidelijk.
"We zaten in zo'n kwartaalvergadering en het bleek dat een andere EA studio nog niet klaar was met de ontwikkeling van hun project. In het bedrijfsleven betekent dat veel geschreeuw, gejammer en tandengeknars. Dus, enigszins naïef, sprongen we in de bres en zeiden we dat we een spel in zes weken konden afmaken - van concept tot release," verklaarde Les Edgar in het interview. Het resultaat was de 3D-racer Hi-Octane (1995), die zowel qua kwaliteit als richting niet echt in het Bullfrog-portfolio paste, maar in ieder geval op tijd in de winkels lag.
Hoe bouw je een dungeon simulator?
In de tussentijd werkte het kernteam verder aan de voltooiing van Dungeon Keeper. Destijds stelde met name het simuleren van het leven in de kerker-kluis Bullfrog voor grote uitdagingen vanwege de beperkte hardware-kracht.
Naast de eigenlijke spelmechanismen was ook de presentatie bepalend voor het succes van Dungeon Keeper. Mark Healey tekende en ontwikkelde elk personage in het spel en was, naar eigen zeggen, de enige kunstenaar in het team gedurende een groot deel van de ontwikkelingsperiode.
Hij portretteerde eenheden als de Imps, de Fat Devil en zelfs de liefkozende "Horny" Horned Reaper met een flinke dosis humor, waardoor de personages er korrelig maar ook schattig uitzagen. In het interview beschrijft hij zijn werk ironisch: "Ik kan zeggen dat het draaiende houden van een kerker erg lijkt op het werken bij Bullfrog. Toen ik er eenmaal in zat, was de rest heel gemakkelijk. De Gehoornde Magere Hein was mijn ontwerp. Het was gebaseerd op een van mijn ex-vriendinnen. Ze had een soortgelijke grijns ... En een vergelijkbaar temperament."
Humor speelde een grote rol in de spelervaring. En dus was het Healey die op het idee kwam om de muiscursor eruit te laten zien als een duivelse hand. Spelers konden zo hun monsters niet alleen optillen, maar ook meppen, zodat bijvoorbeeld Imps sneller werkten. Deze fusie van de klassieke gebruikersinterface en de interactie met het scenario zelf was uniek en voegde veel toe aan de sfeer van het spel.
Het team experimenteerde zelfs met een versie die helemaal geen optiebalk had. Hoewel dit de graphics meer impact gaf, leed de bestuurbaarheid van het spel er tegelijkertijd onder. Later werd besloten het dialoogvenster op de linkerhelft van het scherm te gebruiken. Ook het gedrag van de monsters werd daarop aangepast, zodat ze de kerker echt bevolkten en iets als leven in de gangen creëerden. "De wezens moesten complex zijn, ze moesten kunnen vechten en hun gedrag moest leesbaar zijn. Maar tegelijkertijd mocht hun gedrag niet te veel hardwarekracht opslokken. Veel hing dus af van optimalisatie," voegde Jonty Barnes eraan toe.
Bovendien moest Dungeon Keeper grafisch nieuwe normen stellen - bijvoorbeeld met licht- en schaduweffecten, waarvan sommige al waren gebruikt in Magic Carpet. Bovendien implementeerden de makers een first-person modus, zodat spelers in de huid van de wezens konden kruipen en met hen door de gangen konden sluipen. De hoeveelheid ideeën leek eindeloos, maar tegelijkertijd brachten deze mogelijkheden ook problemen met zich mee. Het oorspronkelijk beoogde releasevenster van Kerstmis 1995 kon niet worden aangehouden.
Verbannen van kantoor
In Peter Molyneux zelf groeide in deze tijd de ontevredenheid over zijn huidige positie, waardoor hij niet permanent aan Bullfrog-projecten kon blijven werken. "Het was gek - ongeveer halverwege de ontwikkeling kondigde Peter aan dat hij respectievelijk Bullfrog en Electronic Arts ging verlaten, maar dat hij Dungeon Keeper nog steeds wilde afmaken", herinnerde Mark Healey zich.
Als antwoord verbood Electronic Arts hem de kantoren van Bullfrog te betreden. Dus werkte Molyneux vanuit het thuiskantoor met onder andere Simon en Dean Carter en andere collega's. De manier van werken deed toen meer denken aan jonge ontwikkelstudio's.
Het kerkerhart is het belangrijkste onderdeel van je kerker. Als het wordt vernietigd, is de ronde verloren. Dit concept was al vroeg in de ontwikkeling van Dungeon Keeper duidelijk.
De collega's bleven het spel overdag schrijven en probeerden het 's avonds uit, dronken bier en haalden streken uit met elkaar. Andy Robson, die in die tijd als tester aan Dungeon Keeper werkte, herinnerde zich bijvoorbeeld dat hij in een onbewaakt ogenblik de Tamagotchi van Peter Molyneux had gestolen en in een kopje thee had gedaan.
Na de spelrondes waren er losbandige discussies over de spelmechanismen. Als iemand te gemakkelijk won, veranderden ze de volgende dag enkele parameters en pasten ze het spel aan. Jonty Barnes keek op die dagen terug met één oog lachend en één oog huilend:
"Deze processen vormden de intensiteit en de strategie van de ontwikkeling van Dungeon Keeper. We werkten lange tijd zes tot zeven dagen per week. Maar we merkten het helemaal niet omdat het project zo belangrijk voor ons was."
Het spel kreeg in de loop van het jaar 1996 steeds meer vorm en er verspreidde zich steeds meer nieuwe informatie, maar ook geruchten. De hype rond Dungeon Keeper groeide. In september 1996 werd het huidige product gepresenteerd op de ECTS-spellenbeurs in Londen. Toch volgde nog een uitstel van de releasedatum - deze keer van december 1996 naar maart 1997.
Hectische eindspurt
Hoewel het spel al lange tijd stond, werd Dungeon Keeper pas de laatste maanden echt voltooid. Aspecten als de soundtrack van Russell Shaw en het kenmerkende stemacteren voor de mentor door Richard Ridings werden laat in de ontwikkeling toegevoegd.
Eindelijk werd Dungeon Keeper uitgebracht op 26 april 1997. Het was het laatste Bullfrog spel onder Peter Molyneux, die Lionhead Studios oprichtte en zich toelegde op titels als Black & White en, in latere jaren, de populaire Fable trilogie. Zijn vertrek raakte de rest van het team hard. "Ik had het gevoel dat het hart van deze plek ontbrak. Bullfrog was niet langer die creatieve oase, het deed meer denken aan een legbatterij," vatte Mark Healey nuchter samen.
Maar dit heeft het succes van Dungeon Keeper niet getemperd. Ook al voldeed het spel niet aan alles wat vooraf was beloofd, toch was het een succes. Alleen al in 1997 verkocht EA meer dan 100.000 exemplaren in de Verenigde Staten. In 2003 waren er 700.000 exemplaren verkocht. Het stond ver achter Theme Park, maar was populair genoeg om in 1999 een opvolger te vinden. Helaas voldeed Dungeon Keeper 2 niet aan de verwachtingen - misschien ook omdat Peter Molyneux er niet meer bij betrokken was. Recensies en verkoop stellen teleur.
Dungeon Keeper 3? Zeer onwaarschijnlijk!
Tot nu toe hebben we tevergeefs gewacht op een derde deel. Dungeons Keeper 3 bevond zich na de voltooiing van het tweede deel in de concept- en vroege ontwikkelingsfase. Dit werd aangekondigd door Bullfrog in een korte post. Er werd echter niet veel meer van het spel gemaakt, want een maand later werd het stopgezet.
De licentie sluimerde tot de release van het mobiele spel Dungeon Keeper in 2014, maar de free2play spin-off flopt enorm en werd zwaar bekritiseerd vanwege de alomtegenwoordige betaalopties en aangepaste gameplay. Andere titels zoals Kalypso's Dungeons serie zetten de serie voort, althans officieus.
Zal er echter ooit Dungeon Keeper 3 komen? Wij schatten die kansen nogal klein in. Het strategiegenre speelt geen grote rol meer in het portfolio van Electronic Arts en na de teleurstellende laatste pogingen lijkt de licentie voorlopig te sluimeren in de EA-archieven. In die zin: Slaap lekker, Geile ... en misschien tot ziens.
PC Games
Redaktion
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.