
«Doom the Dark Ages»-Vorschau: Panzer statt Flugakrobat
Der Doom Slayer in «Doom: The Dark Ages» gleicht wieder mehr dem Fleischpanzer aus guten alten Zeiten. Damit pflügte ich mich an einem Preview-Event durch Dämonenhorden.
«Doom» aus dem Jahr 2016 hat die legendäre Egoshooter-Reihe mit innovativem Ressourcen-Management und einem wuchtigen Heavy-Metal-Soundtrack nach zehn Jahren Schlaf zurückgebracht. «Doom Eternal» doppelte 2020 mit überraschend viel Akrobatik nach – vielleicht zu viel. Das Prequel «Doom: The Dark Ages» orientiert sich wieder stärker an den Originalen. Der Doom Slayer ist langsamer und stapft wie ein Panzer durch die Gegend. Und erstmals gibt es eine richtige Story. Bei meiner dreistündigen Anspielsession an einem Preview-Event in Mainz hatte ich verdammt viel Spass mit dem Spiel. Einige Bedenken habe ich dennoch.
Die Superwaffe der Götter
Bislang hat sich die Geschichte in «Doom» auf vereinzelte Codex-Einträge beschränkt. Gelesen habe ich sie nie. Wenn ich mir das Spektakel anschaue, das «The Dark Ages» präsentiert, habe ich vielleicht etwas verpasst. Das wird mir im neuesten Teil nicht passieren. Die Geschichte wird in aufwendig inszenierten Zwischensequenzen erzählt. Götter benutzen den Doom Slayer (früher schlicht Doom Guy) als ultimative Superwaffe gegen die Dämonen aus der Hölle. Deren Anführer will den Slayer vernichten, um als einziger gefürchtet zu werden.
Auch wenn das Töten von Dämonen das Lieblingshobby des Slayers ist, scheint er es nicht ganz freiwillig zu tun. Mit einer geheimnisvollen Maschine wird er dazu gezwungen. Bei seinen Aufsehern zeigen sich allerdings erste Bedenken, ob die Energie ausreicht, um den Slayer noch länger knechten zu können.
Dass Doom eine Story mit Charakteren hat, die auch sprechen, ist definitiv gewöhnungsbedürftig. Das wenige, was ich bisher davon gesehen habe, hat mich aber gut unterhalten. Den dämonischen Obermotz mit schiefer Fratze habe ich jetzt schon in mein Herz geschlossen. Seine Fleischrüstung erinnert mich an Dracula aus Francis Ford Coppolas gleichnamigen Film.

Quelle: id Software
Mit Schild, Charme und Kanone
In meiner Anspielsession durfte ich vier Levels spielen. Sie wurden eigens für diesen Event kreiert respektive präpariert, sodass die Länge und die Inhalte in die drei Stunden hineinpassen. Es begann mit einer Art Einführung. Dort wartete eine der grössten Neuerungen: der Schild. Jawohl, der Doom Slayer besitzt nun einen Schild. Und der hat es in sich. Ich kann damit blocken, im richtigen Moment kontern, ihn werfen und mich damit auf Gegner stürzen. Schwächere Dämonen zerplatzen beim Aufprall, grössere kann ich kurzzeitig betäuben.
Der Sturmangriff mit dem Schild sorgt dafür, dass der Doom Slayer weiterhin agil bleibt. Ich kann schnell grössere Distanzen überwinden und mich auf dem Schlachtfeld umpositionieren. Das ist entscheidend, denn wie in den Vorgängern ist der Doom Slayer zwar die ultimative Tötungsmaschine, die Horden an Dämonen zwingen mich dennoch in die Knie, wenn ich nicht aufpasse.

Quelle: Philipp Rüegg
Der Schild ist gleichzeitig eine Motorsäge. Halte ich die entsprechende Taste gedrückt, beginnt die Klinge zu drehen. Schleudere ich den Schild dann auf grössere Gegner, bleibt er in ihnen stecken und setzt sie kurzzeitig ausser Gefecht.
Auch zwei neue Nahkampfwaffen konnte ich ausprobieren: den Panzerhandschuh und den Morgenstern. Ich kann nur eine davon ausgerüstet haben und nach drei Einsätzen brauche ich neue Munition. Sie fühlen sich unglaublich wuchtig und befriedigend an und klingen, als würden zwei Berge aufeinanderprallen. Die Waffen harmonieren perfekt mit den verschiedenen Schildangriffen. Anstürmen, Links-rechts-Kombi mit dem Panzerhandschuh, der Gegner blinkt violett und mit einem Glory Kill gebe ich ihm den Rest. Dadurch sprudeln blaue Heilkugeln aus den Monstern heraus.

Quelle: Philipp Rüegg
Abgespecktes Ressourcen-Management
«Doom: The Dark Ages» setzt auf ein ähnliches Ressourcen-System wie die letzten Teile. Glory Kills geben Lebensenergie, Rüstung gibt es mit Schild-Wurfangriffen und Nahkampfangriffe füllen Munition auf. Das System wurde etwas vereinfacht, im Vergleich zum letzten Teil. Ganz intuitiv fand ich es auch nach drei Stunden nicht. Ich muss nicht nur die drei Ressourcen-Typen im Auge behalten, sondern auch auf unterschiedliche Gegnertypen richtig reagieren. Dämonen mit roten Schildern muss ich so lange abschiessen, bis ihre Schilder glühen. Danach kann ich den Schild schleudern, um eine ganze Gruppe von ihnen zu vernichten. Sind ihre Schilder blau, benötige ich eine Plasmawaffe, damit sie explodieren.

Quelle: Philipp Rüegg
Eine andere Art Dämon weicht normalen Angriffen aus, reagiert dafür empfindlich auf Sturmangriffe. Die grösseren Dämonen wiederum muss ich im richtigen Moment kontern. Entweder, wenn sie mich anspringen oder mir grüne Projektile um die Ohren schleudern. In der Hitze des Gefechts hatte ich öfter ein Durcheinander, welche Taste ich nun wie lange drücken muss. Ich habe mit Maus und Tastatur gespielt. Einige Kollegen, die mit Controller gezockt haben, empfanden es einfacher. Möglich, dass die Steuerung damit zugänglicher ist.
«Guns, lots of Guns»
Der Doom Slayer schwingt nicht nur seine Keule und verteilt Backpfeifen. «The Dark Ages» hat ein buntes Arsenal an Schiessprügeln im Angebot. Darunter Bewährtes wie die «Supershotgun», aber auch neues Spielzeug wie der «Pulverizer». Eine Art Maschinengewehr, das Totenschädel zermalmt und als tödliche Projektile ausspuckt. «Reaver Chainshot» schleudert eine elektrisierte Kugel, die an einer Kette befestigt ist und die ich aufladen kann. «Twin Barrel» wiederum ist die doppelläufige Version der klassischen Plasma Gun.

Quelle: Philipp Rüegg
Die Waffen sind so wuchtig an, wie der Doom Slayer selbst. Der stampft lauter durch die Gegend als meine Kinder, wenn sie am Wochenende mal wieder um sechs Uhr aufstehen. Wenn der Slayer herunterspringt, erzittert beim Aufprall die Erde. Hell Yeah!
Schusswaffen, Schild und Nahkampfwaffen können über Skilltrees verbessert werden, um für noch mehr Zerstörung zu sorgen. Die drei dafür benötigten Währungen sind über die Level verteilt zu finden.
Epische Inszenierung mit viel Abwechslung
Beim Leveldesign geht «id Software» ebenfalls neue Wege. In einer der vier Missionen steht mir erstmals eine grössere Spielwelt zum Erkunden offen. Keine Angst, «Doom» wird nicht zum Openworld-Rollenspiel. Aber statt direkt drei Dämonentore zu schliessen, damit die Story weitergeht, kann ich mir auch etwas die Füsse vertreten – oder noch mehr Monster. Mal finde ich einen Schlüssel für eine Geheimtüre, aus der Dämonen strömen. Erledige ich alle, bekomme ich Upgradepunkte. Oder ich duelliere mich mit einem riesigen Monster, das halb Dämon, halb Roboter mit Spinnenbeinen ist.

Quelle: id Software
Sogar kleine Rätsel gibt es. An einer Stelle aktiviere ich mit meinem Motorsägeschild Schalter oder ich benutze den Schild als Seil, um eine höher gelegene Stelle zu erreichen. Sogar tauchen kann der Doom Slayer. Die optionalen Nebenaufgaben bremsen den Spielfluss nicht. Sie sind eine willkommene Ablenkung zum sonst konstanten Run-and-Gun.
Noch mehr Abwechslung gibt es in Form des Atlan-Mechs und des Mecha-Drachens. Letztere ist eine Bestie mit Laserflügeln und Düsenantrieb. Von ihrem Rücken aus attackiere ich fliegende Kampfschiffe vor der Kulisse einer gigantischen mittelalterlichen Festung. Erst muss ich die Geschütze ausschalten. Dafür weiche ich im perfekten Moment grünen Projektilen aus. Danach verlangsamt sich die Zeit und die Geschütze werden angreifbar. Anschliessend lande ich auf dem Schiff und gehe zu Fuss weiter, um es von innen heraus zu zerstören. Die Mobilität des Drachens ist spassig, die Ausweichfenster fand ich teilweise schwer lesbar.

Quelle: id Software
Gradliniger steuert sich der Atlan-Mech. Mit diesem Riesenkoloss stampfe ich durch eine Art Raumhafen, während um mich herum ein Krieg tobt. Häuser, Brücken und feindliche Panzer zermalme ich unter meinen Füssen. Dämonen gibt es allerdings ebenfalls in meiner Grösse. Dann kommt es zum Duell der Giganten. Und auch hier ist wieder gutes Timing gefragt, um Schläge zu kontern und mit eigenen Spezialangriffen zu antworten. Die Tastenkombinationen sind wieder nicht so intuitiv, wie ich es gerne hätte. Mehr als einmal verdrücke ich mich und schlage ins Leere, statt zu kontern. Ich triumphiere dennoch und reisse den Dämonen in tausend Stücke. Es erübrigt sich zu sagen, dass «Doom: The Dark Ages» nichts für sanfte Gemüter ist.

Quelle: id Software
It Slays, wie die Jungen sagen würden
Nach drei Stunden «Doom: The Dark Ages» ohne Pause muss ich erst mal durchatmen. Das war ganz schön intensiv. Id Softwares Vision für den neuesten Teil macht einen Schritt zurück und zwei vorwärts. Die Akrobatik-Einlagen von «Doom Eternal» waren offensichtlich nicht jedermanns oder jederfraus Sache. So besinnt sich das Prequel auf die alten Stärken.
Der Doom Slayer ist eine Urgewalt, die unaufhaltsam durch die Levels stampft. Das hörst und fühlst du. Zweifel, dass er sich hinter seinem neuen Schild verstecken könnte, pulverisieren sich mit der ersten Dämonengruppe, die ich damit in blutigen Brei verwandle. Auch die Nahkampfwaffen sind eine perfekte Ergänzung zu den unzähligen Schiessprügeln.

Quelle: id Software
Gewöhnungsbedürftig, aber nahtlos fügt sich die Geschichte in das Spielgeschehen ein. Sie wirkt angemessen übertrieben, mit schillernden Charakteren und mittendrin die wortlose, ultimative Tötungsmaschine namens Doom Slayer.
Die Ergänzung der offenen Areale sowie der Drache und der Kampfroboter sind ebenfalls willkommen. Meine einzige Sorge ist, dass die Steuerung mit den verschiedenen Angriffen, Blocks etc. etwas zu komplex ist. Aber das wird die finale Version zeigen, die ich in knapp zwei Monaten testen werde.
«Doom: The Dark Ages» erscheint am 13. Mai für PC, Xbox Series X/S und PS5.
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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken.